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Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!
Heute werde ich über die Marine sprechen, ich werde einige der Änderungen erläutern, die wir an der Diplomatie vornehmen, und schließlich werde ich die geografischen Regionen Baktrien, Parthien und die Weiten des Seleukidenreichs beschreiben.
Flotten
In Imperator:Rome gibt es nur eine Art von Marineeinheit, die Trireme (die alle Formen von Kriegsgaleeren repräsentiert). Schiffe können nur in Häfen gebaut werden, und Häfen existieren nur an vordefinierten Orten auf der Karte. Der Bau von Schiffen erfordert auch den Zugang zu Holz in der Provinz, zu der die Stadt gehört.
In unserer Zeit, und vielleicht auch in den meisten vergangenen Zeiten, war das Mittelmeer eher eine Verkehrsachse als ein Hindernis, das es zu überwinden galt. Der Hauptzweck einer Flotte in Imperator:Rome ist es, Truppen von einem Ziel zum anderen zu befördern und andere daran zu hindern, selbiges in deinen Hoheitsgewässern zu tun.
Flotten können auch Häfen in Kriegszeiten blockieren, den Kommerz verringern und möglicherweise zum Kriegspunktestand beitragen.
Die Stärken und Schwächen dieser Schiffe können dann durch Dinge wie Handelsgüter, Militärtraditionen, Admirale, Erfindungen und mehr modifiziert werden.
So wie es Einheitenfähigkeiten für Landeinheiten gibt, gibt es auch Einheitenfähigkeiten auf See:
- Ramm-Taktiken: Marine-Offensivschaden +10%, Marine-Verteidigungsschaden -10%
- Enter-Taktiken: Marine-Offensivschaden -10% Marine-Verteidigungsschaden +10%
- Hafenüberfall: Stiehlt eine Reihe von Pops von einem angrenzenden Hafen und macht sie zu Sklaven in deiner Hauptstadt (zum Preis von 1 Aggressiven Expansion)
Seeschlachten werden denen, die unsere früheren Spiele gespielt haben, durchaus vertraut sein.
Wenn eine Schlacht beginnen, versucht jedes Schiff, ein feindliches Schiff ins Visier zu nehmen, um ihm Schaden zuzufügen. Ihr Erfolg wird durch ihren Positionierungswert bestimmt, der sich von ihrem führenden Admiral und einer Zufallskomponente ableitet. Die Positionierung wird jeden Tag des Kampfes neu gewürfelt.
In einem laufenden Kampf führt eine schlechte Positionierung dazu, dass ein neues Ziel ausgesucht wird, was bedeuten könnte (wenn man Pech hat), kein Ziel zu finden oder sogar eines seiner eigenen Schiffe ins Visier zu nehmen. Wenn ein freundliches Schiff anvisiert wird, wird das Schiff immer versuchen, am nächsten Tag ein neues Ziel auszuwählen.
Der Schaden wird ähnlich wie in Landkämpfen behandelt. Offensive Modifikatoren und Würfelwurf werden durch die feindlichen Defensivmodifikatoren und den Würfelwurf reduziert (dieser wird dann durch die spezifischen Schadensmodifikatoren auf beiden Seiten für Stärke- oder Moralschaden weiter erhöht oder verringert).
Schiffe, die keine Moral mehr haben, werden sich aus dem Kampf zurückziehen, Schiffe, die keine Stärke mehr haben, werden versenkt.
Piraten
Wann immer Geld verdient wird, wird es diejenigen geben, die dieses Geld für sich selbst haben wollen. Jeder Hafen, der genügend Handel anzieht, riskiert auch, Piraten anzuziehen.
Piraten können außerhalb von Häfen auftauchen, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie dies tun, hängt davon ab, wie viele Handelsrouten die Provinz, zu der der Hafen gehört, hat.
Diese Chance kann durch Gesetze und Erfindungen reduziert werden.
Eine Piratenflotte kann maximal 10 Schiffe groß sein und wird versuchen, den Hafen zu blockieren, der ihnen am nächsten ist, wenn sie auftauchen. Sie sind auch feindlich gegenüber allen Nicht-Piraten-Flotten. Sollte die Piratenflotte besiegt, aber nicht zerstört werden, wird sie versuchen, einen anderen schwach bewachten Hafen zur Blockade zu finden.
Diplomatie
Und damit wenden wir uns noch einmal der Diplomatie zu, und zwar der Frage, wie Ansprüche, Waffenstillstände, Kriegserklärungen und Frieden in Imperator:Rome funktionieren werden.
Casus Belli
Wie in vielen Paradox-Spielen zuvor spielt der Unterschied zwischen einem gerechtfertigten Krieg und einem ohne Rechtfertigung in Imperator:Rome eine Rolle.
Casus Bellis gibt es in einer Vielzahl von Formen und Formen wie:
- Anspruch: Ein Land hat immer einen Casus Belli gegen ein Land, wenn es einen Anspruch auf eine Stadt hat, die dem anderen Land gehört.
- Rebellenunterstützung: Ein Land hat immer einen Casus Belli gegen jemanden, der Rebellen in seinem Land unterstützt.
- Beleidigung: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das eine Beleidigung geschickt hat.
- Garantie: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das jemanden angreift, der von ihm eine Garantie zum Schutz hat.
- Gebrochener Untertanenstatus: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das eine Untertanenbeziehung mit ihm bricht.
- Gebrochene Allianz: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das sein Bündnis mit ihm entehrt.
Eine Kriegserklärung ohne Casus Belli kostet den Angreifer 2 Stabilität und gibt zusätzliche Aggressive Expansion.
Kriegsziele
Wenn ein Krieg erklärt wird, muss der Angreifer ein bestimmtes Kriegsziel wählen. Die Erfüllung dieses Kriegsziels wird nach und nach bis auf einen Wert von 25% anwachsen, der zusätzlich auf den Kriegspunktestand draufgerechnet wird.
Im Gegensatz zu anderen Spielen, wie z.B. Europa Universalis IV, müssen das Kriegsziel und der Casus Belli jedoch nicht direkt miteinander verbunden sein. Ein Anspruch gibt einen Casus Belli und schaltet das Kriegsziel der Eroberung frei. Aber du kannst dich trotzdem dafür entscheiden, einen Überlegenheitskrieg zu erklären. Der Casus Belli wird dennoch die Stabilitätsmali entfernen, die du normalerweise zu Beginn des Krieges erhalten hättest.
Es gibt drei verschiedene Kriegsziele im Spiel:
- Eroberung: Wenn du einen Anspruch auf eine Provinz hast, die von einem anderen Land gehalten wird, kannst du den Eroberungskrieg um diese Provinz erklären. In diesem Fall ist das Halten der gesamten ausgewählten gegnerischen Provinz das Kriegsziel. Ein Eroberungskrieg endet automatisch, wenn das gesamte Kriegsziel von einer der Kriegsparteien für 1 Jahr + 180 Tage pro Rang gehalten wird.
- Überlegenheit zeigen: Das Kriegsziel ist es, Überlegenheit im Kampf zu zeigen. Sobald über 10 Kriegspunkte aus Schlachten erreicht sind, ticken die zusätzlichen Kriegspunkte fürs Erreichen des Kriegsziels nach oben.
- Marine-Überlegenheit zeigen: Das Kriegsziel ist es, in Seeschlachten Überlegenheit zu zeigen. Sobald über 10 Kriegspunkte aus Schlachten erreicht sind, ticken die zusätzlichen Kriegspunkte fürs Erreichen des Kriegsziels nach oben. Mehr Blockaden als der Feind zu haben, wird ebenfalls dazu beitragen.
Waffenstillstände
Nach der Unterzeichnung eines Friedens wird für 5 bis 15 Jahre ein Waffenstillstand in Kraft sein. Die Dauer des Friedens wird vom Ausmaß des Friedensabkommens abhängen. Während dieser Zeit wird eine Kriegserklärung gegen denselben Feind 5 Stabilität kosten.
Kriegsführer, Änderungen beim Ruf zu den Waffen und Separatfrieden:
Kriegsführer, Ruf zu den Waffen und Separatfrieden sind alles Konzepte, die jedem bekannt sein werden, der unsere Spiele schon einmal gespielt hat.
Kriege können viele Beteiligte haben, aber es wird erst mal das Land, das den Krieg erklärt, und das Land, dem er erklärt wird, als die Kriegsführer betrachtet.
Kriegsführer werden im Namen der gesamten Seite (einschließlich aller Verbündeten und unterworfenen Länder), der sie angehören, verhandeln, und ein Krieg wird erst dann enden, wenn die beiden Kriegsführer einen Frieden schließen.
Die Kriegsführer in Imperator:Rome können sich auch ändern. Wenn ein Land mit höherer maximaler Rekrutenreserve und mehr Provinzen als der bestehende Anführer beitritt, dann wird dieses Land als neuer Kriegsführer betrachtet und kann seine eigenen Verbündeten rufen. Wenn dies der Fall ist, warnt das Kriegserklärung-Interface, dass ein Land die Führung des Krieges übernehmen kann. Und die Kriegsführung kann nur einmal übertragen werden.
Um die Notwendigkeit einer sorgfältigen Auswahl der Verbündeten weiter zu verdeutlichen, haben wir einige Änderungen an der Funktionsweise von Allianzen vorgenommen. In Imperator:Rome wirst du nicht in der Lage sein, einen Ruf zu den Waffen eines angegriffenen Verbündeten abzulehnen. Wenn du die Hilfe einer anderen Macht haben willst, musst du bereit sein, ihnen zu helfen.
Es ist auch nicht möglich, vor Ablauf von 36 Monaten als Juniorteilnehmer eines Krieges einen Separatfrieden zu schließen, da erwartet wird, dass ein Juniorteilnehmer am Krieg teilnimmt, um dem Kriegsführer zu helfen, den Krieg zum Abschluss zu bringen, anstatt den Konflikt eines anderen zu nutzen, um selbst zu expandieren.
[Jetzt geht es wieder um die Karte: Baktrien und Parthien]