Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Kornstab » 29. Januar 2019 18:10

Original von Trin Tragula:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1148646/

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Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!

Heute werden wir über die dritte Regierungsform sprechen, nach den Republiken und Monarchien. Auch wenn dies die letzte der drei ist, ist es bei weitem nicht die am wenigsten verbreitete. Stammeshäuptlinge, Stammeskönigreiche und Stammesföderationen bilden die große Mehrheit der Länder in Imperator. Stammesländer gibt es an allen Orten von Westeuropa über Arabien und den Kaukasus bis ins Innere Indiens und zur burmesischen Grenze.
Zudem reden wir über die Region Gallien und zeigen, wie es dort zu Beginn des Spiels ausschaut.


Klananführer und ihr Gefolge

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Die Grundprämisse für die Stammesregierung ist, dass die Macht geteilt ist. Wenn ein Herrscher stirbt, wird der neue Herrscher aus einer Reihe von Klananführern gewählt, die alle ihr eigenes Gefolge loyaler Truppen anführen. Die Änderung von Gesetzen in einem Stamm erfordert, dass deine Klananführer loyal sind, und wenn sie geändert werden, verringert dies die Loyalität aller Klananführer abgesehen vom König.

Klangefolge werden von den Klananführern selbst rekrutiert und verstärkt, ohne den Rekrutierungspool des Landes zu nutzen, und sind zudem billiger im Unterhalt. Da die Truppen des Gefolges immer loyal zu ihrem Klananführer sind, werden es diese Armeen mit steigender Größe auch erschweren, sich auf die Loyalität deiner Klananführer zu verlassen. Ihre Präsenz bedeutet auch, dass es immer Armeen gibt, die bereit sind, einen Bürgerkrieg zu provozieren, solltest du nicht in der Lage sein, die Loyalität deiner Klananführer zu wahren.
Jedes Stammesland hat mindestens 3 Klananführer, mit steigendem Rang des Landes werden es mehr.

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Zentralisation

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Das erste, was einen in den Sinn kommt, wenn man sich einen Regierungstyp ansieht, der so viele Länder in so vielen Regionen betrifft, ist stets, wie ähnlich sie wirklich zueinander sind. Ein Stammesreich kann natürlich in Südspanien etwas ganz anderes bedeuten als in Skandinavien oder sogar an der fernen Grenze zwischen Birma und Indien.

In der Tat, "wie stammesmäßig" ein Land ist und auf welche Weise, kann stark variieren. Oft ist das sogar innerhalb derselben Region der Fall. Das ist über längere Zeit auch nicht unbedingt statisch. Viele Dinge werden einen Staat dazu bringen, mehr oder weniger sesshaft und mehr oder weniger zentralisiert zu sein, was die Macht seiner Hauptstadtsiedlung angeht.

Aus diesem Grund gibt es für alle Stämme eine Zentralisierungsskala, die von -100 bis +100 reicht. Die Zentralisierung wird sich entsprechend deiner Handlungen, wie dem Erlass von Gesetzen, oder deinen Reaktionen auf Aktionen von Klananführern ändern.
Es gibt jedoch keine direkte Möglichkeit, den Zentralisierungswert zu ändern, z.B. durch Macht oder Geld, er wird nur durch deine Handlungen und im Laufe der Zeit angepasst.

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Bei einer negativen Zentralisierung ist dein Stamm weniger zentralisiert. Er hat dann einflussreichere Klananführer, größere Gefolge, höheren Output von Stammesangehörigen und ermöglicht es, sich in ein Stammesfürstentum zu verwandeln, das in der Lage ist, Stammesmigration durchzuführen (mehr zu Migration und wie sie funktioniert in einem künftigen Entwicklertagebuch.).

Bei einer positiven Zentralisierung wird es billiger, Stammesangehörige zu Freien Männern zu machen, es verringert die Größe der Klanegefolge und erhöht vor allem den Zivilisationswert des Landes, die Obergrenze, die für alle Städte unter deiner Kontrolle gilt. Ein höherer Zivilisationswert in deiner Hauptstadt, zusammen mit den entsprechenden Gesetzen, wird es schließlich ermöglichen, sich als Stamm zu reformieren und in eine Republik oder Monarchie überzugehen.

Wie bereits erwähnt, wird ein höherer Zivilisationswert in deinen Städten, abgesehen von seinen Auswirkungen auf die Forschung, mehr Stammesangehörige unzufrieden machen, dort zu leben (während sich Bürger und Freie Männer immer mehr zu Hause fühlen werden), was bedeutet, dass die Stammesangehörigen anfangen werden, weniger produktiv zu sein und anfälliger für Unruhe sind.

Zu Beginn des Spiels werden sich die Zentralisierungsstufen der Stammesländer rund um die Karte unterscheiden. Germanische Stämme zum Beispiel starten mit einem deutlich negativen Wert, während andere wie Turdetania in Hispanien mit einer deutlich positiven Zentralisierung beginnen.

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Mit anderen Worten: Als Stamm kannst du versuchen, dein Land in Richtung einer Republik und einer Monarchie zu bewegen und so die Pop-Typen wie Freie Männer oder Bürger verstärkt zu nutzen, während du dich deiner Stammesangehörigen entfremdest, die weniger produzieren und möglicherweise sogar Unruhe erzeugen werden.

Du kannst auch die Zentralisierung verringern, die Macht mit den anderen Klanführern teilen und ein Land aufbauen, in dem die Pops „Stammesangehörige“ glücklicher und produktiver sind, während Freie Männer und Bürger weniger beitragen und wahrscheinlich Unruhe erzeugen.

Um der Sache noch etwas mehr Würze zu verleihen, werden die meisten Regionen, selbst zu Beginn, einen Mix an Pop-Typen haben. Es gibt wenige Regionen, in denen du zu Beginn des Spiels nur Stammesangehörige haben wirst, selbst als Stamm.

Als einzige Pop-Art, die nicht von der Zivilisation beeinflusst wird, können im Krieg erbeutete Sklaven immer dazu beitragen, deine Wirtschaft zu stärken. Auch wenn andere Dinge, nicht zuletzt ihre fremde Kultur oder Kulturgruppe, sie unter bestimmten Umständen immer noch schwer kontrollierbar machen.

[Jetzt geht es eben noch um die Region Gallien]

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Zarastro » 29. Januar 2019 21:02

Vielen Dank für die Übersetzung. Insgesamt lässt sich doch schon absehen, dass die drei Herrschaftssysteme von IR (Senat, Monarche und Stammesregierung) eine Menge Interaktionsmöglichkeiten bieten und damit dem Spiel eine gewisse Tiefe verleihen. Auch scheinen sie sich durchaus zu unterscheiden, d.h. es wird sich wohl anders anfühlen, einen Senat oder eine Stammesregierung zu leiten.

Wie immer hat aber auch die wunderschöne Karte meine Aufmerksamkeit geweckt. Wiewohl Germanien erst später behandelt werden wird, beweist der Screenshot, dass sich dort einiges seit den ersten Screenshots im Mai geändert hat. Da war Germanien weitestgehend unbesiedelt -abgesehen von ein paar Stämmen entlang der Küste - nun gibt es mehr Stämme im Norden und Süden. Sehr schön, so kann es bitte weitergehen.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon KirKanos » 30. Januar 2019 09:57

Danke für die Übersetzung.


Zarastro hat geschrieben:Vielen Dank für die Übersetzung. Insgesamt lässt sich doch schon absehen, dass die drei Herrschaftssysteme von IR (Senat, Monarche und Stammesregierung) eine Menge Interaktionsmöglichkeiten bieten und damit dem Spiel eine gewisse Tiefe verleihen. Auch scheinen sie sich durchaus zu unterscheiden, d.h. es wird sich wohl anders anfühlen, einen Senat oder eine Stammesregierung zu leiten.


Auf jeden Fall ist eine gute Basis damit gelegt. Jedoch erwarte ich von Paradox das, spätestens mit den DLCs, dieser Dreiklang aus Stammesregierung, Republik und Monarchie verfeinert wird. Ziel sollte es schon sein das sich ein Germanenstamm nochmal deutlich anders spielt als ein Stamm im "Spanien" oder "England". Diese Grad an Zivilisation kann da nur der Anfang sein. Stämme sollten vielleicht teilweise in größeren Stammesverbänden organisiert sein, die bei Bedrohungen oder nur um des Plündern willens sich zusammenschließen. Oder zu einer wandernden Horde zusammenschließen - das wird im Entwicklertagebuch ja schon im kleinen angedeutet. Oder sollte es vielleicht spezielle Mechaniken für Seefahrende-Handelsrepubliken geben, etc pp.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Dragonlord1975 » 30. Januar 2019 10:44

@KirKanos: Ich bin fest davon Überzeugt das die Schweden jetzt schon Mechaniken so einstellen, damit eben DLC´s passen. Alle größeren Serien von PDX sind doch nach und nach zu DLC-Ungetümen geworden. Und von der Basis her macht das Spiel bissher einen tollen Eindruck. Und für einen Germanen DLC :strategie_zone_54: oder einen Marine DLC :strategie_zone_58: wegen der Schiffe wäre ich ja jetzt auch schon.
@Kornstab: wieder mal vielen Dank fürs Übersetzen

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Zarastro » 31. Januar 2019 15:40

Stämme sollten vielleicht teilweise in größeren Stammesverbänden organisiert sein, die bei Bedrohungen oder nur um des Plündern willens sich zusammenschließen.


Eine ähnliche Mechanik gibt es bereits in Form von Konföderationen und Stammesbündnissen. Diese wurde in den Tagebüchern über Hispanien und Gallien vorgestellt.

Ich bin fest davon Überzeugt das die Schweden jetzt schon Mechaniken so einstellen, damit eben DLC´s passen.


Das müssen sie wahrscheinlich nicht einmal, es bieten sich auch so zahlreiche Möglichkeiten für ein DLC. Es gibt so viele Regionen und Reiche, die man noch detaillierter darstellen (die Karthager z.B.) bzw. hinzufügen (China z.B.) könnte, dass sie damit auf Jahre beschäftigt sein werden. Ich persönlich hoffe ja vermehrt auf DLCs die sich auf einzelne Regionen konzentrieren, damit man sich als Kunde überlegen kann, ob einen das DLC interessiert oder nicht.

Und für einen Germanen DLC


Da wäre ich immer für zu haben ;) Obwohl mir die Karte von IR insgesamt unheimlich gut gefällt, gehört Germanien für mich zu den eher fragwürdigsten Bereichen. Das fängt schon dami an, dass z.B. die ikonische Cherusker und Sueben fehlen, dafür aber die Sachsen vorhanden sind. Zum Vergleich, die Quellenlage ist für Germanien insgesamt sehr dünn, aber die Sachsen werden erst seit der Kaiserzeit erwähnt, wohingegen die Cherusker und Sueben schon vorher in den Quellen auftauchen. Noch problematischer sieht es für Skandinavien aus, aber das ist dann eben der typische Paradox-Patriotismus ;)

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Dragonlord1975 » 1. Februar 2019 07:40

Folgt man der DLC-Politik von EU4 sollte es sowohl "große" DLC´s geben die in die Spielmechanik stärker eingreifen und öfter die sogenannten Immersions-Pack´s die sich um die einzelnen Regionen kümmern und nur bedingt globale Mechaniken verändern. Aber da bin ich bei dir, ein Immersionspack im Europäischen Raum würde ich eher kaufen als eines für Vorderindien.
Was die germanischen Völker betrifft, da warte ich mal bis sie die Region genauer vorstellen. Irgendwie glaube ich nicht das sie da so viel weglassen. Im Vergleich dazu waren die Völker der iberischen Halbinsel nie besser Vertreten in einem Spiel, und da wollen sie Germanien so leer lassen???? Zu Bedenken ist allerdings das sich in geschichtlicher Sicht die Germanen erst sehr spät nachweisen lassen. Was archäologische Funde betrifft, welche eindeutig "germanisch" sind kann ich leider nichts sagen. Meines bescheidenen Wissens nach sind die Stammesnamen alle erst später fassbar und tauchen Namentlich erst seit Cäsar auf. Auch die Kelten hätten sie nur als Fremde wahrgenommen ohne einzelne Volkschafen zu unterscheiden.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Zarastro » 1. Februar 2019 09:10

Folgt man der DLC-Politik von EU4


Wobei Paradox (in Form von Johan) vor einiger Zeit eingeräumt hat, dass die DLC-Politik in EU4 nicht besonders überzeugend war; anstatt einer klaren inhaltlichen Ausrichtung hat man immer von allem etwas in ein DLC gepackt. Ich persönlich würde es vorziehen, wenn man sich mehr an der DLC-Politik von Stellaris orientieren würde.

Was die germanischen Völker betrifft, da warte ich mal bis sie die Region genauer vorstellen.


Das würde ich auch sagen. Wenn man sich die Karte auf den letzten Photos/Streams anschaut und sie mit den ersten Screenshots von Mai letzten Jahres vergleicht, wird schnell offensichtlich, dass sich in der Zwischenzeit viel getan hat. Auf den ursprünglichen Aufnahmen war weder Süddeutschland noch Böhmen besiedelt, und Norddeutschland war von weniger Stämmen und in der Fläche geringer besetzt.

Im Vergleich dazu waren die Völker der iberischen Halbinsel nie besser Vertreten in einem Spiel, und da wollen sie Germanien so leer lassen????


Wie du weiter unten schreibst, ist die Quellenlage für Germanien extrem schlecht. Zur Zeit der Republik existieren so gut wie keine Überlieferungen, die halbwegs verlässlichen Autoren wie Tacitus/Ptolemäus stammen aus dem 1/2 Jh. nach Christus.Über die iberische Habinsel wissen wir dagegen weitaus mehr, weil die Römer dort viel früher und stärker involviert waren. Letztendlich handelt es sich dabei wahrscheinlich um eine spieltechnische Entscheidung, die Entwickler wollten Stammesmigration darstellen, und die Germanen eignen sich hierfür mit am besten.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon KirKanos » 1. Februar 2019 10:06

So wichtig das Setup auch ist, finde ich eine andere Aufgabe für Paradox fast noch wichtiger. Eine spannende Schiene für Entwicklung der geopolitischen Lage zu legen. Wenn nun der Spieler Rom spielt, was wohl erstmal mit Abstand der Liebling der Massen sein wird, und sich erstmal konsolidiert hat, dann müssen die anderen, bzw. irgendwelche Fraktion(en) Schritt halten. Es wäre sonst sehr lahm, wenn der Römer mit 400.000 Legionären in Germanien einfällt und einfach drüber rollt. Es muss außerordentlich schwierig sein für die Römer hier eine Herrschaft zu etablieren, Aufstände und auch Kriegszüge der Germanen müssen eine latente Bedrohung für Rom bleiben. Spätere Bedrohungsszenarien wie die Völkerwanderung sollten den Spieler obendrauf fordern, Late Game Bedrohungen haben in 4x Spielen nicht umsonst Kultstatus.

Also müssen die Fraktionen sich weiterentwickeln um mit den menschlichen Spieler mitzuhalten. Und für den Spieler muss es schwer sein riesige Blobs im Zaum zu halten, Paradox hat in den Tagebüchern ja schon skizziert wie gefährliche interne Machtkämpfe, politische Revolten bis hin zu Bürgerkriegen sein können. Ich hoffe das werden nicht leicht umschiffbare, zahnlose Mechaniken.

Die wichtigste Lektion muss Paradox aus ihrer bisherigen DLC Politik ziehen (vgl. EU4, CK 2), nämlich nicht halbgare Features querbeet über die Map zu spammen, sondern in kleineren Schritten das Spiel nachhaltig zu erweitern.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Zarastro » 1. Februar 2019 14:04

Wenn nun der Spieler Rom spielt, was wohl erstmal mit Abstand der Liebling der Massen sein wird, und sich erstmal konsolidiert hat, dann müssen die anderen, bzw. irgendwelche Fraktion(en) Schritt halten.


Da dürfte den Diplomatiefunktionen eine wichtige Bedeutung zukommen. Je nachdem wie Garantiefreudig die KI ist, könnten im Fall von Rom die großen Rivalen im Osten und Karthago Schlüsselrolle zukommen. Angenommen sie garantieren irgendwelche gallischen Kleinstämme und werden in den Krieg gerufen, dadurch das ein wesentlich größerer Verbündeter automatisch zum Kriegsführer wird (und dann seine Verbündeten reinrufen kann), dürfte die Expansion in solchen Fällen deutlich schwieriger werden.

Es wäre sonst sehr lahm, wenn der Römer mit 400.000 Legionären in Germanien einfällt und einfach drüber rollt.


Das Erobern wäre ja nur der erste Schritt, sie zu halten dürfte nach allem was wir wissen sehr schwer werden. Am Beispiel von Rom und Germanien könnte man das sehr gut durchexerzieren: Die Bevölkerung dort hätte eine falsche Religion, falsche Kultur und bestünde überwiegend aus einer Bevölkerungsschicht, die einen niedrigen Zivilisationsgrad bevorzugt und für wenig Einnahmen sorgt. Kurz, man müsste wohl viele Ressourcen und Soldaten investieren, um Germanien zu halten. Ein großes Rom könnte sich das wahrscheinlich leisten, aber wenn dann plötzlich noch zusätzliche Probleme wie Krieg/Bürgerkrieg dazukommen, könnte es eng werden.

Late Game Bedrohungen haben in 4x Spielen nicht umsonst Kultstat


Daran hatte ich auch schon gedacht, allerdings muss man auch berücksichtigen, dass das eigentlich in den Zeitraum von IR passt. Wie man im vorletzten Livestream gesehen hat, generieren Barbarenprovinzen immer wieder solche Überfallkommandos. Ob es so sinnig ist, wenn man per Endgame-Event z.B. einen 400k Barbarenhaufen irgendwo erscheinen lässt ist halt auch die Frage. Stellaris eignet sich dafür eher.

Aber gut, ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie das Spiel am Ende aussehen wird. Meine Hoffnung ist ja, dass es Potenzial für interessante SZ-MPs bietet, die sehr große Karte und das -im Vergleich zu EU4 - komplexere Militärsystem sprechen ja dafür.

Spaßeshalber bin ich im Kopf durchgegangen, welche Reiche ich -Stand jetzt- besetzen würde:

-Maurya
-Seleukide
-Phrygia
-Makedonien
-Ägypten
-Karthago
-Rom
-Einen iberischen Stamm
-Einen gallischen Stamm
-Einen germanischen Stamm
-Einen Stamm in Britannien
-Vielleicht noch ein Reich in der Venedig-Region

Selbst dann hätten alle Spieler noch viel Expansionsraum.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Nightslaver » 2. Februar 2019 06:53

KirKanos hat geschrieben:Spätere Bedrohungsszenarien wie die Völkerwanderung sollten den Spieler obendrauf fordern, Late Game Bedrohungen haben in 4x Spielen nicht umsonst Kultstatus.


Nur das die Völkerwanderungen in der Zeitspanne, in der das Spiel angespiedelt ist, garnicht vorkommen werden, da es zu Zeiten der Republik, also nur vor Christi Geburt (ca. zwischen 500 / 400 und 100 v. Chr) spielt. ;)

Entsprechend sehe ich da auch ehrlich gesagt wenig Potenzial für irgendwelche großen Lategamekrisen, da alle die mir dafür einfallen würden erst einige Jahrhunderte später stattfinden (Völkerwanderung und Hunnen als Beispiel).
Zu der Zeit in der das Lategame von Imperator angesiedelt ist gab es eigentlich keine wirklich größere geschlossene Bedrohung mehr für das römische Reich. Klar gab es da noch durchaus mächtige Gegner, gerade im Osten (das Partherreich Beispielsweise).
Aber etwas das sich halt in Imperator als richtiges Krisenevent eigenen täte? Also ich sehe es nicht...
Im Grunde sehe ich eigentlich nur das interne Machtkämpfe und die Schwierigkeit große Reiche zusammengehalten zu bekommen die einzige nennenswerte Herrausforderung darstellen dürften.

Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht ob ich die gewählte Zeitspanne in Imperator daher wirklich gut finden soll, oder ob eine spätere im Zeitraum um 100 n Chr. bis 500 n Chr. nicht evt. besser angeboten hätte, vom Potenzial her, da es dort wesentlich mehr Möglichkeiten für äußere Krisen gab, aber auch die Reichtsteilung Roms in Ost und West, und man das ganze per DLC später vieleicht, wie in CK2 mit dem The Old Gods und Charlemagne DLC, von der Zeitspanne her noch sinnvoll nach hinten raus hätte erweitern können, um dann quasi zeittechnisch in CK2 überzuleiten.

KirKanos hat geschrieben:Also müssen die Fraktionen sich weiterentwickeln um mit den menschlichen Spieler mitzuhalten. Und für den Spieler muss es schwer sein riesige Blobs im Zaum zu halten, Paradox hat in den Tagebüchern ja schon skizziert wie gefährliche interne Machtkämpfe, politische Revolten bis hin zu Bürgerkriegen sein können. Ich hoffe das werden nicht leicht umschiffbare, zahnlose Mechaniken.


Kann man nur hoffen, ansonsten würde es wohl recht langweilig in Imperator werden, etwa so wie in EU IV im Lategame, wo richtige Gegner auch selten werden und es innenpolitisch keine Große Herrausforderung gibt.

*edit* Ah doch, zumindest eine Sache ist mir nach ein wenig überlegen doch noch in den Sinn gekommen, die man vieleicht als eine Art "Endgamekrise" einbauen könnte, einen mit festgesetzten Datum (ohne übliche Trigger für Sklavenunruhen) großen Sklavenaufstand mit gefährlicheren (profesioneller und organisierter) Sklavenarmeen, vergleichbar mit denen des Spartacus Aufstands.
Aber das wäre evt. auch wirklich das einzige was mir eingefallen ist, weil der Spartacus Aufstand ja auch mit seiner Lage von ca. 73 bis 71 v. Chr. in etwa in diese Zeit fallen würde und halt damit auffiel das die Sklaven wesentlich besser geführt wurden (was sie zu einer Bedrohung für Rom machte die es bis in die Geschichtsschreibung schafte), im Vergleich zu den vielen Sklavenaufständen die es sonst immer mal wieder regelmäßig im römischen Einflussbereich gab.
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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Dragonlord1975 » 4. Februar 2019 01:27

Wenn man das mit dem Jahr 0 als Ende sieht, müsste die Ltegamekriese ja früher triggern. Da fällt mir spontan die Bürgerkriege um die Republik mit Cäsar als ersten "Imperator" ein. Theoretisch wäre das dann auf andere entstandene Reiche übertragbar. Eine Bedrohung von aussen gab es zu dieser Zeit nicht. die Bürgerkriege erstreckten sich ja dann bis Ägypten, also könnte auch der Bürgerkrieg einer anderen Nation Auswirkungen "globalen" Ausmaßes annehmen

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

Beitragvon Zarastro » 4. Februar 2019 13:25

Da fällt mir spontan die Bürgerkriege um die Republik mit Cäsar als ersten "Imperator" ein. Theoretisch wäre das dann auf andere entstandene Reiche übertragbar.


Bürgerkriege sind immerhin eine Spielmechanik und nach Aussagen der Entwickler etwas, wovor der Spieler sich bis zum Ende des Spiels hüten muss.

Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht ob ich die gewählte Zeitspanne in Imperator daher wirklich gut finden soll, oder ob eine spätere im Zeitraum um 100 n Chr.


Das wäre dann aber auch ein völlig anderes Spiel geworden. Die Entwickler haben den Startzeitraum bewusst gewählt, weil zu diesem Zeitpunkt noch völlig "offen" war, welches Reich schließlich die Nachfolge Alexanders antreten würde. Rom war zu diesem Zeitpunkt bei weitem noch nicht der wahrscheinlichste Nachfolgekandidat, befand sich aber gleichzeitig schon in einer vielversprechenden Funktion.