Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

Moderator: Moderatoren

Kornstab
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 91
Registriert: 20. Mai 2016 00:01

Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

Beitragvon Kornstab » 19. Februar 2019 00:02

Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1153355/


xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!

Heute werden wir uns noch einmal mit Stämmen befassen, diesmal insbesondere mit der Stammeswanderung.
Wie Stammespolitik und Zentralisierung funktionieren, könnt ihr in diesem Entwicklertagebuch nachlesen.

Eine Sache, die bei vielen der Stammesgesellschaften auffällt, die in Imperator vertreten sind, ist, dass sie manchmal ziemlich weit weg fortziehen, sich an völlig neuen Orten niederlassen und sich anderswo eine neue Gesellschaft aufbauen. In einigen Fällen war dies ein langsamer Prozess, bei dem sich der Einfluss einer Stammeseinheit auf benachbarte Gebiete ausbreitete, aber in anderen war es eine beachtliche Wanderungen von Menschen von einem Ort zum anderen.

Ein solches Beispiel ist die Gründung der galatischen Staaten in Anatolien, neue Reiche, die von Kelten vom europäischen Festland in Zentralanatolien gegründet wurden. Weitere Beispiele gibt es in Germanien und sogar in der Pontokaspis.



Wanderungen

Bild

Im Spiel haben alle Stammesfürstentümer die Möglichkeit zur Wanderung, und alle Stammesstaaten können Stammesfürstentümer werden, wenn sie einen ausreichenden Grad an Dezentralisierung erreichen.
Die Wanderung kann in jeder Stadt mit mindestens 3 Pops zu Basiskosten von 100 oratorischer Macht (reduziert durch negative Zentralisierung) eingeleitet werden, indem du auf die Schaltfläche „Wandern“ im Stadtbereich der Provinzansicht klickst.

Die Wanderung wird bis zu 20 der Pops in der Stadt in Leichte Infanterie verwandeln. Diese Armee kann wie jede andere Armee auch bewegt werden, außer dass sie keinen militärischen Zugang zu fremden Ländern benötigt. Alle Typen von Pops können verwendet werden, um eine Wanderungskohorte zu bilden, aber wenn sie sich einmal niedergelassen hat (siehe unten), werden sie immer zu Stammesangehörigen. Auszuwandern bedeutet, alle alten spezialisierten Rollen hinter sich zu lassen, die sie an ihrem ursprünglichen Standort innehatten.

Selbst wenn ein Land seine letzte Stadt verliert, bleibt es solange spielbar, wie die Wanderungseinheiten bestehen, was bedeutet, dass man seine gesamte Gesellschaft buchstäblich entwurzeln und woanders ansiedeln kann.


Besiedlung

Bild

Jede Armee, die mehr Wanderungskohorten hat, als es Pops an ihrem aktuellen Standort gibt, kann sich an diesem Ort niederlassen. Dies wird alle Wanderungseinheiten zu Stammesangehörigen deiner Kultur und Religion machen und sie in dieser Stadt ansiedeln, die damit in Besitz genommen wird, auch wenn sie vorher jemand anderem gehörte. Um sich niederlassen zu können, muss der Standort auch entweder unkolonisiert sein oder im Krieg unter deiner Kontrolle stehen.

Diese Stämme können sich schnell in einer neuen Region etablieren und ein neues Leben weit weg von ihrer Heimat aufbauen. Ähnlich wie bei der Kolonialisierung nehmen bei der Besiedlung die Einheimischen nicht deine Kultur oder Religion an, was bedeutet, dass diese neu geschaffene Siedlung möglicherweise mit einigen unzufriedenen Pops zu kämpfen hat.


Plünderung

Bild

Eine Armee, die Wanderungseinheiten enthält, kann zudem die Fähigkeit Plünderungseinheit in fremden Städten nutzen. Dadurch erhält die Stadt einen 5-Jahres-Malus auf das Bevölkerungswachstum und den Kommerz und gibt den Plünderern direkt Machtpunkte, abhängig von der Zahl an Pops, die in der Stadt leben, und dem dortigen Zivilisationsniveau.

Eine Stadt kann nicht erneut geplündert werden, solange der Malus nicht abgelaufen ist.


Germanien

Bild

Und damit kommen wir zu einem Teil der Karte, wo diese Mechanik logischerweise verfügbar ist. In unserem Startjahr 450 AUC sind alle Länder in Norddeutschland Stammesfürstentümer, und sie alle beginnen bei -50% Zentralisierung oder weniger, was bedeutet, dass Wanderung nicht nur verfügbar ist, sondern auch ziemlich wirkungsvoll.

Historisch gesehen ist Germanien im Jahre 450 AUC/304 v. Chr. einer der am schlechtesten dokumentierten Orte, die wir auf der Karte haben. Wenn auch größere Kulturen und Strömungen berücksichtigt wurden und wir einiges darüber wissen, was später vor sich ging, haben wir wenig Details zu unserem Startjahr. Aus diesem Grund gehört diese Region zu den spekulativsten im Spiel. Es ist also nicht einfach zu entscheiden, welche Gebiete zu Anfang besiedelt sind und zu einem „Land“ gehören, und welche bevölkert sind, aber von niemandem in Anspruch genommen wurden.
Wir hoffen, dass uns mit unserer Variante eine gute Balance gelungen ist, die am besten ein historisches Gefühl für die Region vermittelt. Eine Balance, in der die Möglichkeiten, die du im Spiel mit Wanderung und Kolonisierung hast, gut genutzt werden können, während gleichzeitig diese äußerst bemerkenswerten Stammeseinheiten spielbar sind.

Wie in anderen Stammesgebieten auch stehen den germanischen Stämmen formbare Länder wie Suebia oder Sachsen zur Verfügung.


Westgermanien

Bild

Der Teil Nord-Germaniens, der Gallien am nächsten liegt, wird oft als Jastorf-Kultur bezeichnet. Im Jahr 450 AUC wird diese Region von vielen verschiedenen Stämmen bewohnt, einige werden später weit weg von diesen Orten zu finden sein, während andere mit dieser Umgebung verbunden bleiben. Hätten die Schriften des Entdeckers Pytheas von Massalia überlebt, wäre unsere Wissen vielleicht größer. So aber können wir nur mit Sicherheit sagen, dass diese Region zu Spielstart eine dynamische Region ist, in der alles passieren kann.

Startländer

Bild

  • Frisia: Mittelgroßes Stammesfürstentum am westlichen Rand der germanischen Region. Stießen schließlich nach Süden und Westen vor, wo sie mit dem Römischen Reich in Kontakt kamen.
  • Angrivaria: Kleines Stammesfürstentum, umgeben von stärkeren Nachbarn. Blieb in der Gegend bis in die Kaiserzeit aktiv.
  • Cheruscia: Stammesfürstentum am südlichen Rand dieser Region. Am bekanntesten ist wohl, dass er zusammen mit den benachbarten Stämmen den römischen Feldherrn Varus im Teutoburger Wald im Jahr 9 n. Chr. besiegte, kurz nach dem Ende dieses Spiels. Im Jahre 304 v. Chr. ist jedoch nichts davon vorherbestimmt, und dies ist nur einer der Stämme, die diese Region bestreiten.
  • Chaucia: Germanisches Stammesfürstentum in der Region zwischen Ems und Elbe. Wie die Cheruscia sind sie weitgehend bekannt für Dinge, die lange nach Beginn unseres Spiels passieren.
  • Fosia: Kleinere und etwas ärmere Nachbarn von Cheruscia.
  • Marcommania: Starkes Stammesfürstentum, das mit der Zeit nach Süden in das moderne Böhmen gezogen ist.
  • Langobardia: Stammesfürstentum, das einen Teil der Elbe kontrolliert. Ihre späteren Verwandten wanderten weit nach Süden.
  • Reudigna: Kleines Stammesfürstentum südlich der Halbinsel Jütland.
  • Anglia: Kleines Stammesfürstentum südlich der jütländischen Halbinsel. Hat sich viele Jahrhunderte später auf den Britischen Inseln niedergelassen.
  • Aviones: Ein weiterer jütländischer Stamm, im heutigen Nordfriesland.
  • Eudosia: Stammesfürstentum, wahrscheinlich das sma-Volk, das später einfach nur als die Jüten bekannt ist.
  • Teutonia: Stammesfürstentum im Norden Jütlands. Es kam zusammen mit den Kimbern zu Zusammenstößen mit der Römischen Republik im Donaugebiet und im tiefen Süden, gar in Italien selbst.
  • Cimbria: Wie die Teutonen bekämpften die Kimbern die Römer um 100 v. Chr., aber zu Beginn sind sie einer der vielen jütländischen Stämme, weit weg von Rom und allen anderen Mittelmeerstaaten.


Baltisches Germanien

Bild

Entlang der Ostsee erreichen wir das östliche Ende des Jastorfgebietes sowie eine Reihe anderer Kulturen in einen der vom Mittelmeer am weitesten entfernten Teile Germaniens. Daher ist über die lokale Politik wenig bekannt. Wie die germanische Region im Westen ist dies eine Region, die unter einer Vielzahl von Stämmen aufgeteilt ist, von denen einige den Keim zu später berühmteren Gruppen wie den Vandalen, Goten oder Sueben in sich tragen. Diese Region zeichnet sich durch eine hohe Verfügbarkeit von Bernstein aus, der später weit gehandelt wird.

Startländer

Bild

  • Varinia: Unerschütterlicher germanischer Stamm im modernen Mecklenburg-Vorpommern.
  • Semnonia: Suebisches Stammesfürstentum im mitteldeutschen Raum.
  • Rugia: Kleines Stammesfürstentum mit angeblichen Wurzeln in Nordskandinavien.
  • Lugia: Die Lugi werden oft mit den späteren Vandalen identifiziert. Im Jahr 450 AUC sind sie ein eher mäßig mächtiges Stammesfürstentum in Norddeutschland.
  • Lemovia: Kleines Stammesfürstentum mit engen Verbindungen zu Lugia und Rugia.
  • Bastarnia: Mächtiges Stammesfürstentum im heutigen Polen. Wanderte mit der Zeit nach Süden und geriet in Konflikt mit der Römischen Republik in der Karpatenregion.
  • Gothonia: Kleines Stammesfürstentum in modernem Pommerellen. Einer der möglichen Vorfahren der in Zukunft so berühmten Goten.
  • Sciria: Kleines Stammesfürstentum an der Weichsel.
  • Aestuia: Das baltische Stammesfürstentum auf der Ostseite der Weichsel und das einzige spielbare Land zu Spielstart mit baltischer Kultur- und Religion.

Benutzeravatar
Zarastro
Hastatus Prior
Hastatus Prior
Beiträge: 1693
Registriert: 28. Juni 2014 22:01

Re: Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

Beitragvon Zarastro » 19. Februar 2019 02:39

Thematisch passend:


Benutzeravatar
Dragonlord1975
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 153
Registriert: 3. Februar 2017 08:30

Re: Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

Beitragvon Dragonlord1975 » 19. Februar 2019 07:28

Na, da haben sie ja lange gewartet bis sie die altgermanischen Stämme präsentiert haben. Auffallend ist der große Streifen zwischen den Kelten und Germanen. Da ist ziemlich viel Raum unbesetzt. Mal gespannt ob sie da auch noch den ein oder anderen Stamm hinsetzen. Denn schon Cäsar berichtet von immer wieder bei den Kelten plündernden Germanen. Und das soll, soweit mir bekannt, zu Cäsars Zeit schon ein längerer Konflikt gewesen sein. Archäologisch gibt es ja ein paar keltische befestigte Anlage im heutigen Westdeutschland wie die Heuneburg. Aber vielleicht ist die KI ja darauf eingestellt möglichst bald nach Süden und Westen zu Siedeln um das nachzustellen.

Benutzeravatar
Zarastro
Hastatus Prior
Hastatus Prior
Beiträge: 1693
Registriert: 28. Juni 2014 22:01

Re: Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

Beitragvon Zarastro » 19. Februar 2019 10:25

Es hat dich jedenfalls seit der Veröffentlichung der ersten Kartenaufnahmen eine ganze Menge geändert. Die Sachsen sind zu einer formbaren Nation geworden und über die Inklusion der Cherusker freue ich mich ganz besonders.

Mal gespannt ob sie da auch noch den ein oder anderen Stamm hinsetzen


Bis zum Release wohl eher nicht. Die Entwickler meinten, dass Germanien das Gebiet sein soll, welches die Migrationsmechanik idealerweise vorführen soll.

Benutzeravatar
Zanto
Optio
Optio
Beiträge: 509
Registriert: 17. Juni 2011 14:18

Re: Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

Beitragvon Zanto » 21. Februar 2019 23:17

Die Entwickler sprechen das richtig an, bei Imperator Rome ist das wohl mit eine der am schwierigsten zufassenden Regionen. Historisch gibt es quasi nichts und archäologisch ist es dort auch durchaus schwierig Aussagen zu treffen, welche mögliche Fraktionen für ein Spiel berechtigen würden.

Dragonlord1975 hat geschrieben:Na, da haben sie ja lange gewartet bis sie die altgermanischen Stämme präsentiert haben. Auffallend ist der große Streifen zwischen den Kelten und Germanen. Da ist ziemlich viel Raum unbesetzt. Mal gespannt ob sie da auch noch den ein oder anderen Stamm hinsetzen. Denn schon Cäsar berichtet von immer wieder bei den Kelten plündernden Germanen. Und das soll, soweit mir bekannt, zu Cäsars Zeit schon ein längerer Konflikt gewesen sein. Archäologisch gibt es ja ein paar keltische befestigte Anlage im heutigen Westdeutschland wie die Heuneburg. Aber vielleicht ist die KI ja darauf eingestellt möglichst bald nach Süden und Westen zu Siedeln um das nachzustellen.


Ich würde da nicht so viel auf Caesar geben. Während man die Schriften Caesars im 19. Jhd. und auch 20 Jhd. oft noch als in Stein gemeißelte Fakten angesehen hat, ist man davon schon sehr abgerückt, da man vieles was geschildert wurde als falsch nachweisen konnte. De bello gallico ist eine tolle Quelle, aber man muss doch sehr aufpassen und darf nicht alles für voll nehmen was der gute Caesar geschrieben hat. Grade was die Germanen anging ist der gute Herr doch etwas sprunghaft wer denn ein Germane ist.
Der Konflikt den du ansprichst scheint eine Wanderungsbewegung zu sein, die Frage die sich stellt ist tatsächlich von wen, oder eher von welchen Gruppen. In der neueren Forschung wird das tatsächlich neu diskurtiert. Ich wäre da sehr vorsichtig von plündernden Germanen, Verteidigung von Kelten gegen Germanen zu sprechen. Dem Ganzen geht ein Hauch von Völkerkampf mit, dessen Wurzeln weit bis ins 19. Jhd. reinreichen. Es lassen sich große Veränderungen archäologisch nachweisen, als auch Wanderungsbewegungen (grade im Alpenvorland und Ostdeutschland), aber zumindest wirtschaftlich gesehen lief es bis zur Ankunft der Römer und der Zeit des Frühen Principats recht gut. Erst mit der Okkupation der Römer nehmen die wirtschaftlichen Kontakte ab. Vor den Römern scheint es keinen großen Kampf zwischen Kelten und Germanen (was auch immer Kelten und Germanen wirklich sind) gegeben zu haben, tatsächlich gab es durchaus rege Handelsbeziehungen.
Fände es problematisch wenn der Streifen ohne Fraktionen bleiben würde. Der war nämlich doch recht bevölkerungsreich und es gab dort große Handelszentren und viele Verkehrswege nach Osten, Westen und Norden.

Benutzeravatar
Dragonlord1975
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 153
Registriert: 3. Februar 2017 08:30

Re: Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

Beitragvon Dragonlord1975 » 22. Februar 2019 13:14

Nun, in der Zeit des Nationalismus wurden die Germanen ja deutlich überbewertet, das steht ausser Frage. Aber da wurde die keltische Ursprungsbevölkerung im "Reich" gerne verschwiegen. Und auch wenn der Bello Gallicum ein reines Propagandawerk ist, lässt sich nicht abstreiten das Germanen grundsätzlich erwähnt werden. Zudem muss man die Sichtweise dieser Völker auf ihre Nachbarn berücksichtigen, Begriffe wie Kelten und Germanen werden den Icenii, Avernii, Sueben oder Markomannen relativ Egal ewesen sein. Aber Unterschiede im Götterglauben dürften da eher eine Rolle gespielt haben.
Archäologisch ist aber eine Besiedlung der ausgegrauten Fläche nachweisbar. Wahrscheinlich eher Keltisch zu Spielbeginn. Und soweit mir bekannt fand ja schon vor der eigendlichen Völkerwanderung, welche ja weit ausserhalb des Spielberiches liegt, eine Bewegung aus dem Baltisch/Skandinavischen Raum in Richtung Süd-Westen statt.
Mir fällt halt dieser Streifen auf, in dem eben gar kein Volk sein soll, egal ob Keltisch oder Germanisch.