Imperator - Entwicklertagebuch #43 - 25. März 2019 – Kampfhandlungen

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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Kornstab
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Imperator - Entwicklertagebuch #43 - 25. März 2019 – Kampfhandlungen

Beitragvon Kornstab » 25. März 2019 23:39

Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1162743/

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Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!

Das heutige Tagebuch wird sich wieder einmal auf die Kriegsführung konzentrieren und auf so manches, das ihr bei Militäroperationen im Hinterkopf haben müsst, was aber noch nicht im Tagebuch vom 10. Dezember über die Schlachten ausgeführt wurde.

In vielerlei Hinsicht profitiert Imperator von den vielen unserer bisherigen Spiele. Das meiste, was ich heute behandeln werde, sind Dinge, die den Spielern unserer anderen Games vertraut sein werden.



Ungeordneter Rückzug

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Ungeordneter Rückzug ist ein Konzept, das in anderen Paradox-Spielen wie Europa Universalis verwendet ist. Dieser funktioniert so, dass eine besiegte Armee sich zu einem sicheren Ort zurückziehen kann, ohne dass es möglich ist, sie davon abzuhalten, und ohne dass es dem Besitzer der Armee möglich ist, den Rückzug abzubrechen.

Im Imperator wird ein ungeordneter Rückzug nicht nur als Ergebnis eines verlorenen Kampfes eingeleitet, sondern kann auch jederzeit durch Drücken der Schaltfläche "Voller Rückzug" im Armee-Interface eingeleitet werden. Dies ermöglicht es auch einer Armee, die in der Kontrollzone der feindlichen Festungen gefangen ist, sich in befreundetes Gebiet zurückzuziehen.



Entsetzung belagerter Festungen

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(Hier sehen wir den tapferen Bhoja, der kommt, um eine seiner Festungen zu entsetzen, die derzeit von Maurya-Truppen belagert wird. Die Bhoja-Armee wird als Verteidiger behandelt und die Maurya-Armee erhält die Geländestrafe von der Festung, die auf einem Hügel erbaut wurde).

Im Laufe der Geschichte wurden Festungsanlagen an den wehrhaftesten Orten errichtet, wobei Berge, Pässe, Hügel und so ziemlich alle statischen Verteidigungselemente genutzt wurden. Dies half im Ernstfall nicht nur den Verteidigern, sondern stärkte auch alle Anstrengungen, die belagerte Stadt zu entsetzen, da sich die Belagerungsarmee zwischen der Entsatzarmee und den Befestigungen wiederfand.

Um dem Rechnung zu tragen und dem Schutz deiner Belagerungsarmee höhere Bedeutung beizumessen, wird Imperator jede Armee, die während einer Belagerung angegriffen wird, als die offensive Seite behandeln. Das bedeutet, dass immer die Entsatzarmee die Defensivboni fürs Gelände erhält, selbst wenn die Belagerungsarmee zuerst da war.



Bewegungssperre

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Während sich in der Realität ein Objekt an einem beliebigen Punkt zwischen zwei Städten befinden kann, kann es sich im Spiel immer nur an einem der eingezeichneten Orte auf der Karte befinden (d.h. in einer Stadt auf unserer Karte). Für viele Fälle funktioniert das gut, wird aber zu einem Problem bei der Bewegung der Armee. Wie in allen unseren Spielen muss eine Armee an dem Ort bleiben, an dem sie losgezogen ist, bis sie sich ihrem Ziel nähert, und erst dann wird sie an den neuen Ort versetzt. Das bedeutet, wenn man einen Marschbefehl zwischen Rom und Ostia unterbricht, wird die Armee nicht wie im wirklichen Leben irgendwo zwischen Rom und Ostia stehen, sondern in Rom, bereit für neue Abenteuer.

Um dieses Problem zu umgehen und in der Kriegsführung einen nervtötenden Abbruch der Bewegung in letzter Minute zu vermeiden, wird die Bewegung gesperrt und kann nicht mehr unterbrochen oder verändert werden, sobald mehr als 50% des Weges zu einem neuen Ort zurückgelegt wurden. Neue Befehle können immer noch erteilt werden, aber diese werden in die Warteschlange gestellt, nachdem die Armee den angrenzenden Standort erreicht hat, auf den sie zugegangen ist.



Übernahme der Kontrolle über eine Belagerung

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Wenn mehr als eine Armee an der Belagerung derselben Stadt teilnimmt und du der Kriegsführer oder Oberherr des Landes bist, das die Belagerung leitet, kannst du die Führung der Belagerung übernehmen. Damit liegt es an dir, wann eine Festung erstürmt wird, und du wirst die Kontrolle über die Stadt übernehmen, sobald sie fällt.



Anschließen

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Wenn deine Armee allein nicht groß genug ist, um den Feind zu besiegen, willst du vielleicht, dass sie einer verbündeten Armee auf Schritt und Tritt folgt. Und manchmal möchtest du deinen Verbündeten erlauben, einer deiner Armeen zu folgen. Das Armee-Interface verfügt über einen Umschalter, mit dem verbündete Truppen an deine Armee angeschlossen werden können, sowie über einen Button, mit dem du deine Armee an eine andere Armee anschließen kannst, die sich am selben Ort befindet, um deren Verhalten zu automatisieren.



Besetzung übertragen

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Die Sicherung des gewünschten Territoriums ist das Ziel der meisten Kriege, aber im Chaos eines Krieges mit vielen Teilnehmern wird nicht immer das Land eine Stadt besetzen, das sie im kommenden Friedensvertrag annektieren will. Um schönere Grenzen und die Zusammenarbeit zwischen den Verbündeten zu erleichtern, haben wir in der Provinzansicht einen Button, mit dem du die Besetzung auf jedes Land übertragen kannst, das im laufenden Krieg auf deiner Seite steht.

KI-Untertanen werden dies auch nutzen, damit du das, was dir in einem Friedensvertrag zusteht, einfordern kannst (ebenso Verbündete, es sei denn, sie wollen das Land selbst).



Änderungen bei der Kampftaktik

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Abschließend noch ein Wort zur Militärtaktik. Wenn das System, wie im Tagebuch vom 22. Oktober beschrieben, auch interessante Situationen geschaffen hat, in denen man dafür belohnt wird, dass man versucht, die Wahl der Taktik seines Gegners vorherzusagen, gab es einige Probleme, die wir damit hatten.

Diese Wahl war in vielen Fällen recht zufällig, da sie überhaupt nicht mit der Zusammensetzung der Armee zusammenhing. Getrennte Angriffs- und Verteidigungstaktiken erwiesen sich zudem als etwas, das man ständig im Hinterkopf behalten musste.

Das Taktiksystem überschneidet sich auch mit einigen der einzigartigen Einheitenfähigkeiten aus den Bäumen der Militärtradition, die auch allgemein das waren, was man unter dem Dach der Kampftaktiken erwarten würde.

Aus diesen Gründen haben wir eine Reihe von Änderungen am Taktiksystem vorgenommen.


  • Es gibt nicht mehr sowohl defensive als auch offensive Taktiken, sondern du wählst eine für deine Armee aus und die gilt, egal ob du der Angreifer oder der Verteidiger bist.
  • Wenn auch die Boni oder Mali, die es auf Taktiken gibt, immer noch davon abhängen, wie gut sie gegen die von der gegnerischen Seite gewählten Taktik funktionieren, hängt ihre Effizienz nun von der Zusammensetzung deiner Armee ab.
  • Die einzigartigen Grundhaltungen aus den Militärtraditionen wurden nun in die Kampftaktiken reingearbeitet, die du freischaltest. Mit etwas höheren Boni und anderen Anpassungen gegenüber den eigentlichen Grundhaltungen (but like all tactics they have to be matched with one that is vulnerable to have an effect).

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Bei maximaler Effizienz verleihen die generischen Kampftaktiken derzeit einen Bonus von 20%, während freischaltbare Taktiken aus Traditionen weitere 5% ermöglichen. Alle generischen Taktiken werden freischaltbare Taktiken haben, gegen die sie effizienter sind und auch anfälliger - und umgekehrt.

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Als Beispiel ist die freischaltbare Phalanx-Taktik besonders effektiv gegen die Taktik Shock Action, aber wie viel Bonus du daraus erhältst, hängt davon ab, wie gut deine Armee dafür geeignet ist, sie auszuführen. Im obigen Beispiel beträgt er 9,7%.

Dieses neue System behält immer noch das Element des Versuchs, die Wahl der Taktik deines Gegners vorherzusagen, ergänzt dadurch, dass bestimmte Taktiken je nach Zusammensetzung deiner Armee effizienter sind.

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(In der obigen Schlacht haben die Seleukiden die Phalanx-Taktik gewählt, die gegen die von den Antigoniten gewählte Taktik Shock Action wirksam ist. Da die Zusammensetzung der Seleukiden-Truppen dem Ideal ihrer gewählten Taktik ziemlich gut entspricht, sind sie dazu in der Lage)

Das war alles für diese Woche. :) Nächsten Montag präsentiere ich ein weiteres Entwicklertagebuch, dann mit Schwerpunkt auf Barbaren und den verschiedenen Möglichkeiten, wie man damit umgehen muss. :)

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #43 - 25. März 2019 – Kampfhandlungen

Beitragvon Dragonlord1975 » 26. März 2019 07:34

Alles in Allem bekannte und bewährte Mechaniken aus EU4. Nur bei den Taktiken bin ich gespannt, ob es zum no brainer wird weil ich einfach eine gute Taktik für meine Armee wähle. Die ich niemals ändere weil ich so die besten Boni bekomme. Oder, was ich Hoffe, ich muss auch bei einer "idealen" Armeezusammensetzung je nach Gelände, Region (heiß/kalt) und Gegner wählen. Bei EU4 war es im Lategame oft so, das ich eine Standardarmee hatte und unabhängig von Gelände einsetzen konnte, da überlegen. Das taktieren ob ich zuerst eine Gebirgsregion erreiche oder einen Fluß umgehe war nur zu Anfang oder bei starken Gegnern relevant. Zudem bin ich gespannt wie es mit den Kriegspunkten läuft (hab die Dev-Clash jetzt nicht gesehen) bei EU4 musste man oft zum Schluss bei einen völlig geschlagenen Gegner noch alle Provinzen in mühseliger Kleinarbeit besetzen, was in Wirklichkeit eigendlich nicht nötig wäre. Wenn ich keine Truppen in relevanter Menge ausheben kann werde ich einen Frieden akzeptieren, denn ich kann mich ja auch nicht gegen die Besetzung wehren.

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Re: Imperator - Entwicklertagebuch #43 - 25. März 2019 – Kampfhandlungen

Beitragvon KirKanos » 26. März 2019 09:19

Dragonlord1975 hat geschrieben:Alles in Allem bekannte und bewährte Mechaniken aus EU4. Nur bei den Taktiken bin ich gespannt, ob es zum no brainer wird weil ich einfach eine gute Taktik für meine Armee wähle. Die ich niemals ändere weil ich so die besten Boni bekomme.


Dadurch das sie das System vereinfacht haben, es also keine verschiedenen Taktiken für Offensive und Defensive Schlachten gibt, hat sich die Gefahr erhöht. Ich hoffe sie vereinfachen nicht noch mehr Sachen, weil sie merken komplexe Features schwerer zu Balancen sind, als simple.