[Imperator] - Patch 1.1

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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[Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Kornstab » 24. April 2019 08:06

Johan hat verkündet, dass es mit dem ersten großen Update zwei Konsuln in Rom geben werde, da er einen Weg gefunden habe, das so zu implementieren, dass es auch Spaß mache.

Bild
https://twitter.com/producerjohan/status/1120662045173612544
Zuletzt geändert von Kornstab am 26. April 2019 21:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Imperator] - 1. großes Update (1. kleine Info)

Beitragvon Asar85 » 24. April 2019 08:33

Kornstab hat geschrieben:Johan hat verkündet, dass es mit dem ersten großen Update zwei Konsuln in Rom geben werde, da er einen Weg gefunden habe, das so zu implementieren, dass es auch Spaß mache.

Bild
https://twitter.com/producerjohan/status/1120662045173612544


Super! Danke für die Info. :)

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Re: [Imperator] - 1. großes Update (1. kleine Info)

Beitragvon Zarastro » 24. April 2019 11:28

Seeschlachten sollen durch den Patch ebenfalls komplexer werden.

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Kornstab » 26. April 2019 21:02

Hier gibt es Infos zu Patch 1.0.1 (Anfang nächster Woche) und zum ersten großen Patch 1.1, der im Juni erscheinen soll:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... p.1170956/

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Ih8myM8 » 27. April 2019 12:23

Der Patch sieht schonmal ziemlich gut aus, viele Änderungen. Besonders dass das Naval-System geändert wird (mehr Schiffe, bessere Mechanics etc) und man mit den Schiffen auch die großen Flüsse (Hallo Ägypten :D) befahren kann

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Kornstab » 7. Mai 2019 19:36

Der Vollständigkeit halber das Entwicklertagebuch vom 29. April:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1172430/
(u.a. Änderungen an der Stabilitäts-Feature, das von von 0-100 geht und zu 50 tendiert anstatt von -3 bis +3)

Und das Wort zum Sonntag von Johan:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1174494/


Hier meine Zusammenfassung vom gestrigen Entwicklertagebuch:

Original:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1174793/

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Flotten

Es wird 3 Schiffstypen geben (Leichte, Mittelere, Schwere Schiffe). Jeder Typ hat noch mal 2 Untertypen.

In den Seeschlachten wird es Schlachtreihen mit Flanken geben. Wenn ein Schiff 0 Stärke hat, besteht die Chance, dass es gekapert statt versenkt wird.
Dazu kommen Schlachttaktiken, wie man es vom Prinzip her von den Landschlachten kennt.

Es gibt auch 3 Flottenfähigkeiten (so was wie „Heiligtum entweihen“ oder „Straße bauen“ bei Landeinheiten):
- Hafen einnehmen: Wenn mind. 5 schwere Schiffe können so unbefestigte Häfen eingenommen werden. So kann ein Brückenkopf errichtet werden.
- Hafenüberfall: Befestigter Hafen wird belagert. Man muss schweres Schiff mit mind. 95% Stärke in der Flotte haben. Schwere Schiffe verlieren 30% Stärke.
- Hafenangriff: Befestigter Hafen wird um 1 Festungsstufe reduziert. Man muss Mega Polyrem (teuerstes schweres Schiff) in der Flotte haben, die auf 20% Stärke sinken.


Jede Nation hat einen Marinekorridor der anhand des nächstgelegenen Hafens berechnet wird.
Außerhalb dieses Korridors größere Zermürbung für die Schiffe.

Große Flüsse sind befahrbar. Generell ist nicht mehr jedes Seefeld gleich. Gibt dann 3 Typen:

- Offenes Meer: Keine Kampfmodifikatoren
- Küstenmeer: Vorteil für den Verteidiger.
- Fluss: Navigierbare Flüsse werden dem Verteidiger und leichteren Schiffen zugutekommen.
Diese großen Flüsse sind für Landeinheiten nicht überall überquerbar, sondern nur an ausgewählten Punkten. Landprovinzen, die an einen großen Fluss angrenzen, werden zudem eine erhöhte Bevölkerungskapazität haben (mehr dazu in einem späteren Tagebuch).




Religion

Mehr Abwechslung soll bei den verschiedenen Nationen erreicht werden:

- Gibt verschiedene Grund-Boni bei den verschiedenen Religionen.
- Omen und deren Boni passen sich auch nach Religion und Kultur an. Wenn man mit Ägypten den Serapis-Kult annimmt, ändern sich auch die Omen.



Konvertierung der Religion soll nun nicht nur bei einer Handvoll Länder, sondern generell möglich sein. Dafür muss die Mehrheit der Pops in der Hauptstadt (Sklaven rausgerechnet) der neuen Religion folgen. Zudem muss in der Republik der Senat zustimmen, in einer Monarchie die Legitimität mind. 70 sein und bei Stämmen der Klanführer zustimmen.
Und der Pontifex, Hoheprister etc. muss die neue Religion haben.

Alle Pops mit anderer Religion verlieren dann nach dem Religionswechsel 20 Loyalität. Dafür kann man eine Zeitlang effizienter konvertieren. Der Herrscher und die loyalen Mitglieder ihrer Familie werden zudem zusammen mit den 6 prominentesten treuen Charakteren des Landes sofort zur neuen Religion konvertieren.
Zuletzt geändert von Kornstab am 8. Mai 2019 19:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon vicky 2 » 7. Mai 2019 21:26

Klingt interessant... Leider keine Verbesserungen beim tooltip
....

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Dragonlord1975 » 8. Mai 2019 08:14

Die Sache mit dem Hafenüberfall gefällt mir. So muss man seine Seehäfen stärker sichern und evtl eine Eingreiftruppe im eigenen Hinterland um einer Gegeninvasion im Krieg entgegenzuwirken. Finde das bringt deutlich mehr taktische und strategische Tiefe. Leider verbessern sie nichts an den Problemen die sich ja jetzt deutlich zeigen. Bin mal gespannt ob da noch was kommt. Unterschiedliche Boni bei den Omen sind mM zwar nett, bringen aber nicht so viel Unterschied damit sich andere NAtionen anderst anfühlen beim Spielen. Da gibt es bissher nur die großen Kulturkreise und Regierungen die einen Unterschied machen.

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Kornstab » 14. Mai 2019 20:38

Gestriges Entwicklertagebuch:

Original:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1176811/

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Pompey-Patch / 1.1. (geplant für Juni).

Wählbares Alter in den Republiken
Verschiedene Republiken werden unterschiedliche Altersanforderungen haben, wer zum Herrscher gewählt werden kann. Voraussetzung bei Rom ist zum Beispiel, dass die Herrscher mindestens 35 Jahre alt sind.

Co-Herrscher/Herrscher-Regeln
Im Pompey-Patch (v1.1) werden die aristokratischen Republiken Konsuln und Co-Konsuln haben. Bei der Wahl wird derjenige mit der größten Unterstützung Konsul und derjenige mit der zweithöchsten Stimmenzahl Co-Konsul. Das bedeutet, dass sie oft von zwei verschiedenen Parteien stammen.

Zur Generierung der Machtpunkte werden die Werte des Konsuls mit dem höchsten Attribut verwendet, was dem Land einen schönen Vorteil bringt.

Die Loyalität derjenigen derselben Partei wie der Co-Konsul wird positiv beeinflusst, wenn er loyal ist, und negativ, wenn er illoyal ist. Wir simulieren die Spannungen zwischen den beiden Konsuln durch die Loyalität des Co-Konsuls. Wenn der Co-Konsul eine geringe Loyalität hat, steigen zudem die Machtkosten um bis zu 25%.

Der Co-Konsul gewinnt Popularität durch den gleichen Faktor wie der erste Konsul an Popularität gewinnt, und die Popularität des Herrschers im Auge anderer Charaktere ist der Durchschnitt beider Konsuln.

Jede Herrscher-Eigenschaft, die ein Co-Konsul hat, wird ebenfalls dem Land hinzugefügt.

Ein großer Nachteil für aristokratische Republiken ist die Tatsache, dass die Auswirkungen der Herrscherkorruption verdoppelt werden könnten, da die Korruption beider Konsuln für das Land zusammengerechnet wird.

Bild


Ehepartner
In einigen Formen von Monarchien haben die Ehepartner eine Art unterstützende Fähigkeit. In einer solchen Monarchie fungieren die Ehepartner wie ein Mitherrscher, was die Generierung von Machtpunkten angeht, d.h. die höchste Punktzahl eines Attributs des Herrschers und seines Ehepartners wird berücksichtigt, so dass die Fähigkeiten der Person, mit der du deinen Herrscher verheiratest, wichtig sind.

Ehepartner erhalten auch im Laufe der Zeit einen Malus auf Loyalität, wenn sie nicht der Elternteil des Haupterbens des jetzigen Herrschers sind. Und wenn sie illoyal werden, erhöhen sie die Machtkosten um bis zu 25%, skaliert durch die Illoyalität.


Regierungsfähigkeiten
Im Pompey-Patch haben wir für jede der drei Regierungsformen einige zusätzliche Fähigkeiten hinzugefügt, mit denen du dir Vorteile verschaffen kannst.

Republiken
Mit jeder Partei ist eine spezifische Aktion verknüpft, bei der die Kosten halbiert werden, wenn diese Partei an der Macht ist. Es erhöht zudem die Popularität der Populisten.

  • Zivilfraktion – Bezahle Zivilmacht für günstigere Baukosten.
  • Militärfraktion – Bezahle Militärmacht für mehr Disziplin.
  • Handelsfraktion – Bezahle Redekunst für günstigere Handelsrouten.
  • Religionsfraktion – Bezahle Religionsmacht für günstigere Konvertierungen.
  • Populistenfraktion – Nur, wenn Populisten an der Macht sind. Zahle Geld für die Reduzierung der Korruption und populistische Unterstützung.


Monarchien

  • Kriegsrat – Es kann alle zehn Jahre ein Kriegsrat einberufen werden, in dem die wichtigen Hofbeamten verschiedene Orte vorschlagen, an denen du Kriege beginnen solltest. Gibt dir Ansprüche auf angrenzende Gebiete.
  • Fordert Treueeid – Gib viel Zivil- und Religionsmacht aus, um die Unterstützung für deinen Haupterben im Laufe der Zeit zu erhöhen.
  • Spiele abhalten – Gib Geld des Landes und auch des Herrschers aus, um seine Popularität zu steigern.
  • Förderer der Künste - Gib Zivilmacht aus, um Zufriedenheit bei der Primärkultur zu gewinnen und den Zivilisationswert im Laufe der Zeit zu steigern.


Stämme

  • Kriegsrat - wie bei Monarchien
  • Versammele Überfallgruppen - Gebe Redekunst und Militärmacht aus, um eine Steigerung der Effizienz der Versklavung zu erreichen.
  • Ermutige Stammeswanderung – Du verlierst 5 Stammesmitglieder-Pops, um die Zentralisierung zu senken.


(Und es gibt noch mehr neue Dinge für Stämme, die in einem späteren Entwicklertagebuch behandelt werden.)
Bild

Machtbasis & Bürgerkriege
Mit dem Pompey-Patch kann jeder Charakter in deinem Reich eine potenzielle Machtbasis haben. Dies ist sowohl ein abstrakter Maßstab dafür, wie einflussreich sie in einem Land sind, als auch ein Maßstab dafür, wie viele Truppen sie in einem Bürgerkrieg aufstellen könnten. Die gesamte Machtbasis in einem Land wird bis zu 300 betragen, und sie wird in diesem Land skaliert.

Die Machtbasis basiert in erster Linie auf:
  • Loyale Truppen
  • Eigene Besitztümer
  • Titel
  • Wie viel von der Bevölkerung des Landes wird von einem Charakter regiert, der Statthalter oder Herrscher ist.
  • Herrscher Popularität (für den Herrscher
  • Reichtum des Charakters

Es kann auch durch Interaktionen, Ereignisse und andere Skriptinhalte verändert werden...

Was Bürgerkriege angeht, zählt das Spiel nicht mehr die loyalen Kohorten, sondern die Machtbasis aller illoyalen Charaktere.
Bild

Die Schwelle für den Bürgerkrieg liegt bei 33%, wobei positive Stabilität ihn erhöht und negative verringert.

Charakter-Interaktionen
Wir werden in einem späteren Entwicklertagebuch tiefer auf die neuen Fähigkeiten eingehen, die wir hinzufügen werden. Jetzt sei darauf hingewiesen, dass wir die Kosten für sie enorm ausbalancieren, die Machtkosten beseitigen und die neuen Fähigkeiten nutzen, um Aggressive Expansion, Tyrannei oder Stabilität daraus zu beeinflussen. Die Rekrutierung eines Charakters aus einer anderen Nation wird deine Aggressive Expansion erhöhen, während die Bestechung mit dem eigenen persönlichen Geld des Herrschers durchgeführt wird.

Bild

Nächste Woche werden wir über das „Tall“-Spielen [also nicht/weniger auf Expansion ausgelegter Spielstil], Veränderungen bei Barbaren, Handel und Sklavenverteilung sprechen, während wir näher auf Nationenboni eingehen [„heritage“ im folgenden Screen genannt].

Bild
Zuletzt geändert von Kornstab am 15. Mai 2019 08:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Dragonlord1975 » 15. Mai 2019 07:39

Danke fürs Übersetzen
Man sieht, sie arbeiten an den Problemen die das Spiel im Moment hat. Das mit dem Co-Konsul und der Ehegattin in Monarchien macht es unter dem Strich einfacher Machtpunkte zu sammeln. Mal gespannt ob es passende Events gibt. Die Möglichkeit Nutzen aus der Herrscherfraktion zu ziehen ist intressant, leider werden dadurch die Populisten nur noch stärker. Das , wenn die Populisten an der Macht sind, man deren Einfluss und Korruption mit Geld veringern kann ist.... Merkwürdig. Wäre es nicht logischer das eben ganau das nicht mehr geht wenn sie Regieren? Finde es insgesamt eh noch zu undurchsichtig wan und wie man deren Macht veringern kann.
auf neue Charakterinteraktionen und das neugestalten der Sklavenverteilung freue ich mich. Im Moment muss ich zugeben das ich nicht Spiele, nach ein paar Partien ist irgendwie die Luft raus. Umso mehr freue ich mich auf 1.1 und hoffe auf mehr Langzeitmotivation

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Kornstab » 29. Mai 2019 19:35

Der Pompey-Patch (1.1) kommt am 26. Juni. Hier die weitere Roadmap für Imperator:

Bild

Im September werden dann die viel kritisierten Machtpunkte rausgeworfen.

Dazu hat Johan das hier vor ein paar Tagen geschrieben:
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... n.1181893/)

Das Design, an dem wir gerade gearbeitet haben, bestand darin, die vier Arten von Machtpunkten aus dem Spiel zu entfernen und ihre Kosten durch andere Auswirkungen zu ersetzen sowie eine neue Währung einzuführen, die wir als "Politischen Einfluss" bezeichnen.

Politischer Einfluss wird dadurch gewonnen, wie loyal deine Charaktere in deiner Regierung sind, so dass du, wenn alle 8 zu 100% loyal sind, einen Maximalbetrag erhältst, und wenn alle zu 0% loyal sind, bekommst du nichts. Dann gibt es natürlich noch andere Aspekte, die beeinflussen, wie viel Einfluss man bekommt. Wenn dein Mit-Herrscher untreu ist oder du ein Defizit hast, wirst du viel weniger bekommen.

Dadurch wird die Wahl, wen man einen Regierungsposten gibt, schwieriger, da man nicht einfach denjenigen auswählt, der die höchsten Fähigkeiten in dem betreffenden Bereich hat, sondern man muss auch berücksichtigen, wie loyal er ist, so dass man bestimmte Aktionen durchführen kann.

Nur gewisse Aktionen werden geändert, dass sie Politischen Einfluss nutzen, der Rest wird Tyrannei, Stabilität, Aggressive Expansion, Gold, Rekrutenreserve oder Kriegsmüdigkeit beeinflussen.

Einige Beispiele für Preisänderungen sind die folgenden.

  • Eine Erfindung kostet 4 Monatseinkommen.
  • Die Verabschiedung eines Gesetzes kostet etwas politischen Einfluss, reduziert aber auch die Stabilität um 25.
  • Die Durchsetzung eines Anspruchs wirkt sich direkt auf die Aggressive Expansion aus.
  • Die Zustimmung zu einer Partei beeinträchtigt nur etwas Stabilität und Tyrannei.


Militärtraditionen werden ganz anders funktionieren, indem man alle 20 Jahre (exakter Wert kann sich noch ändern) einen neuen Slot freischaltet. Wir sprachen darüber, ob wir es an die Technologie koppeln, aber das würde uns in die gleiche Situation bringen wie Ideen in EU4, dass es Barbaren viel zu sehr zurückwerfen würde.

-x-x-x-x-

Tagebuch vom 20. Mai:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1179693/

Tagebuch vom 27. Mai:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1182179/

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Weltenschmerz » 31. Mai 2019 11:03

Das liest sich ja hervorragend. :)
Ich fand die Machtpunkte in Imperator Rome viel zu stark eingesetzt. Das ist so unimmersiv.
Dass sie diese möglichst durch auswirkungen auf "realistische" Werte ersetzen wollen gefällt mir sehr gut!

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Crosis » 2. Juni 2019 14:24

Sollen Machtpunkte jetzt komplett rausfliegen, oder nur dieser Mist, dass die Dinger für jede Kleinigkeit gebraucht werden?

Finde Machtpunkte an sich jetzt nicht mal so übel, nur diese Überbeanspruchung nervt (Beziehungen verbessern mit Machtpunkten z.B.).

Auf jeden Fall liegt noch viel Arbeit vor Ihnen, gerade mal die Spielerzahlen angeguckt, aktuelle Spielerzahlen:

Victoria 2: 800
Imperator Rome: 1.500
Crusader Kings 2: 9.200
Europa Universalis 4: 16.000
HoI 4: 19.000

Wobei Victoria 2 bestimmt auch noch oft in einer non-Steam Version gespielt wird (habe selber so eine im Regal stehen).

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Dragonlord1975 » 3. Juni 2019 07:36

Ich bin gespannt. Denn ich spiele es derzeit auch nicht mehr, es reitzt mich einfach nach ein paar Partien nicht mehr und ich bin gespannt ob sich das mit 1.1 ändert. Die angekündigten Patches versprechen ja wieder einiges, nur dürfte 1.1 erstmal für eine Rom-Partie intressant werden. Ob es für mehr reicht? Der Septemberpatch sieht das vielversprechender aus. Und ab 1.3, wenn sie denn alles Beherzigen was im Paradoxforum so geschrieben wird, sollte endgültig den Wiederspielwert erhöhen. Schade das man wohl bis Weihnachten warten muss um ein Spiel was im Frühjahr erscienen ist richtig geniessen zu können

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Re: [Imperator] - Patch 1.1

Beitragvon Kealden » 4. Juni 2019 00:02

Bei mir ist die Luft leider auch schon raus.. habe noch keine Kampagne zu Ende gespielt weil ich leider immer soviel stärker expandieren konnte als die ki, so dass ich irgendwie viel früher an den Punkt gekommen bin wo es nur noch Grinden ist...
Klar bei eu4 kommt das auch aber irgendwie fühlte sich’s es da nicht so schlimm an..
Bei Ir hab ich meistens nur auf Punkte gewartet das ich den nächsten Anspruch fungieren konnte. Manpower kann man gut mit Haushalten und Unruhe gibt es nicht so wirklich...

Eine gewisse Abkehr von den Punkten finde ich deshalb klasse aber sie müssen auch noch irgendwas an der reichsverwaltung ändern. Mit Rom habe ich so schnell ganz Italien erobert ohne mich auch nur einmal mit Unruhe oder Illoyalität beschäftigen zu müssen... die Expansion ist selbst in fremde Kulturen und Religionen noch zu einfach und zu schnell möglich

Aber genug Gemeckert die Punkte anzugehen ist schonmal ne gute Idee :)