[Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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MiguelW97
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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon MiguelW97 » 2. Mai 2019 18:07

Mag einer übersetzen? :D
Spoiler (Öffnen)
###################
# Gamebalance
###################
- Tweaked Mercenaries to be less numerous and a bit more spread out.
- Country Capital now has one extra building slot.
- Fortifications in capitals are now normal buildings, and not something that magically appear. First level is still free.

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# AI
###################
- Fixed disloyal generals being overly helpful and attacking enemy armies.
- Fixed AI not attacking rebels/barbarians.
- Fixed reserve objective behaving rather offensively.
- Reworked AI reconnaissance objective to patrol on borders rather than around a point.
- Army and fort maintenance is auto set to normal maintenance on outbreak of war.

###################
# Interface
###################
- Fix to naval combat interface martial skill icon overlap.
- Fixed top-right corner of topbar visually overlapping score indicator.
- Added truces to diplomatic mapmode.
- Tweaked Combat Prediction Indicator to be more accurate.
- Adjusted default UI scaling.
- Tactics view is now scrollable when it needs to be.

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# Performance
###################
- Optimized daily tick to reduce stuttering.
- Added option to run a benchmark. Use the launch options with ‘-benchmark’ to run a ~4 minute benchmark, testing GPU & CPU.


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# Bugfixes
###################
- The game will no longer resend all diplomatic messages to the player that has been saved, each time the game is loaded.
- You now get new inventions when you get new technology from events, unit abilities and other effects.
- Fixed Out of Syncs related to siege & combat.
- Fixed wrong type of apostrophe being used in English version.
- Barbarians no longer have "TRIBE" in their name.
- Fixed issue where mapicons were showing invalid state (such as ended combat or sieges) after a peace deal.
- Fixed rare crash if province was no longer owned while trying to build a fort.
- Fixed rare crash related to events.
- Saving now happens on a background thread, shows a message and will pause the game in multiplayer.
- Disabled pause menu interaction when saving.
- Fixed bug where in some cases a 'zero' navy or army could exist
- Game will now calculate surplus before removing extra trade routes, to prevent incorrectly removing a trade route.
- Can no longer remove disloyal commanders from their armies
- Combat dice rolls are between 1 and 6 now instead of 0 and 5
- Fixed bug where in some cases a 'zero' navy or army could exist.
- Fixed case where country name would contain unlocalized text.
- Fixed potential crash when returning to lobby in multiplayer.
- Fixed potential crash when unit constructions finishes.
- Permanent province Modifiers will no longer be removed on conquest.
- Stopped the Pharos Lighthouse event chain from occasionally concluding prematurely.
- Updated localization in French, Chinese, Spanish and Russian.
- Fixed party conviction being several magnitudes too large when loading an ironman save.
- Fixed incorrect popup when guarantee is upgraded to alliance.
- Fixed bug where clan chiefs could sometimes have count for more than one.
- Fixed bug where provinces couldn't be searched for when playing with Russian or Chinese language.
- Various fixes to the Paradox account creation interface.
- Fixed searching for lobbies in lobby browser menu
- Fixed ‘november’ crash due to not enough threads available for processing
- Fixed startup crash on windows 7
- Mare Nostrum achievement no longer requires a small part of the northern Spanish coast.
- Fixed bug with barbarian removal in impassables for minor and major spawn points.
- Fix potential oos caused by imprisoning dead characters.
- Fixed bug where the decision to form Kushan did not properly check the current tier of a country
- Forming Cyprus now requires you to be suitably small.
- Fixed ironman permitting different mods when loading save.
- Corrected monthly manpower gain calculations. (Thanks to /u/Flaxx17 on Reddit)
"Das einzige, das die KI macht, wenn sie Braindead ist, ist Deutschland zu gründen." ~ Dschaga aka Luk




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Avarice1987
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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Avarice1987 » 2. Mai 2019 20:10

# Gamebalance
###################
- Die Söldner wurden gezwickt, um weniger zahlreich und etwas weiter verbreitet zu sein.
- Country Capital verfügt nun über einen zusätzlichen Bauplatz.
- Befestigungen in Hauptstädten sind heute normale Gebäude und nicht mehr etwas, das auf magische Weise erscheint. Die erste Stufe ist noch frei.

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# KI
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- Es wurde behoben, dass illoyale Generäle übermäßig hilfreich waren und feindliche Armeen angriffen.
- Die KI, die Rebellen/Barbaren nicht angriff, wurde korrigiert.
- Das Reserveziel, das sich eher offensiv verhält, wurde festgelegt.
- Überarbeitetes KI-Aufklärungsziel, um an Grenzen und nicht um einen Punkt herum zu patrouillieren.
- Armee- und Festungswartung wird bei Kriegsausbruch automatisch auf normale Wartung eingestellt.

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# Schnittstelle
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- Korrektur der Überlappung der Marinekampfschnittstelle mit dem Symbol für Kampfkunst.
- Die rechte obere Ecke der oberen Leiste wurde korrigiert, so dass sich die Anzeige optisch überschneidet.
- Waffenruhe zum diplomatischen Kartenmodus hinzugefügt.
- Optimierte Kampfvorhersageanzeige, um genauer zu sein.
- Angepasste Standard-Skalierung der Benutzeroberfläche.
- Die Taktikansicht ist nun scrollbar, wenn es nötig ist.

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# Leistung
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- Optimierter täglicher Tick zur Reduzierung des Stotterns.
- Option hinzugefügt, um einen Benchmark durchzuführen. Verwenden Sie die Startoptionen mit '-benchmark', um einen ~4-minütigen Benchmark durchzuführen und GPU & CPU zu testen.


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# Bugfixes
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- Das Spiel sendet nicht mehr bei jedem Laden des Spiels alle diplomatischen Nachrichten an den gespeicherten Spieler erneut.
- Sie erhalten jetzt neue Erfindungen, wenn Sie neue Technologien aus Ereignissen, Einheitenfähigkeiten und anderen Effekten erhalten.
- Es wurden keine Synchronisationen im Zusammenhang mit Belagerung und Kampf behoben.
- Es wurde ein falscher Apostroph-Typ behoben, der in der englischen Version verwendet wurde.
- Barbaren haben "TRIBE" nicht mehr in ihrem Namen.
- Es gab ein Problem, bei dem Mapicons nach einem Friedensvertrag einen ungültigen Zustand zeigten (z.B. beendete Kämpfe oder Belagerungen).
- Es wurde ein seltener Absturz behoben, wenn die Provinz beim Versuch, eine Festung zu bauen, nicht mehr in Besitz war.
- Es wurde ein seltener Absturz im Zusammenhang mit Ereignissen behoben.
- Das Speichern erfolgt nun auf einem Hintergrund-Thread, zeigt eine Meldung an und pausiert das Spiel im Mehrspieler-Modus.
- Die Interaktion mit dem Pausenmenü beim Speichern wurde deaktiviert.
- Fehler behoben, bei dem in einigen Fällen eine "Null" Marine oder Armee existieren konnte.
- Das Spiel berechnet nun den Überschuss, bevor es zusätzliche Handelsrouten entfernt, um zu verhindern, dass eine Handelsroute falsch entfernt wird.
- Kann nicht länger illoyale Kommandanten aus ihren Armeen entfernen.
- Kampfwürfelwürfel liegen jetzt zwischen 1 und 6 statt 0 und 5.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem in einigen Fällen eine "Null" Marine oder Armee existieren konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Ländername nicht lokalisierten Text enthielt.
- Es wurde ein potenzieller Absturz bei der Rückkehr in die Lobby im Mehrspielermodus behoben.
- Es wurde ein potenzieller Absturz behoben, wenn die Einheitenkonstruktionen beendet wurden.
- Permanente Provinzmodifikatoren werden bei Eroberung nicht mehr entfernt.
- Die Pharos Lighthouse Eventkette wurde davon abgehalten, gelegentlich vorzeitig abzuschließen.
- Die Lokalisierung wurde in Französisch, Chinesisch, Spanisch und Russisch aktualisiert.
- Die Überzeugung der Gruppe, dass sie beim Laden eines Ironman Save um mehrere Größenordnungen zu groß war, wurde korrigiert.
- Es wurde ein falsches Popup-Fenster behoben, wenn die Garantie auf Allianz aktualisiert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Clanchefs manchmal mehr als einen zählen konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem beim Spielen mit russischer oder chinesischer Sprache nicht nach Provinzen gesucht werden konnte.
- Verschiedene Korrekturen an der Schnittstelle zur Erstellung von Paradox-Konten.
- Die Suche nach Lobbys im Menü des Lobby-Browsers wurde korrigiert.
- Der Absturz von'november' wurde behoben, da nicht genügend Threads für die Verarbeitung zur Verfügung standen.
- Der Startup-Absturz unter Windows 7 wurde behoben.
- Die Leistung von Stute Nostrum erfordert nicht mehr einen kleinen Teil der nordspanischen Küste.
- Der Fehler mit der Entfernung von Barbaren in Unwegsamkeiten für kleine und große Spawnpunkte wurde behoben.
- Beheben Sie mögliche Fehler, die durch die Inhaftierung toter Charaktere verursacht wurden.
- Fehler behoben, bei dem die Entscheidung, Kushan zu gründen, die aktuelle Stufe eines Landes nicht richtig überprüft hat.
- Die Bildung Zyperns erfordert jetzt, dass Sie entsprechend klein sind.
- Es wurde ein Ironman behoben, der verschiedene Mods beim Laden von Save erlaubt.
- Korrigierte monatliche Berechnungen des Personalzuwachses. (Danke an /u/Flaxx17 auf Reddit)
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

Schreibt mich an auf Steam.

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Sir Heinrich » 2. Mai 2019 21:55

2Sachen

A Irgendwie hat der Patch bei mir Friedensverhandlungen zerschossen
B Ach deswegen hab ich Mare Nostrum nicht bekommen.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Kealden » 3. Mai 2019 07:16

Mein Ironmansafe würde auch zerschossen durch den Mini Patch...
Gibt ja sich kein Backup.
Kann man wie bei eu4 das Spiel wieder auf einer älteren Version starten?

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Sir Heinrich » 3. Mai 2019 08:15

Ja das geht ohne probleme
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon General Weber » 3. Mai 2019 10:33

Fundil hat geschrieben:So Version 1.0.1 ist jetzt raus und mein Speicherstand ist tot.
Gestern Abend das spiel als Republik beendet und heute geladen und ja weiß nicht was ich jetzt bin
Spoiler (Öffnen)
Bild


Spoiler (Öffnen)
Bild
und kann Korinth als Hauptstatd wählen


spiel war ein Iron man und ich denke ich kann es nicht wieder herstellen wie es war oder?


Ich meine gestern beim runterladen des Patches 1.0.1 gelesen habe, dass die Spielstände des Ironman nicht mehr geladen werden können.

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon MolaRaines » 3. Mai 2019 18:12

Kann geladen werden, aber die Mechaniken kommen durcheinander. Ich war ein Stamm und jetzt bin ich eine Monarchie und die Klangefolge funzen auch nicht mehr.
Wenn du dich und den Feind kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten.
Wenn du dich selbst kennst, doch nicht den Feind, wirst du für jeden Sieg eine Niederlage erleiden.
Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen.

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Kealden » 4. Mai 2019 03:20

Nach dem zurücksetzen funktioniert der Safe bei mir aber wieder.

Also zu früh aufgeregt.

Danke ;)

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Nightslaver » 5. Mai 2019 11:39

Ich würde doch mal annehmen das es in I:R, wie in EU4, eine maximale Technologiestufe geben wird, weiß das schon jemand wo die liegt?

Und irgendwie finde ich geht Forschung mit Makedonien schon zimlich fix, bin jetzt bei etwa 220 v. Chr. und Technologiestufe 12 - 13 und laut Anzeige damit im Schnitt 80 - 100 Jahre der Zeit vorraus...
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon MolaRaines » 5. Mai 2019 12:29

Nightslaver hat geschrieben:Ich würde doch mal annehmen das es in I:R, wie in EU4, eine maximale Technologiestufe geben wird, weiß das schon jemand wo die liegt?

Und irgendwie finde ich geht Forschung mit Makedonien schon zimlich fix, bin jetzt bei etwa 220 v. Chr. und Technologiestufe 12 - 13 und laut Anzeige damit im Schnitt 80 - 100 Jahre der Zeit vorraus...


Man kann ja Tech rushen (alle zu Bürgern machen), aber das bringt nur bedingt was. Es fehlt halt dann an Mannstärke und nur die Erfindungen sind wirklich hilfreich.
Wenn du dich und den Feind kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten.
Wenn du dich selbst kennst, doch nicht den Feind, wirst du für jeden Sieg eine Niederlage erleiden.
Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen.

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Nightslaver » 5. Mai 2019 14:43

MolaRaines hat geschrieben:
Nightslaver hat geschrieben:Ich würde doch mal annehmen das es in I:R, wie in EU4, eine maximale Technologiestufe geben wird, weiß das schon jemand wo die liegt?

Und irgendwie finde ich geht Forschung mit Makedonien schon zimlich fix, bin jetzt bei etwa 220 v. Chr. und Technologiestufe 12 - 13 und laut Anzeige damit im Schnitt 80 - 100 Jahre der Zeit vorraus...


Man kann ja Tech rushen (alle zu Bürgern machen), aber das bringt nur bedingt was. Es fehlt halt dann an Mannstärke und nur die Erfindungen sind wirklich hilfreich.


Das ist es ja, ich hab nicht mal gerusht, das ist einfach nur normal dahingespielt. Meine Rekrutenreserve liegt aktuell bei etwa 270k (ohne das jetzt mit Gebäuden und Freien Männern fokusiert zu steigern, einfach weil es bis dato keine Notwendigkeit für gab), Technologielevel eben bei 12 - 13 und es ist halt erst 220 v. Chr.
Das kommt mir irgendwie so schnell vor, wenn ich das vor allem mit EU4 vergleiche, eben auch weil mir das Spiel sagt das ich damit durchgängig technologisch um die 100 Jahre vorraus wäre und die Forschungseffizienz fast konstant bei um die 180% liegt.

Und Erfindungen hab ich fast alles interessante mitgenommen, zum einen weil ich bei meine Herrschern bis dato überwiegend richtig Glück hatte und die gute Zivilmacht-Attributswerte besaßen und zum anderen weil ich gefühlt Geld wie Heu mache, so das ich es mir regelmäßig leisten kann Zivilmachtpunkte gegen Geld im Wirtschaftsfenster zu kaufen.
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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Steven » 5. Mai 2019 16:59

Hallo,

ich brauche Hilfe bei einem Problem bei der automatik Funktion von Seelandungen.

Die Situation: Ich habe eine 15 er Flotte die auf Seelandung eingestellt ist und 6 Armeen mit jweils 15 Korhorten. 4 meiner Armeen lassen sich ganz normal die die Automatikkfunktion von Seelandung über Wasser transportieren, aber die anderen 2 Armeen nicht. Ich hab versucht sie zu teilen doch die geteilten Armeen lassen sich auch nicht transportieren. Manuel, also wenn ich die Schiffe von Hand in Stellung bringe, können sie auch transportiert werden.

Ist das ein Bug oder mache ich was falsch?

MFG

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon OldBigEule » 7. Mai 2019 10:01

Gibt's eine Möglichkeit, dass man die Kultur oder die Religion ändert für Herrscherfamilie oder Senat?

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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Sir Heinrich » 7. Mai 2019 11:17

Derzeit nur in besonderen Fällen zb Ägypten soll aber mit 1.1 erweitert werden
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Re: [Imperator: Rome] Fragen und Antworten

Beitragvon Dynamite » 7. Mai 2019 13:45

Steven hat geschrieben:Hallo,

ich brauche Hilfe bei einem Problem bei der automatik Funktion von Seelandungen.

Die Situation: Ich habe eine 15 er Flotte die auf Seelandung eingestellt ist und 6 Armeen mit jweils 15 Korhorten. 4 meiner Armeen lassen sich ganz normal die die Automatikkfunktion von Seelandung über Wasser transportieren, aber die anderen 2 Armeen nicht. Ich hab versucht sie zu teilen doch die geteilten Armeen lassen sich auch nicht transportieren. Manuel, also wenn ich die Schiffe von Hand in Stellung bringe, können sie auch transportiert werden.

Ist das ein Bug oder mache ich was falsch?

MFG



Klingt nach einem Bug.
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