[Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Jazzer » 1. November 2020 02:24

Ich glaube nicht nur das Niveau der neuen paradox spiele sinkt, sondern auch das der neuen Benutzer. Dann viel Spaß beim einfach mal so spielen. Gibt ja noch nicht genug von dieser Art spiele

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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon haddoc » 2. November 2020 19:15

Ein Spiel ist ja nicht zwangsläufig schlecht, nur weil es vielleicht etwas zugänglicher ist. Andersherum ist es auch kein Qualitätsmerkmal, wenn man erst nach intensiver Einarbeitung die grundlegenden Spielmechaniken verstanden hat. Auch halte ich Spieler nicht für niveaulos, nur weil sie sich nicht so einem Brett stellen wollen. Das kann doch jeder so machen, wie er will und Spaß hat.
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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Zahn82 » 10. November 2020 12:19

Ja, hat ja jeder seinen eigenen Geschmack.
Wobei ich da Imperator einen guten Kompromiss finde.
Man kann z.b. viele Aspekte des Spiels wie Charaktermanagement und Handel sehr wenig Beachtung schenken und trotzdem ein erfolgreiches Imperium spielen.
Beschäftigt man sich mit allen Teilbereichen und achtet auf jeden Aspekt kann man natürlich deutlich mehr rausholen und bekommt Situationen in den Griff an denen ein Einsteiger scheitert.

Zum Spiel selbst sage ich weiterhin das es aktuell schon Spaß macht (habe bei Release noch nicht gespielt).
Das angekündigte 2.0 Update krempelt das Spiel aber ja nochmal deutlich um. Besonders das aktuelle Dev Diary zeigt ganz gut das sie alles umkrempeln.

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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Nightslaver » 2. Februar 2021 21:49

Am 16 Februar kommt der nächste Patch / DLC zu Imperator: Rome raus.

Neuerungen aus dem DLC - Heirs of Alexander Content Pack:

-Einzigartige Missionsbäume: Neue Missionsziele für das Antigonidenreich in Anatolien, das Seleukidenreich in Asien, das Ptolemäische Reich in Ägypten, Mazedonien und Thrakien.
-Gemeinsamer Missionsbaum: An den Diadochen orientierte Missionsziele für alle Nachfolgereiche, die aus dem Imperium von Alexander dem Großen hervorgingen.
-Wunderdesigner: Neues Werkzeug, mit dem Spieler ihre eigenen, individuellen Monumente errichten können, die ihrem Standort oder Imperium Boni verschaffen.
-Neue Ereignisse: Eine Reihe neuer historischer Ereignisse, welche die Geschichte und das Vermächtnis der Nachfolger Alexanders des Großen behandeln.
-Neue Gottheiten: Götter und Göttinnen der hellenistischen Königreiche.
-Neue Schätze: Einzigartige Artefakte aus der gesamten griechischen Antike.
-Neue Musik: Drei neue Musikstücke als Inspiration für dein Nachfolgereich.

Bis auf den Wunderdesigner (kennt man ja mehr oder weniger bereits aus Crusader Kings 2) im Grunde nichts weltbewegendes.

Werd mir den DLC wohl nicht kaufen, leider wurde wieder keine der Baustellen angegangen die meiner Meinung nach am dringensten drücken (Nahrungsversorgung, Sklavenverteilung).
Es ist und bleibt weiterhin ein einziger Krampf große Städte mit Nahrung zu versorgen, es gibt leider auch keine Möglichkeit effektiv Städte am weiterwachsen zu hindern.
Städte wachsen solange Nahrung da ist, selbst wenn durch weiteres Wachstum die Nahrungsversorgung nicht mehr gewehrleistet werden kann.
Kann man dann keine Nahrung mehr ranschaffen musst du mit der extremen negativen Zufriedenheit und den dadurch entstehenden Konsequenzen (Aufstände) leben bis Einwohner verhungert sind, oder irgendwann mal wegziehen.
Ohne das einhandeln von Nahrung irgendwann meist auch unmöglich Städte noch weiter zu versorgen, gibt es mit den eingehandelten Nationen Auseinandersetzungen militärischer Art bricht schnell mal die komplette Nahrungsversorgung zusammen, sofern man nicht sowieso zuvor schon alle paar Jahre neue Handelsrouten händisch festlegen muss weil solche Handelsvereinbarungen von der AI selten mal länger als 5-10 Jahre eingehalten werden, bevor sie sie kündigt (vermutlich weil sie dann die Nahrung selber braucht).

Das ganze System mit der Nahrung ist nach wie vor sowas von unkonfortabel und unnötig microlastig das es einfach nur aufs äußerste nervt.
Würden sie es wenigstens so machen das Provinzen automatisch neue Handelsabkommen für Nahrung suchen, wenn bestehnde Handelsabkommen enden und man es nicht andauernd selbst von Hand machen müsste.
Und / oder könnte man durch Dekrete weiteren Zuzug unterbinden, so das die Nahrung bei Großen Städen nicht permanent zum Mangel wird.

Aber es tut sich einfach nichts dahingehend und das Ganze System ist und bleibt einfach grauenhaft seit sie die Spielmechaniken grundlegend überarbeitet haben...

Vergleichbares bei den Sklaven, warum zur Hölle kann ich Sklaven nicht innerhalb meines Reiches verlegen wie es mir passt, warum kann ich Sklaven nicht mit anderen Nationen handeln?
Sklavenhandel war eines der ganzen Großen Geschäfte der Antike, Sklaven von den Britischen Inseln oder Trakien & Germanien hast du selbst in Ägypten gefunden, warum kann ich meine verdammten Sklaven also nur immer lokal hin und her schieben?
Warum kann ich mir nicht Sklaven einhandeln, oder welcher veräußern wenn ich meine zuviele zu haben, es mir aber an Geld mangelt?

Die gesamte Spielmechanik in Imperator: Rome ist und bleibt ein nervtötender Flickentepich aus undurchdachten und nervtötenden Spielfunktionen.
Ich hab inzwischen auch ehrlich keinen Bock mehr auf das Spiel, glaube auch nicht das sich da die nächsten Jahre irgendwas in eine sinnvolle Richtung bewegen wird, daher wird halt auch der DLC nicht mehr gekauft werden und auch die nachfolgenden nicht mehr und das Spiel fliegt jetzt von der Platte.
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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Zahn82 » 3. Februar 2021 12:16

Der DLC ist halt ein typischer Flavor DLC imho mit nicht mehr oder weniger Inhalt wie die anderen Paradox Flavor DLCs.

Viel wichtiger ist das gleichzeitig auch das 2.0 Update erscheint das viele Dinge grundsätzlich umarbeitet.

U.a. ist davon das Pop system, Pop Wachstum, Städte und Gebäude usw. Betroffen.

Sklaven kann man übrigens schon jetzt hin und her schieben.
Zwar nicht komplett frei, aber innerhalb einer Region und den angrenzenden Gebieten.

Insgesamt gibt's rund um das Update eigentlich im Moment einen ziemlichen Hype.
Das Handelssysteme ist zwar nicht betroffen, aber imho auch nicht so schlecht.
Wenn es um kritische Güter wie Nahrung geht lasse ich die am liebsten intern handeln um das Risiko auszuschließen das eine andere Nation den Vertrag auflöst.

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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon nordstern » 9. Februar 2021 16:03

Ich mag IR eigentlich. Grafik passt, Skins passen (bis auf die der Germanen, das immer noch brach liegt und keine Erweiterungen bekam, obwohl ich die gerne mal spielen will). Aber das Gameplay ist sagen wir mal nicht unbedingt Motivierend.

Es fehlt die Möglichkeit die provinzen aufzubauen. Ja ok.. man kann sie aufbauen. Aber es gibt eben Probleme beim Ausbau wg Nahrung, etc. Zudem reizt mich das System nicht. Das Popsystem ist sehr umständlich. Da hätten sie sich mal Stellaris anschauen sollen. Es fühlt sich einfach nicht nach aufbauen an. Man merkt ja kaum was. Mehr Pops sollte eigentlich mehr Produktion, mehr Einnahmen, etc bedeuten. Aber man merkt es schlichtweg nicht. Zudem ist die Reichsverwaltung ziemlich nerfig, weil man jede Region eine rProvinz einzeln Managen muss ohne irgendwo ne Übersicht oder sonst was zu haben.

Dabei ist IR nicht schlecht. IR hat nur zwei große Fehler:
1. Es wurde lediglich als grundlegendes Gerüst für DLCs entwickelt und nicht wie in vorherigen Teilen wenigstens rudimentär DLC-Inhalte eingebaut um die Spieler bei der Stange zu halten bis der DLC kommt.
2. Es wurde davon ausgegangen, da EU4 sich ja noch gut verkauft, das die Anforderungen der Spieler an ein neues Spiel sich nicht verändert haben zu EU4. Dabei haben sie aber ignoriert was mit HoI4 passiert ist oder wie erfolgreich das recht komplexe Stellaris ist oder das EU4 inzwischen tonnenweise DLCs hat. Das Spiel ist was Komfort, Managament und Motivation betrifft einfach im Jahr 2000 hängen geblieben.

Ob sie da snoch schaffen? ich hoffe es. Aber permanente FlavorDLCs werden das nicht ändern. Sie sollten eher die Schiene von Stellaris gehen und massive InhaltsDLCs bringen. Sie müssen es ja nicht wie in Stellaris kostenlos anbieten. Ich für mich sehe DLCs außerhalb von InhaltsDLCs in erster Linie als Support der Entwickler. Und daher lehne ich jeglichen Erwerb von FlavorDLCs ab, bis das Spiel motivierend und halbwegs abgerundet ist.

Weis eigentlich jemand, wieso Paradox ein neues Kampfsystem entwickelt hat (naja.. neu dargestellt) nur um es Fernkampfeinheiten nicht zu ermöglichen über Nahkampfeinheiten zu schießen. Was btw. in EU4 noch ging und indirekt in allen Paradoxspielen geht. Nur in IR nicht... und ggf CK... kenne die Serie nicht.

Und mir fehlt etwas der Überfeind. Also eine Bedrohung von Außen die das Reich bedroht... da wäre z.b. eine Völkerwanderung wenn ein barbarischer Stamm erobert und vertrieben wird. Oder historische Invasionen, etc. Irgendwas...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon nordstern » 9. Februar 2021 16:15

haddoc hat geschrieben:Ein Spiel ist ja nicht zwangsläufig schlecht, nur weil es vielleicht etwas zugänglicher ist. Andersherum ist es auch kein Qualitätsmerkmal, wenn man erst nach intensiver Einarbeitung die grundlegenden Spielmechaniken verstanden hat. Auch halte ich Spieler nicht für niveaulos, nur weil sie sich nicht so einem Brett stellen wollen. Das kann doch jeder so machen, wie er will und Spaß hat.


Genau. Die Frage ist nicht wie leicht oder schwer ein Spiel ist. Sondern wie es erklärt wird, wie die Motivation ist, etc. Und was Paradox bei CK3 sehr gut hinbekommen hat, wie mein bruder sagt und der ist von HoI3 überfordert, haben sie bei IR eben versemmelt. Es gibt Mircomanagement, aber das ist schwer zugänglich, wird nicht erklärt und es fehlt an Komfortfunktionen. Zudem fehlt der Aha-Effekt oder wie ich es sage: Ich habe was bewirkt. das Ausbauen ist so blass. Da kommt nicht das Gefühl rüber, das man ein Land ausbaut. Zudem gibt es keine Infos, man muss immer alle kleinen Miniregionen einzeln abklappern. Selbst Stellaris informiert einen auf den ersten Blick wenn z.b. Arbeitslose auf einem bestimmten Planeten gibt oder Rohstoffmangel auftritt, etc. Und dafür muss ich nicht jedes Gebäude einzeln durchklicken, sondern ich sehe es beim Planeten. Um hier den Vergleich zu finden: Gebäude = Regionen, Planeten = Provinzen.
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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Zahn82 » 9. Februar 2021 17:08

Tatsächlich ist es so das Imperator Rome relativ wenig echte DLC's bietet die spielrelevant sind. So gesehen kann man hier eine menge Geld sparen ;-)
Die Inhalte sind hauptsächlich Mission-Trees, Events, Kosmetik oder sehr kleine spielerische Features (Herrscher zur Gottheit machen, mehr Gottheiten), im neuen DLC der jetzt erscheint könnte mit den Weltwundern ein Feature kommen das mal mehr Einfluss auf das spiel haben könnte.
Aber insgesamt ist nix dabei das so krasse Auswirkungen hat wie bei EU4 z.B. Common Sense, Art of War, Right of man usw.

Natürlich ist das wohl dem imho etwas ungerechtfertigten Ruf von Imperator Rome geschuldet und Paradox steckt tatsächlich mehr Ressourcen um am spiel zu arbeiten statt DLCs zu produzieren die gekauft werden "müssen".

Von den Mechaniken her kam ja wohl auch schon von Paradox die Aussage das Imperator Rome da eigentlich mehr enthält als andere Paradox Titel.
Und das ist meiner Meinung nach auch gerade im Vergleich zu EU4 tatsächlich so (wenn man Jahrelangen bezahl Content rausrechnet)
Das Pop System gefällt mir um einiges besser als bei Stellaris. Da gibts zwar Factions, deren Auswirkungen sind aber sehr gering bzw. inkonsequent umgesetzt. Das komplette System mit Wachstum und Migration ist in IR ebenfalls besser umgesetzt.
Das größte Plus ist aber für mich das Handels/Güter System, das ist zwar auch nicht optimal, aber allein der Umstand das man die Güter handeln und Produzieren muss um z.b. Gewisse Einheiten zu rekrutieren oder die Bevölkerung zu ernähren / zufrieden zu stellen ist sehr gut.

Das Kampfsystem wird jetzt ja auch nochmal überarbeitet. Aber der Grundgedanke das gewisse Einheiten andere Einheiten kontern also Boni/Mali bekommen ist ebenfalls interessanter als bei EU4 wo rein mit offensiv/Defensiv Pips bzw. Artillery gerechnet wird. Auch das bei IR Nahrung geliefert werden muss um keine horrenden Verluste durch Attrition zu bekommen ist eigentlich viel interessanter als ein fester Prozentwert den man auf feindlichem Gebiet an Schaden nimmt.

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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Nightslaver » 9. Februar 2021 17:52

Zahn82 hat geschrieben:Das Kampfsystem wird jetzt ja auch nochmal überarbeitet. Aber der Grundgedanke das gewisse Einheiten andere Einheiten kontern also Boni/Mali bekommen ist ebenfalls interessanter als bei EU4 wo rein mit offensiv/Defensiv Pips bzw. Artillery gerechnet wird. Auch das bei IR Nahrung geliefert werden muss um keine horrenden Verluste durch Attrition zu bekommen ist eigentlich viel interessanter als ein fester Prozentwert den man auf feindlichem Gebiet an Schaden nimmt.


Nur nützt einem das halt nichts das man theoretisch die perfekte Konterarmee hat, die selbst 2x so große Armeen schlägt, wenn der Gegner einen einfach auf dem Hügel stehen lassen kann und durch das capen von Provinzen den Krieg gewinnt. ;)

Das ganze "wie Kriege entschieden werden" ist eine große Schwäche, nicht nur in I:R, auch in CK3.
Zu der Zeit wurden Kriege schlicht nicht durch das besetzen von Provinzen / Länder entschieden, sondern dadurch das man die feindliche Armee schlug und die Hauptstadt besetzt hat und ggf. den Herrscher gefangen nehmen konnte.
Man hatte gar nicht die nötigen Soldaten um ganze Länder zu besetzen und unter Kontrolle zu halten bis mal irgend ein Krieg entschieden war, so wie es gerade auch I:R und CK3 darstellen.

Im Grunde müssten sie das ganze System generalüberholen, es müsste einen "War Score" geben, welcher quasi die eigene Kriegsunterstützung und Gerüchte / Nachrichten um Erfolge / Niederlagen in der Bevölkerung über den Krieg wiederspiegelt und der mit der Zahl der militärischen Siege / Niederlagen des Gegner steigt / fällt und wenn Hauptstadt besetzt wird und dessen maximaler Wert auch stark davon abhängig ist wie fest die Macht des eigenen Herrscher im Land ist.
Hat man einen schwachen Monarchen / Senat verliert man Kriege schneller, gibt es eine hohe Kronautorität kann man auch mal 3-4 Schlachten und die Hauptstadt verlieren, ohne das direkt die Niederlage da ist.
Wäre ein wesentlich sinnvolleres und autentischeres System als so wie sie es aktuell in I:R handhaben und du müsstest dich halt auch wirklich mal mit feindlichen Armeen auseinandersetzen und damit beschäftigen wo du am effektivsten kämpfst.

Ansonsten können sie noch so lange an der Kriegsführung rumfriemeln, es wird in meinen Augen nie ein gutes / brauchbares System werden, solange dieser Mumpins mit dem Provinzen besetzen der Richtwert für den Kriegsfortschritt bleibt!
Einfach weil es fast jede Form von Armeetaktik kontakariert / magnialsiert und Reichsgröße ist alles zur Norm erhebt...
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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Zahn82 » 9. Februar 2021 19:30

Im Prinzip gibt's das doch schon. Wie bei anderen Paradox Titeln steigt die Warscore durch das besetzen von Gebieten, gewonnene Schlachten, Hafenblockaden oder durch das erobern und halten des kriegszieles.
Evtl gibt's sogar nen Boni durch das erobern der Hauptstadt? Da bin ich mir nicht sicher, zumindest gab's da was in EU4.

Die Armee auf einem Hügel stehen lassen und gewinnen funktioniert also nicht wirklich, weil man dann sein Gebiet verliert. Vor allem wird man bei IR für sowas doppelt bestraft. Wenn man seine Gebiete nicht verteidigt oder sie im Lauf des Krieges immer wieder den Besitzer wechseln gehen mit hoher Wahrscheinlichkeit Pops durch Versklavung verloren.

Im Endeffekt ist es also am effektivsten bzw. Überhaupt entscheidend die feindliche Armee zu schlagen. Danach ist das besetzen der Gebiete relativ leicht.

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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon nordstern » 10. Februar 2021 00:33

Ja, aber er meint damit, das man den Krieg gewinnen kann ohne die feindliche Armee jemals geschlagen oder zu gesicht bekommen zu haben. Und das ist unhistorisch. Und da hat er recht. Ich hätte ir hier auch ein anderes Kampfsystem gewünscht:
3 Linien statt nur 2 sowie zwei Linien an den Flanken. Es gibt Hauptkategorien an Einheiten und Unterkategorien. hauptkategorie: Infanterie, Fernkampf, Kavallerie, Plänkler. Jede dieser Kategorien gibt der Einheit eine Verhaltensweise vor. In der Unterkategorie kann ich festlegen was für Infanterie ich nehme und bestimmte damit die Werte. Fernkampf kann immer drei Felder weit schießen und kann damit ohne angegriffen zu werden Schaden machen. Gegen Einheiten im Nahkampf reduziert sich der Schaden um 50%. Plänkler können nur ein Feld Schaden machen, dafür aber gegen Einheiten im nahkampf 100% Schaden anrichten. Fernkämpfer ansich weichen generell dem Nahkampf aus und können nur durch Kavallerie gestellt werden oder wnen die Infanterie besiegt wurde. Kavallerie unterteilt sich in Schockkavallerie bestehend aus schwerer Lanzenkavallerie, Elefanten und Streitwägen. Diese donnern auf das Ziel zu und krachen in die Linie und erzeugen damit neben dem schaden auch einen Kampfmalus der Einheiten gegenüber Infanterie aufgrund der Unordnung der Formation. Nahkampfkavallerie hat höhere Nahkampfwerte, aber kann Formationen nicht aufbrechen und ist schneller.

Und nun kann man der Armee eine Taktik vorgeben sowie die Einheiten die wo eingesetzt werden sollen und auf dieser Grundlage kämpfen sie dann.

Dass das Spiel im Kern umfangreicher ist als EU4 zu release stimmt ja auch. Nur haben sich seit EU4 die Anforderungen der Spielerschaft verändert. Daher kann IR nicht mit EU4 vergleichen werden. Vielmehr sollte es mit Stellaris oder HoI4 verglichen werden. Und da sehen wir sehr gut, das Stellaris das zwar ebenfalls soviel Inhalt lieferte wie IR ein Hit war, während HoI4 für Paradox eher ein Flop war. Die Frage ist also wieso?
Und die Antwort darauf ist Simpel: Nachverfolgbarkeit. In Stellaris griffen alle zahnräder ineinander, alles lief flüssig aufeinder abgestimmt und nachvollziehbar ab. Man hatte das Gefühl eines funktionierenden, vollständigen Spiels ohne "Lücken". Natürlich gab es die. Aber sie wurden kaschiert durch funktionierende, logische, abgespeckte Systeme. In HoI4 exakt das selbe, mit dem Unterschied das die Lücken nicht aufeinander abgestimmt waren, es war teilweise unlogisch und unrealistisch aufgebaut und vermittelte den Spielern damit das Gefühl ein unfertiges, lückenhaftes Spiel zu haben. Und daran hat sich bis heute nichts geändert, weil Paradox nicht bereit war das auszubügeln.
Mit IR hat nun Paradox in die selbe Kerbe wie mit HoI4 geschlagen obwohl das Spiel im Kern umfangreicher war. Das spielte aber keine Rolle, weil es dem Spieler das nicht vermittelt hat.

Nehmen wir das Bevölkerungsthema:
Das ist zwar schön und gut, das es komplexer ist als Stellaris. Aber praktisch kommt es beim Spieler so nicht an. Weil der Spieler das System garnicht bemerkt. Er kann es spielen ohne darauf zu stoßen. Es wird nicht erklärt. Und wenn er darauf stößt (so wie ich mal), dann überfordert es ihn auf den ersten Blick. Es erklärt sich nicht selbst. Komplexer ist nicht besser, wenn es nicht verstanden wird und nicht ins restliche Spiel integriert wird. Ich erwarte z.b. von einem Spiel aus dem Jahr 2019, dass es Bevölkerungsströme wie z.b. Sklavenströme automatisch abdeckt. Das Handel zwischen den Provinzen des eigenen Reiches abläuft, wie es historisch auch war. Rom wäre ohne die wöchentlichen Getreidelieferungen aus Ägypten verhungert. Deswegen war die Region Ägypten NIE ein Amt das politisch vergeben wurde und der Militärkommandeur der Provinz hatte IMMER mindestens eine komplette Legion im Land die nicht abgezogen werden durfte, da an Ägypten die Existenz des Imperiums hing.

Und das macht das System in Stellaris. Es gleicht sich automatisch aus und man kann bei Bedarf eingreifen. Planetenweise... und man hat sagen wir 50Planeten. In IR muss man Regionsweise eingreifen und eine Provinz hat schon 20-30 Regionen. Das Startreich Mazedonien hat mehr PopManagement erforderlich gemacht wie die Endgamereiche in Stellaris. Und da lag irgendwie auch das Problem.

Dazu kam, das man zwar sein Reich ausbauen sollte und konnte. Aber das man keine nennenswerten Effekte bemerkt hat. Der Fehler hier war meines erachtens, das alles zu niedrig skaliert war. 0,01 mehr Gold ist garnichts. Dann lieber 0,1 mehr Gold und alles mehr Kosten lassen. Auch hier wieder: Das römische Reich finanzierte die gesamte Armee aus den spanischen Silberminen. Nicht aus Steuern, Goldminen oder Handel. Nein, nur aus Silberminen. Und es war so sehr davon Abhängig, das die Konvois von Prätorianern geschützt wurden. Keine Minen in IR generieren soviel Gold.

Und wie das Popsystem so ist auch der Handel extremst kompliziert, weil es nicht darauf ankommt einen Rohstoff zu erhandeln sondern Provinzweise zu erhandeln und provinzen handeln nicht unteeinander. Das ist so nervig, wenn das eigene Reich die vorhanden Ressourcen nicht verteilt. Und dabei war das Essenziell. Ohne internen Handel hätte das römische Imperium garnicht funktioniert. Es gab z.b. zentralisierte Ausrüstungsschmieden für die gesamten Legionen. Eine war glaub in Gallien irgendwo und eine in Mediolanum. Vermutlich gab es auch noch was östlich.
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Re: [Imperator: Rome] Ist das Spiel so schlecht?

Beitragvon Zahn82 » 10. Februar 2021 16:32

Naja erstmal sollte im Vordergrund stehen das Spiel und die Mechaniken spaß machen sollten. Ob dann alles absolut Historisch korrekt sein muss, sei mal dahingestellt.
Man kann zwar hohe Warscore durch reine Eroberung erreichen. Aber selbst das ist vermutlich historisch korrekt. Es gab aber wohl nie den Fall das eine Armee sich einfach nicht zum Kampf gestellt hat wenn sie nicht total unterlegen war. Denn wenn alle Länder erobert sind gibt's ja auch keine Versorgung und Sold mehr für die Armee. Im Gegensatz zu Spiel gibt's im Leben ja kein Magisches Konto von dem ggf. die Armee noch Jahrelang bezahlt werden kann.
Die Hypothetische Möglichkeit das ein Gegner einfach gar nicht kämpft ist für mich nicht wirklich ein Argument.

Wie die Werte skaliert sind ist auch etwas subjektiv. Natürlich könnte man alles erhöhen und dann nicht mehr 0,01 mehr Gold bekommen sondern 0,1 oder 1. Dafür ist dann halt alles andere auch entsprechend teurer. Effektiv machts keinen unterschied und mir persönlich würde das nicht mehr oder weniger spürbar als vorher vorkommen. Wenn irgendwann der Kontostand nur noch mit z.b. 4,6k angezeigt wird sehe ich auch keine Verbesserung von +1 gold mehr.

Das Handelssystem könnte mehr automatisierungsmöglichkeiten vertragen oder "echte" Handelsrouten die man auch blockieren kann usw. Aber ansonsten ist es durchaus brauchbar.
Würden Güter global im Reich verteilt müsste man auch die negativen Effekte bzw. fehlende Boni global verteilen wenn z.B. weniger Gewürze verfügbar sind als im letzten Monat.
In der Regel will man aber ja das z.B. die Hauptstadt komplett versorgt ist, selbst wenn das Bedeutet das die entlegenste Provinz halt ohne Gewürze oder ähnliches auskommen muss.
Güter die man sicher und dauerhaft benötigt handele ich z.B. immer intern soweit verfügbar und erst dann kaufe ich extern zu.

Zum dem Beispiel mit Ägypten:
Auch in Imperator Rome muss man Ämter nicht aus politischen Gründen vergeben, sondern kann rein nach können und Qualifikation agieren. Dann muss man sich halt ggf. mit fehlender Loyalität oder Unzufriedenheit rumschlagen. Das dürfte sogar historisch korrekt sein.
Ob man wie in deinem Beispiel keine Truppen in Ägypten stationiert oder nicht ist ebenfalls freigestellt. Das Spiel zwingt einen nicht dazu und gibt natürlich genaue Infos über die Situation. Man weiß also das z.B. keine Revolten drohen. Klar könnte man Random trotzdem welche auslösen lassen, aber wäre das eine Mechanik die Spielspaß bringt?
Historisch gesehen hätten wohl auch die Römer ihre Truppen abgezogen oder reduziert wenn sie ein entsprechendes Netzwerk gehabt hätten das sie zuverlässig warnt wenn sich was zusammen braut.

Das Bevölkerungssystem bietet auch allerhand Infos darüber wie die Bevölkerung wandert. Sogar ganz brauchbar visualisiert.
Die Zufriedenheit der Pops wird für die Klassen simuliert. Mit Kulturen und Religionen gibt es dazu noch eine weitere Ebene für jede einzelne Pop.
Im ganzen muss man sich aber, wenn man nicht will, nicht großartig damit befassen. Es funktioniert weitgehend wenn man sich nur darum kümmert genug Luxusgüter und Nahrung zu besorgen.
Will man optimieren gibt es über unterschiedliche Rechte, Gebäude, Erlasse auch noch genug Stellschrauben um sich auszutoben.
Ich hatte bisher bzgl. Pop Managment in IR eigentlich keine Probleme.

Ich liebe Stellaris, aber das Pop System wird dort ja nicht umsonst heftig kritisiert.
Dort habe ich viel mehr das Gefühl meine Pops Babysitten zu müssen, nicht um bis ins letzte zu optimieren, sondern einfach grobe Schnitzer, Arbeitslosigkeit usw. auszubügeln.
Dazu sind Mechaniken wie die Fraktionen eigentlich nur schein. Die waren anfangs mal für größeres Gedacht, aber liegen jetzt mehr oder minder brach.
Ein schönes Beispiel ist ja das z.b. ein Pazifistischer Arbeiter selbst bei 0 Zufriedenheit genau den gleichen Ertrag bringt wie sein Militaristischer Kollege bei 100% Zufriedenheit. Es hängt einfach nur von der Stabilität des Planeten ab. Ganz davon abgesehen das jede Pop auch nur eben eine Pop ist, Spezies oder Heimatimperium/Kultur spielen keine Rolle.