[Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Imperator: Rome ist der neuste Globalstrategietitel aus dem Paradox Development Studio

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[Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Kornstab » 6. Juli 2019 00:16

Der Patch 1.2 ist ja für September geplant. Gerade bricht in Schweden der große Urlaubsmonat Juli an, da hat Paradox den bisherigen Patch-Stand als Beta (oder Alpha…) zur Verfügung gestellt. Ihr müsst dann aber auf Englisch spielen und u.a. den Deutschkorrektur-Mod müsst ihr dann ausschalten, da er die Benutzeroberfläche ändert.

Wie kann man die OpenBeta nutzen?
-> In eurer Steam-Bibliothek Rechtsklick auf Imperator -> Eigenschaften -> Betas: Dort "1.2-beta - Cicero Beta" auswählen und bestätigen. Dann wird der Patch direkt runtergeladen.

Hier die komplette bisherige Liste an Änderungen [im 2. Post habe ich sie übersetzt]:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1197855/

---

Das Entwicklertagebuch vom 1. Juli:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 9.1196412/

Übersetzung:

Machtpunkte werden ja entfernt, also werden auch Pops nicht mehr mittels Machtpunkten mit einem Klick sofort aufgewertet, sondern über die Zeit. Wobei Sklaven und Stammesangehörige von Stämmen weiterhin gegen eine Bezahlung zu Nachbarstädten und Städten derselben Provinz manuell verschoben werden können.
Ansonsten kann jede Stadt einen Pop haben, der am Migrieren ist, wenn der Migrations-Attraktionswert (Zivilisationswert, Straßennetz, verfügbarer Platz, Unruhe spielt hier mit rein) einer anderen Stadt einen gewissen Wert über der derzeitigen Stadt ist. Diese Zielstadt muss wiederum eine Nachbarstadt sein oder in derselben Provinz liegen. Oder die Ursprungsstadt und die Zielstadt liegen beide in Provinzen mit Häfen im selben Land.
Welcher Pop für die Migration ausgewählt wird, ist zufällig, aber ein Sklave wird nie ausgewählt, es sei denn, die Stadt ist über ihrer maximalen Einwohnerzahl und der Sklave wird nicht für ein Besitztum benötigt. Ein Pop, der gerade migriert, kann nicht für Aufwertung, Assimilierung oder Konvertierung ausgewählt werden. Es wird auch nur dann zum Verhungern ausgewählt, wenn es der letzte existierende Pop in der Stadt ist.

Die Geschwindigkeit der Migration kann durch Modifikatoren wie die Plünderung einer Stadt oder die Anwendung einer bestimmten Statthalterpolitik erhöht oder verringert werden. [Wie ich im Spiel sehe, spielen zumindest auch das Vorhandensein eines Flusses oder Hafens und Straßennetz sowie die Korruption des Herrschers und Unruhe mit rein]

Pop-Aufwertung
Wenn die Population eines bestimmten Pop-Typs in einer Stadt unter 33% liegt, wird ein zufälliger Pop für die Aufwertung ausgewählt. Dieses Pop wird sich dann zum unterrepräsentierten Pop-Typ entwickeln. Die Geschwindigkeit der Aufwertung wird wiederum von den Modifikatoren wie der Statthalterpolitik für soziale Mobilität abhängen.

Pop-Assimilation und -Konvertierung
Ähnlich wie bei der Pop-Aufwertung geschieht die Assimilation und Konvertierung mit jeweils einem ausgewählten Pop. Im Gegensatz zu den beiden anderen wird es immer einen Pop geben, solange es Pops der nicht-staatlichen Religion oder Kultur gibt. Die Geschwindigkeit, mit der die Konvertierung stattfindet, hängt jedoch von einer Reihe lokaler und nationaler Modifikatoren ab, was bedeutet, dass der Pop de facto möglicherweise nicht assimiliert/konvertiert wird.

Wie du im Screen unten sehen kannst, wird das Pop-Interface für den Cicero-Patch gerade komplett überarbeitet.
Bild

Da die Auswirkungen der Statthalterpolitik jetzt mit Finesse skalieren, braucht es einen wirklich guten Statthalter und vielleicht ein paar spezielle Gebäude, um Städte mit einer anderen dominanten Religion und Kultur umbauen und assimilieren zu können.

Bild

Man kann Sklaven immer noch manuell zwischen den Städten verschieben (für Gold), aber die Benutzeroberfläche wurde komplett geändert, also anstatt einen Pop und dann ein Ziel auszuwählen, gehst du stattdessen in die Stadt, in der du Sklaven haben möchtest, und wählst dann im gleichen Screen aus, welche Art von Pop du willst, seinen Ursprungsort und die gewünschte Anzahl.
Bild

[Ende des Entwicklertagebuchs]

---

Was wird sonst noch so geändert mit 1.2 (keine vollständige Liste):

- Zu den entfernten Machtpunkten:
Will man Ansprüche auf Provinzen fingieren, ist das jetzt z.B. nicht ein Klick mit einer Ausgabe von Redekunst-Machtpunkten, sondern dauert seine Zeit und diese wird durch das Charisma des Herrschers und die Aggressive Expansion modifiziert.

Militärtraditionen kauft man nicht mehr mit Militärmacht, sondern mit militärischer Erfahrung, die neben einem monatlichen Basiswert durch die Durchschnittserfahrung der Kohorten steigt, was durch höhere Kriegsmüdigkeit positiv und Abhängigkeit von Söldnern negativ modifiziert wird. Söldner anzuheuern kostet auch Armeeerfahrung.


- Gebäudetypen steigen von 4 auf 15. U.a. ein Aquädukt. Durch eure Stadt fließt schon ein Fluss? „Dann werden wir ihn eben umleiten, den Fluß! Ein Aquädukt, das wirkt römisch!“ (Asterix, Der Kampf der Häuptlinge).

Trainingslager +10% Rekrutenreserve
Festung +1 Festungsstufe
Kasernen +20% Verteidigung , +20% Versorgungslimit
Gießerei +5% Starterfahrung, +10 Rekrutierung/Bauzeit.
Marktplatz +33% Handelseinnahmen aus der Stadt
Rathaus +10% Steuereinnahmen
Gericht +2% Monatliche Loyalität der Stadt
Akademie +2,5% Forschungspunkte, +0,5% Monatliche Pop-Aufwertung
Tempel +2% Zufriedenheit gleiche Religion, +0,5% Monatliche Pop-Konvertierung
Kornkammer +5 Bevölkerungskapazität
Bibliothek +2% Zufriedenheit der Bürger, +2% Output der Bürger
Forum +2% Zufriedenheit Freie Männer, +2% Output Freie Männer
Werkstatt +2% Zufriedenheit der Sklaven, +2% Output der Sklaven
Theater +2% Zufriedenheit gleiche Kultur, +0,5% Monatliche Pop-Assimilierung
Aquädukt +1% Bevölkerungswachstum, +0,5 Migration-Anziehungskraft

Originalliste:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... o.1196070/



- Man kann nun Kohorten entlassen, die loyal zu einem General sind, solange der nicht illoyal ist. Jede loyale Kohorte, die aufgelöst wird, fügt dem General 1 Veteranen-Kohorte hinzu. Veteranen-Kohorten sind versteckte potenzielle Kohorten für den Kommandanten, die seine Machtbasis wie normale Kohorten erhöhen, aber nicht als tatsächliche Einheiten existieren. Wenn jemand rebelliert, wir er alle Veteranenkohorten in echte Kohorten verwandeln.

- Erfahrung einer Kohorte kann mittels Drill erhöht werden [womit eben auch wie oben genannt schneller eine militärische Tradition gewählt werden kann]. Erhöht den Unterhalt und gibt eine monatliche kleine Extra-Chance, dass die Kohorte loyal zum Kommandanten wird.
Auch die Erfahrungen mit Kohorten haben sich verändert:
Du bekommst jetzt mehr Erfahrung im Kampf.
Du verlierst nicht die Erfahrung durch Verstärkung.
Erfahrung der Kohorten nimmt nun in Relation auf ihre aktuelle Erfahrung ab.
Verschiedene Erfindungen und andere Attribute können den Verfall reduzieren.

- UI-Verbesserungen:
Z.B. Button, um kaputte Schiffe einer Flotte abzutrennen.
In der Handelsübersicht kann nach Nationen, Handelsgut- und wert sortiert werden.
Man kann vorgeben, ob man über jeden eingehenden Handelsvorschlag selbst entscheidet.
Hier noch eine Änderung, die Johan heute getwittert hat:
Bild


- Bei den Familien wird auch etwas geschraubt. Wen es interessiert (oder im nächsten Post gucken):
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... o.1197343/
Zuletzt geändert von Kornstab am 6. Juli 2019 11:35, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Kornstab » 6. Juli 2019 09:21

Übersetzung der Changelog zum derzeitigen 1.2-Beta-Patch (Sektion "Neue Features" nicht übersetzt, da ja im Post oben schon aufgezählt):

###################
# Gamebalance
###################

# Wirtschaft
- Jedes Besitztum gibt nun den Handelseinnahmen in der Stadt, in der sie sich befindet, einen Schub.
- Die Wirtschaftspolitik für Löhne betrifft jetzt nur noch die Charaktere, die Löhne bekommen.
- Die Wirtschaftspolitik für Löhne wurde von 0,1 auf 0,05 Loyalität reduziert, wenn sie erhöht wird.
- Erfindungen zu Baukosten, die bisher auf bestimmte Gebäude ausgerichtet waren, werden in -0,05 build_cost umgewandelt, mit Ausnahme von Kornspeichern.
- Alle Eigenschaften, die build_cost gaben, sind nun -0,05 build_cost statt -0,1.

# Regierungen
- Der Regierungsrang erhöht nun den Zugewinn an Politischem Einfluss [die neue Ressource, die Machtpunkte ersetzt].
- Kriegskunst des Herrschers erhöht nun die Geschwindigkeit der Erholung der Rekrutenreserve und die Erholung der Moral der Armee.
- Finesse des Herrschers erhöht nun das nationale Handelseinkommen und senkt die Baukosten.
- Das Charisma des Herrschers erhöht nun die Reduzierung der Tyrannei und die Geschwindigkeit der Fingierung von Ansprüchen.
- Eifer des Herrschers erhöht nun das monatliche Stabilitätswachstum und die Reduzierung der Kriegsmüdigkeit.
- Illoyale Charaktere werden in einer Republik weniger wahrscheinlich gewählt, da der Senat ihnen weniger vertraut.
- Idee „Standardisierte Bauprojekte“ reduziert von -0,3 auf -0,2 für Baukosten und Geschwindigkeit.
- Gemahl oder Co-Herrscher verwenden nun ihre Finesse anstelle des Herrschers für die Richtlinien des Statthalters, falls ihre höher ist als vom Herrscher.

# Charaktere
- Familien behalten nun den Überblick, wie viele Kinder sie insgesamt haben.
- Obergrenze der Familienmitglieder auf 120 gesenkt.
- Ausländische Charaktere werden nun weniger Kinder haben.
- Familien mit weniger als 4 derzeitigen Kindern dürfen nun mehr Kinder haben.
- Kommandanten erhalten jetzt mehr Gold und Popularität, wenn sie Städte einnehmen.
- Die Häufigkeit von Illoyalitäts-Plänen [?: disloyalty schemes] wurde erhöht.
- Die Größe der Illoyalitäts-Pläne [?: disloyalty schemes] wurde erhöht.

# Einheiten
- Die Popularität des Marinekampfes beträgt nicht mehr 1% dessen, was es sein sollte.
- Kohorten, die einem Rebellenkommandanten treu ergeben sind, aber nicht in ihrer jetzigen Armee sind, werden zu Beginn eines Bürgerkriegs aufgelöst und zu Veteranen-Kohorten für diesen Kommandanten gemacht.
- Du kannst nun normale Kohorten, die einem Charakter treu ergeben sind, in eine andere Einheit verschieben. (Zusammenführen, Teilen, Übertragen, Abtrennen....)

# Krieg & Frieden
- Die Machtbasis für Untertanenloyalität basiert auf loyalen Kohorten, nicht auf dem Vergleich der Gesamtbevölkerung.
- Es ist nicht mehr möglich, Gold im Rahmen eines Friedensvertrages zu fordern. [Ich frage mich, wieso?]
- Die Erfahrung aus Kämpfen wurde um das 10-Fache erhöht.

# Religionen
- Bon-Religionsbonus von -0,15 auf -0,1 Baukosten reduziert.

# Städte & Provinzen
- Statthalterpolitiken werden nun durch die Finesse des Statthalters / Herrschers skaliert.
- „Handel fördern“ ist jetzt +33% Handel statt +10% Handel & +1 Handelsroute.

# Pops
- Sklaven werden nicht mehr in Städte geschickt, die an ihrer Kapazitätsgrenze liegen. Stattdessen werden Sklaven auf andere nahegelegene Städte verteilt.
- Sklaven produzieren nun 16,6% mehr Gold.
- Stämme haben weniger Mali auf Zufriedenheit bei anderen Kulturen.

# Handelswaren
- Der Export von Pelzen und der Hauptstadtbonus wurde geändert auf -0,005 experience_decay, ausgehend von der Starterfahrung.

###################
# Interface
###################

# Warnungen
- Der Tooltip bei der Warnung für illoyale Charaktere enthält nun mehr Informationen über die Machtbasis.

# Karte
- Ein Piratenhafen-Indikator wurde in Provinzen mit Piratenhäfen in den Kartenmodi Barbaren, Diplomatie, Handel und Handelsroute hinzugefügt.

# Verschiedenes
- Der Screen, wenn man Pops betrachtet, wechselt nun zur anderen Provinz, wenn man auf die Karte klickt.
- Das Handelsinterface wurde mit weiteren Informationen und einer sortierbaren Liste von Handelsrouten überarbeitet.
- Popups für neue Technologien listen nun auf, welche Erfindungen freigeschaltet wurden.
- Legitimität und Zentralisierung werden nun in der oberen Leiste bei Ländern angezeigt, die so was haben.
- Man kann nun beschädigte Schiffe per Knopfdruck aus einer Flotte entfernen.
- Alle Charaktere mit einer Machtbasis werden nun als relevant für die illoyalen Charaktere im Outliner und bei den Warnungen angesehen.
- Zwei Spalten für die religiöse und kulturelle Einheit der Provinzen in der Statistik hinzugefügt.
- Das Fenster für Events wurde etwas weniger zerquetscht.

###################
# Setup & Skript
###################

# Events
- Römische Flavor-Ereignisse wurden hinzugefügt, die sich auf Schismen und bedeutende Bürgerkriege beziehen.
- Unpopuläre Konsuln werden nun verschiedene unerwünschte Ereignisse bei der Wahl auslösen.
- Charaktere mit höherer Machtbasis kommen nun für verschiedene Event-Ketten in Frage, die ihre Loyalität reduzieren und die innere Stabilität beeinträchtigen.
- Korrigiert, dass militärische Charaktere in der militärischen Co-Konsul-Kette triggern
- Gemahlen fordern nicht länger Ämter
- Erhöhte Abklingzeit des Ereignisses "Verwaltungsprobleme" von 5 Jahren auf 25 Jahre.
- Fixed chance of duplicate characters in Debt Bondage Scandal event
- Die Wahrscheinlichkeit von doppelten Charakteren im Skandal um die Schuldknechtschaft wurde korrigiert.
- Reduzierung der Härte von Modifikatoren beim Ereignis Sklavenanführer
- Fehlende Ereignisbilder in einem Prozess-Event behoben
- Behoben, dass inhaftierte Charaktere, die Sündenböcke in Prozessen oder bei Schlichtungs-Events waren.
- Es wurde behoben, dass für bereits illoyale Provinzen "Eine giftige Zunge" triggert.
- Behoben: Namen von Städten in Diadochen Startup-Events
- Eifrige Gatten und in "In guten Händen"-Ereignisketten schließen sich gegenseitig aus.
- Etwas Charisma von Sklavenanführern entfernt.

# Setup
- Griechische Namen, Familiennamen, Spitznamen und Reginalnamen.
- Nikaia, Pleistarchos und Alexarchos Antipatrid (Geschwister von Kassandros) hinzugefügt.
- Arsinoe und Eurydike (Töchter von Lysimachos) hinzugefügt.
- Blood the Argeads Eigenschaft bei Kindern von Kassandros und Thessaloniki (Philippos, Alexandros, Antipatros) hinzugefügt.
- Fester Familienname von Apama Sogdianid (Seleukos' Frau)
- Optimiertes numidianisches Königsereignis für Karthago
- Die Zentralisierung von Massaesylia, Massylia, Musulamia und Pontus wurde korrigiert (von 0 bis 50).

# Karte
- Es wurden mehr dynamische Städtenamen hinzugefügt, Duplikate entfernt und einige anachronistische Städtenamen korrigiert.
- Änderung der Epirus-Starthauptstadt auf Passaron
- Änderung der Starthauptstadt von Euobean auf Karystos
- Handelsgut von Karystos zu Marmor geändert, um Cipollino/marmor carystium darzustellen.
- Optimierte Straßen zum Spielstart in Jharkhand/Ost-Mauria

#######################
# Bugfixes
######################

# Stabilität & Leistung
- Seltener Absturz in längeren Spielen behoben
- Der Absturz beim Versenken von Schiffen mit Kohorten an Bord wurde behoben.
- Seltener Absturz bei der Auswahl von Ereignisoptionen behoben

# Multiplayer & Out of Syncs
- Es wurde ein seltenes aktionsbezogenes OOS behoben.

# Bugs Spielmechaniken
- Klananführer beginnen nicht mehr an einer anderen Position.
- Es wurden ein paar Fehler behoben, bei denen das Spiel 1000 statt der Cohort_size-Definition fest programmiert hatte.
- Kostenänderungen für die Kriegserklärung funktionieren jetzt, auch bekannt als no-cb-wars-omen usw...
- Es kann nicht mehr versucht werden, Gefangene per Charakter-Interaktionen freizukaufen, wenn sie sich im Krieg befinden.
- Das Fehlen eines Statthalters wird die Pops nicht mehr verärgern, dass Statthalter einer anderen Religion namens "" angehört.
- Horden können keine negative Beute mehr ansammeln.

# Text & UX
- Das Erbe in der Statistik wird nun nach Name sortiert, nicht nach internem Index.
- Zeigt nun nur noch 2 Dezimalstellen für das Einheitengewicht im Zermürbungs-Tooltip an.
- Der Tooltip zum Abspalten der Belagerung wurde korrigiert, wenn alle loyal sind.
- Verbesserter Tooltip für Garnisonen in der Stadtansicht.
- Die Benutzeroberfläche zum Schiffsbau setzt sich nicht mehr auf Armee zurück, wenn man auf einen anderen Hafen klickt.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Baufortschritt beim Bau von Gebäuden nicht angezeigt wurde.

# Verschiedenes
- DLCs, die die Prüfsumme nicht beeinflussen, werden zum Laden von Speicherständen nicht mehr benötigt.

##############################
# User Modding
##############################

# Effects
- Added 'add_loyal_veterans' effect for character scope.

# Triggers
- Added 'num_loyal_veterans' trigger for character scope.
- Added state_level_loyalty trigger on state scope.
- Added has_low_economic_policy, has_mid_economic_policy & has_high_economic_policy triggers.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon vicky 2 » 7. Juli 2019 20:22

Der patch gefällt mir richtig gut. Nur die Piraten sind doch arg nervig geworden. Aber alles andere, insbesondere die Stadtentwicklung, sind richtig gut geworden. Auch die Familien sterben nicht mehr aus. Das Spiel wird langsam.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Icestorm » 8. Juli 2019 13:28

Nun das klingt bisher wirklich wie ein Schritt in die vollkommen richtige Richtung. Gerade die Abschaffung von Machtpunkten finde ich richtig gut und wünsche ich mir auch schon viel länger bei EU4. Ich würde mir immernoch wünschen, dass man bei Paradox den Bereich Forschung mit der Idee der Institutionen vollkommen abstrahiert wird und von verschiedenen Faktoren abhängig irgendwo eine Technologie spawnt und dann sich verbreitet - hätte viel Potential, aber bleiben wir beim Thema: Das ist wie ich finde ein definitiv richtiger Schritt und ich bin versucht wirklich das Spiel nach paar Monaten Pause wieder auszupacken. Kann jemand etwas zur Stabilität von der Beta sagen?

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon nordstern » 9. Juli 2019 17:42

Die Richtung gefällt mir.. zeigt aber auch auf, das Rome zu früh released wurde. Denn alles was aktuell gemacht wird, ist nichts anderes wie das Releasespiel in einen Releasezustand zu bringen. Und da Entwicklungen schon vor Release anfangen damit, heißt das die aktuellen Patches wurden schon vor Release angefangen. Paradox war also klar, dass ihr Spiel nicht im Releasezustand ist. Ka wieso sie es dennoch released haben. Finanzielle Probleme haben sie ja bei weitem nicht.

Aber ich denke, da könnte langsam was für mich draus werden.

Wie ist den die Performance des Spiels im Lategame?
Gibt es Steam Workshop-Support schon?
Ist das Spiel so modbar wie die Vorgänger der Engine?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Hjalfnar » 10. Juli 2019 01:33

1. Noch nie weit gekommen.
2. Japp.
3. Anscheinend.
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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon d-s13017 » 11. Juli 2019 07:50

1. habe keine Probleme mit meinem 5 Jahre alten Laptop gehabt. Gespielt hatte Ironman mit Makedonien bis Spielende.
Bild

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon nordstern » 12. Juli 2019 16:31

Wurde das spiel dabei langsamer oder so?

Aktuelle Spiele von Paradix werden immer langsamer (also 2sec/Tag z.b.) und dadurch unspielbar.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Nightslaver » 15. Juli 2019 00:39

nordstern hat geschrieben:Und da Entwicklungen schon vor Release anfangen damit, heißt das die aktuellen Patches wurden schon vor Release angefangen.


Natürlich hat man schon vor Release damit angefangen an Verbesserungen für die ersten Patches zu arbeiten, oder denkst du das die nicht mehr für die Fertigstellung des Release Build benötigten Teile des Entwicklerteams die letzten Wochen bis zum Release rumsitzen und einfach nur Däumchen drehen?

nordstern hat geschrieben:Wie ist den die Performance des Spiels im Lategame?


Ist relativ in Ordnung, hab bis dato zumindes um 100 v. Chr. noch keine größeren Probleme mit ihr gehabt.

nordstern hat geschrieben:Gibt es Steam Workshop-Support schon?


Ja, gibt es.

nordstern hat geschrieben:Ist das Spiel so modbar wie die Vorgänger der Engine?


Ka, das muss jemand beantworten der sich mehr mit der Modbarkeit des Spiels beschäftigt, aber ich würde mal auf ja tippen, da die Mods im Workshop in etwa den gleichen Inhalt abdecken wie in anderen PDX Spielen.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 15. Juli 2019 08:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Zarastro » 15. Juli 2019 02:10

Natürlich haben die daran schon vor Release damit angefangen an Verbesserungen für die ersten Patches zu arbeiten, oder denkst du das die nicht mehr für die Fertigstellung des Release Build benötigten Teile des Entwicklerteams die letzten Wochen bis zum Release rumsitzen und einfach nur Däumchen drehen?


Richtig, anders geht es auch gar nicht. Johan hat mal geschrieben, dass ab einem Zeitpunkt ungefähr 6 Wochen (vllt auch länger) vor Release keine neuen Features mehr hinzugefügt werden, stattdessen ginge es fortan nur noch um die technische Feinpolitur. Schon in der Diskussion zum Seeschlachten Entwicklertagebuch wurde meiner Erinnerumg angedeutet, dass man ursprünglich ein komplexeres System am entwickeln war, alleon ea fehlte an der Zeit. Das IR Team hatte bestimmt viele Ideen, auf die es nach Release hinarbeiten konnte.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon nordstern » 15. Juli 2019 23:02

Genau... weil ab dann die Datenträger gepresst werden, etc... deswegen gibt es ja auch teilweise gigantische Day 1 Patches.

Was dabei die Leute meistens vergessen ist dann: Wenn die schon vor Release mit einem Patch nach Release arbeiten, dann heißt das auch, das die Inhalte, Fixes, etc eines Patches bereits mehrere Wochen vor Release des Patches und sogar Wochen vor Beginn der Arbeiten an einem Patch feststehen. Das selbe gilt auch für DLCs. Das heißt, wenn zu Release gravierende Probleme auftauchen, dann kann es passieren, wenn nicht schnell behebbar, das es eben dauert bis der Fix kommt.. weil die Patches davor eben schon verplant sind.

Naja... und was Paradox mit IR übertrieben hat war vermutlich der Gedankengang: Wieso ein Feature einbauen, das wir später eh durch einen DLC ersetzen wollen. Der Gedanke ist ja auch richtig... lässt nur außenvor das bis zum DLC die Spielerschaft mehrere Monate/Jahre mit dem Grundkonstrukt spielen muss und vorallem bei Laune gehalten werden muss damit die DLCs noch gekauft werden. Mit HoI4 haben sie das ja z.b. voll verkackt... eben weil kein Content kam sondern nur Erweiterungen. Also keine grundlegende Mechanikumarbeitung sondern nur neue Fokusbäume, etc. Erst später kamen dann Umarbeiten, die aber so spartanisch waren, das sie das Spiel nicht mehr Retten konnten sondern für noch mehr Ärger sorgten bei den Fans.
Während Stellaris ein Verkaufshit wurde auch wenn man die DLCs berücksichtigt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Nightslaver » 16. Juli 2019 00:38

nordstern hat geschrieben:Genau... weil ab dann die Datenträger gepresst werden, etc... deswegen gibt es ja auch teilweise gigantische Day 1 Patches.


Hä, was zur Hölle hat es jetzt damit zu tun? Day 1 Patches waren das Ergebnis von zunehmender Verfügbarkeit schneller Internetverbindungen und dem Umstand das noch physisch verkaufte Spiele nunmal x Wochen vor Release ins Presswerk musste um auf CD / DVD gepresst zu werden, egal wie deren Zustand war.

Heute gibt es sowas wie Day 1 Patches aber kaum noch, weil man selbst beim Kauf im Laden in der Regel kein vollständiges Spiel mehr auf dem gekauften Datenträger bekommt, sondern nur noch einen Key und einen Bruchteil der Daten und es dann in großen Teilen runterlädt. Entsprechend kann ein Entwickler heute auch in der Regel bis zum Release Tag an dem Release-Build arbeiten und muss dann keinen mehrere GB großen Patch mit Fehlerbehebungen mehr zu Release nach der Installation nachschieben, weil der einfach gleich mit geladen wird, oder bereits ins Build integriert wurde.

Ändert aber auch nichts daran das man für den Release ein vorläufig finales Build des Spiels braucht (eine Version 1.0) welche schon Wochen vorher festgelegt werden muss, um noch die gröbsten Fehler zu bereinigen. Das funktioniert aber nunmal nicht wenn man bis zum Tag des Release noch an Funktionen (wie dem Marinekampf, oder einem neuen Pop System, oder anderen drastischen / umfangreichen Anpassungen an der Spielbalance) arbeitet.

Weshalb ab dem Zeitpunkt x vor Release an zwei verschiedenen Builds gearbeitet wird, das was zum Release als Version 1.0 an den Start geht und wo dann nur noch Dinge gemacht werden wie Bugs zu bereinigen, Performence zu optimieren, ect. und dem internen, wo noch an Verbesserungen, Anpassungen von Spielmechaniken und neuen Funktionen gearbeitet wird.

nordstern hat geschrieben:Was dabei die Leute meistens vergessen ist dann: Wenn die schon vor Release mit einem Patch nach Release arbeiten, dann heißt das auch, das die Inhalte, Fixes, etc eines Patches bereits mehrere Wochen vor Release des Patches und sogar Wochen vor Beginn der Arbeiten an einem Patch feststehen. Das selbe gilt auch für DLCs. Das heißt, wenn zu Release gravierende Probleme auftauchen, dann kann es passieren, wenn nicht schnell behebbar, das es eben dauert bis der Fix kommt.. weil die Patches davor eben schon verplant sind.


Sorry, aber du weißt einfach überhaupt nicht wovon du da redest.
Natürlich steht bei der Entwicklung schon ein grober Plan fest / gibt es eine Prioritätenliste was Teil eines kommenden Patches wird, weil es muss ja dann auch entsprechend die Priorität für die Mitarbeiter und die Umsetzung des Inhalts kooridiniert werden. Wenn absehbar ist das der Seekampf nicht mehr bis Release fertig wird, weil da noch viel Arbeit offen ist, ja was wohl, dann wird es natürlich eine hohe Priorität für den Patch bekommen und entsprechend für einen realistischen Termin nach Release festgesetzt werden.

nordstern hat geschrieben:Naja... und was Paradox mit IR übertrieben hat war vermutlich der Gedankengang: Wieso ein Feature einbauen, das wir später eh durch einen DLC ersetzen wollen. Der Gedanke ist ja auch richtig... lässt nur außenvor das bis zum DLC die Spielerschaft mehrere Monate/Jahre mit dem Grundkonstrukt spielen muss und vorallem bei Laune gehalten werden muss damit die DLCs noch gekauft werden. Mit HoI4 haben sie das ja z.b. voll verkackt... eben weil kein Content kam sondern nur Erweiterungen. Also keine grundlegende Mechanikumarbeitung sondern nur neue Fokusbäume, etc. Erst später kamen dann Umarbeiten, die aber so spartanisch waren, das sie das Spiel nicht mehr Retten konnten sondern für noch mehr Ärger sorgten bei den Fans.
Während Stellaris ein Verkaufshit wurde auch wenn man die DLCs berücksichtigt.


Das Problem an HoI4 ist schlicht das alleine schon die Mechaniken des Luftkampfes komplett anders funktionieren als z.B. in einem HoI2.
Alleine den völlig verkorksten Luftkampf auf ein ordentliches Niveau zu bringen würde sicher ein 12 Mann Team und Minimum 8 Monate Entwicklung bedeuten, weil man ihn quasi fast von 0 an neu ausarbeiten müsste und die bestehende Mechanik völlig über den Haufen werfen müsste.
So eine Investition tätigst du als Unternehmen aber nun einmal nicht eben so wenn du dir nicht sicher sein kannst das du am Ende auch Kosten + Gewinn bei rausbekommst.
Bei Stellaris kannst du dir da diesbezüglich ehr sicher sein, bei HoI4 nicht.
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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Mr XEM » 16. Juli 2019 11:17

Nightslaver hat geschrieben:So eine Investition tätigst du als Unternehmen aber nun einmal nicht eben so wenn du dir nicht sicher sein kannst das du am Ende auch Kosten + Gewinn bei rausbekommst.
Bei Stellaris kannst du dir da diesbezüglich ehr sicher sein, bei HoI4 nicht.
Ist dann nur die Frage, wie es sich auf das Image des Unternehmens auswirkt. Das mit Hoi hätte ein Ausrutscher sein können. Mit IR haben sie gezeigt, dass es keiner ist. Zumindest was den Release der Spiele angeht. Bei IR kann Paradox es jetzt noch retten, indem sie zeigen, dass sie die Bereitschaft besitzen ein Spiel noch zu retten, wenn es in die Hose ging.
Ich persönlich werde mir erstmal kein Spiel von Paradox mehr vorbestellen und ich denke es wird mehr Leuten so gehen.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon nordstern » 16. Juli 2019 12:27

Das Problem bei Paradox ist doch, das die Leute seit Jahrzehnten halbfertige Spiele kaufen in dem WISSEN und VERTRAUEN das Paradox durch diverse Patches und DLCs das SPiel voranbringt über etliche Jahre. Mit HoI4 haben sie damit gebrochen. Wenn sie das selbe nun mit IR machen, hat Paradox ein Problem. Denn ohne das Vertrauen in den Support, kein Mensch mehr ihre Spiele kaufen wird... zumindest sehr viele Fans nicht mehr, sondern lieber abwarten ob es supported wird.
Und da der Erfolg am Release festgemacht wird, ist das eine sehr gefährliche Spirale in die Paradox sind dann begibt.

Zum Luftkampf:
Das Argument zählt nicht. Wenn ich eine Mechanik komplett verändere, dann muss ich wissen, das dies viel Arbeit ist und bereit sein diese reinzustecken. Man sollte nie ein Feature einführen, das man nicht zuende bringen will. Paradox hätte das schon bei der Entwicklung merken müssen, ebenso wie die Produktionsplanungsprobleme der KI...
Aber die Käufer haben darauf vertraut das Paradox das richtet... und wurden erstmals enttäuscht weil Paradox das Spiel ausgeschlachtet und vernachlässigt hat. In Stellaris hingegen haben sie das gesamte Spiel fast 2mal komplett ungekrempelt. Und es war ein wirtschaftlicher Erfolg der belohnt wurde, sonst hätten sie es nicht getan. Es ist also möglich. Mit IR steht und fällt nun das Image von Paradox. Wenn sie IR genauso behandeln wie HoI4, haben sie ein immenses Problem.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)

Beitragvon Ischozar » 16. Juli 2019 13:01

haben sie ein immenses Problem.


Da erst vor kurzem ein neues Studio in Kalifornien eröffnet wurde, scheint sich die "Gefahr" eher in Grenzen zu halten. Soweit ich weiß, sahen die Geschäftszahlen auch hervorragend aus. Man muss aufpassen, dass die eigene "Bubble" nicht zu Verallgemeinerung führt bzw. Fehlschlüssen. HoI mag einmal DAS Produkt schlecht hin gewesen sein. Ich denke, dass diese Zeiten allerdings vorbei sind.
"Keine Experimente an Spezies die fähig zur Integralrechnung sind. Einfache Regel. Habe sie nie gebrochen." - Dr. Mordin Solus, Genetiker & ehem. Mitglied der STG