[CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 17. Oktober 2022 17:33

Jetzt sind wir auch hier bei 1.0 angekommen.

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####### Version 1.0.0
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####### Allgemeines
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- Die KI ist nun ziemlich gut beim Bauen von Gebäuden
- Die KI sollte nicht mehr ganz so aggressiv Ressourcen verkaufen

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####### Gebäude
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- Holz und Stein Einkommen von Gebäuden so verändert, dass diese Produktion jetzt deutlich effizienter sein sollte
- Metallproduktion durch Gebäude für die ersten 4 Gebäudestufen leicht erhöht
- Je größer eine Siedlung wird desto langsamer wächst sie, senkt die allgemeine Meinung und die Kontrolle in der Grafschaft
- Das Kanalisationsgebäude wurde deutlich verbessert
- Der Medikus wurde deutlich verbessert
- Der Steuereintreiber wurde deutlich verbessert
- Einige der Infrastrukturgebäude sind nun notwendig um die Burggebäude aufzuleveln
- Aufgebote durch Militärgebäude wurden deutlich reduziert

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Lempira » 18. Mai 2023 21:38

Hallo.
Ich spiele diesen Mod sehr gerne. Wird der mod noch auf aktuelle Version upgedatet. Oder gibt es vergleichbaren aktuelle Mod die deine Mechaniken beinhalten vorallem die Marktplatzfunktion. Danke das du so ein guten Mod rausgebracht hast.
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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 18. Mai 2023 23:35

Hey, also ich hab vor ein paar Tagen eine spielbare Version für den aktuellen Patch hochgeladen. Bis alles upgedatet ist, also mit allen neuen Features wirds aber ein bisschen länger dauern :)

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Lempira » 5. Juni 2023 17:08

Hallo Flogi ich versuche gerade noch mal die mod zu spielen . Ich bin begeistert von deiner mod. Mir ist aber leider aufgefallen das ich beim spielen meine Burg nicht ausbauen kann für den ersten Ausbau braucht man doch 2500 Holz
Spoiler (Öffnen)
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. Oder hab ich da was vergessen.
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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 6. Juni 2023 18:12

Lempira hat geschrieben:Hallo Flogi ich versuche gerade noch mal die mod zu spielen . Ich bin begeistert von deiner mod. Mir ist aber leider aufgefallen das ich beim spielen meine Burg nicht ausbauen kann für den ersten Ausbau braucht man doch 2500 Holz
Spoiler (Öffnen)
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. Oder hab ich da was vergessen.


Hey. Ja, der Bug ist seit dem letzten Patch aufgetreten. Ich hab ihn schon intern gefixt. Der Patch kommt demnächst raus :)

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 7. Juni 2023 18:44

Neue Version & großes Content Update!

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####### Version 1.1.0
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####### Allgemeines
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst
- Lokalisation an die neuen Möglichkeiten angepasst Ressourcenproduktion bei den Gebäuden darzustellen
- Ein Problem gefixt bei dem man trotz fehlender Luxusgüter entsprechende Gebäude bauen konnte
- Innovationen: Freie Gebäudeslots durch andere Boni ersetzt
- Ein paar Bugs gefixt

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####### Gebäude
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- Die Spezialgebäude sind nun normale Gebäude (natürlich nur an ihren historischen Orten baubar)
Das ermöglicht es in Zukunft mehrere besondere Gebäude pro Besitztum hinzuzufügen
- Caravanserai hinzugefügt
- Stallungen hinzugefügt
- Grobschmiede hinzugefügt
- Pferdeherden hinzugefügt
- Kriegerhallen hinzugefügt
- Hangweiden hinzugefügt
- Windmühlen hinzugefügt
- Wassermühlen hinzugefügt
- Werkstätten hinzugefügt
- Schachtöfen hinzugefügt
- Neue Minengebäude hinzugefügt
- Megalith hinzugefügt
- Klosterschulen hinzugefügt
- Universitäten sind nun nicht mehr über Decision, sondern als Hauptstadtgebäude verfügbar
- Kasernen geben nun MMA Boni, keine Levies mehr, kein höheres Versorgungslimit
- Bauslot Logik etwas angepasst. Es gibt weniger freie am Anfang, dafür werden die Slots graduell mit mehr Gebäuden erhöht
- Die Gebäude die MMA Boni geben kosten nun Unterhalt an Metall/Luxusgütern
- Ein paar kleinere Probleme gefixt
- KI Baulogik etwas weiter verbessert
- Einige Hauptstadtgebäude verbessert

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####### Database
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- Spezialgebäude in entsprechende Provinzen hinzugefügt

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 21. November 2023 01:41

Neue Version!

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####### Version 1.1.3
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####### Allgemeines
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst
- Databases aktualisiert
- Einen Button hinzugefügt der es ermöglicht die Provinzgebäude in die immer gleiche Reihenfolge zu bringen
- Den Marktplatz komplett reworked, man kann nun zeitliche begrenzte Verträge zum Einkauf/Verkauf von den Ressourcen abschließen
- Zwei Mod spezifische Spielregeln (Game Rules) hinzugefügt
- Game Rule: Höhere Technologiekosten können eingestellt werden
- Game Rule: KI Gebäude Bonus kann eingestellt werden

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####### Gebäude
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- Canterbury hat bei den höheren Ausbaustufen nun Ressourcenkosten
- Die Baustellen sind nun nicht mehr notwendig und wurden abgeschafft
- Bei Abbruch des Gebäudebaus werden Ressourcen wieder gutgeschrieben