[CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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[CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 8. Juli 2021 17:48

Flogi's Gebäude und Technologie Mod für Crusader Kings III

Der Nachfolgermod des gleichnamigen Mods für CK II: Flogi's Buildings and Technology Mod for CK II

Hauptfeatures
  • Komplett neues Gebäudesystem (50+ neue Gebäude Änderungen des Vanilla Gebäudesystems)
  • 5 neue Ressourcen wurden dem Spiel hinzugefügt: Holz, Stein, Metall, Luxusgüter und Technologiepunkte
  • 15 neue spezielle Hauptstadtgebäude wurde hinzugefügt
  • Ein komplett neues Technologiesystem wurde hinzugefügt (insgesamt 56 Technologien)
  • Es wurde eine Marktfunktion ins Spiel hinzugefügt, die es einem erlaubt Ressourcen zu Handeln
  • Das Interface wurde für die neuen Gegebenheiten des Systems angepasst
  • Für eine detailliertere Liste der Änderungen siehe den Changelog im Steam Workshop
  • Unterstützte Sprachen: Englisch und Deutsch


Screenshots
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Download
Steam Workshop
Paradox Plaza

Ihr habt ein Problem?
  • Meldet Bugs auf der Workshopseite, hier oder auf meinem Modding Discord
  • Habt ihr einen Verbesserungsvorschlag? Schreibt mir gerne hier im Thread oder auf der Workshopseite/im Discord.

Nützliche Links:
Mod Discord
Flogi's Buildings and Technology Mod for CK II


Credits:
Vielen Dank an zahlreiche Leute, die ihre Icons zur freien Nutzung zur Verfügung gestellt haben: Check them out here
Diese Leute sind im Einzelnen: Kiranshastry, Freepik, Eucalyp, Smashicons, PonksakornRed, photo3idea_studio, t-rex, Icongeek26, Good Ware, Pause08, Iconixar, dDara, Flat Icons, DinosoftLabs, Vitaly Gorbachev, Good Ware & Nikita Golubev.
Zuletzt geändert von flogi am 8. Juli 2021 18:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Sir Heinrich » 8. Juli 2021 18:25

Oh Gott,

Dein Mod war in CKII immer mein Lieblingsmod.

Werde Gleich mal antesten.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 13. Juli 2021 22:29

Kleines Fixupdate!

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####### Version 0.9.1
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####### Allgemein
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- Produktion von Ressourcen deutlich generfed (könnte jetzt fast etwas wenig sein)
- Die Gebäude, die Ressourcen in Provinzen ohne natürliche Vorkommen produzieren geben weniger Ressourcen als die Provinzen, wo die Ressourcen natürlich vorkommen
- Fixed: Das Burgdorf hat keine Garnision, Truppen bzw. Garnisionsverstärkungsrate gegeben

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 24. Juli 2021 12:55

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####### Version 0.9.2
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####### Allgemein
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- Fixed: Ressorcen Berechnung sollte nun ohne Fehler funktionieren
- Performence durch bessere Ressourcen Berechnung erhöht (danke an Ginger)
- Im Marktplatz kann man nun 1000er Stacks an Ressourcen kaufen bzw. verkaufen

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Wüstenkrieger » 25. Juli 2021 12:50

Ich habe ja ab Mitte nächster Woche ein paar Tage Urlaub... Wat soll ick sagen...? :strategie_zone_64:
Bild
Forenregeln.....Lieber einen Tag lang gekämpft wie ein Löwe, als 100 Jahre gelebt wie ein Schaf...

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 26. Juli 2021 00:02

Wüstenkrieger hat geschrieben:Ich habe ja ab Mitte nächster Woche ein paar Tage Urlaub... Wat soll ick sagen...? :strategie_zone_64:


Danke für die Vorschusslorbeeren, ich hoffe es gefällt dann auch beim Spielen ^^ :strategie_zone_4: :strategie_zone_57:

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 28. Juli 2021 23:26

Noch zwei kleine Bugs gefixt:

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################################################################################
####### Version 0.9.3
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#############################################################
####### Allgemein
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- Ein weiteres Problem bei der Ressourcen Berechnung gefixt
- Fixed: Wenn eine zivile Technologie vererbt wurde konnte man nicht deren Nachfolger wählen

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 3. August 2021 13:00

Ein paar Bugfixes und ein paar nette neue Sachen!

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####### Version 0.9.4
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####### Gebäude
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- Die Infrastrukturgebäude sind von Anfang an sichtbar
- Das erste Hauptstadtgebäude (Familiensitz) ist von Anfang an sichtbar

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####### Technologies
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- 4 neue Architekturtechnologien hinzuhefügt, die jeweils alle Gebäude unabhängig von den Innovationen der jeweiligen Ära freischalten
- Eine neue Technologie (Hausgesetz) hinzugefügt, die es erlaubt auf Primogenitur oder Ultimogenitur zu wechseln

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####### Bugs
#############################################################

- Fixed: Ressourcen werden nicht vererbt wenn der Erbe keinen Titel besitzt
- Fixed: Marktpreise Berechnung verbessert
- Fixed: Baubonus Ressourcen für KI Grafen wirkte auch auf den menschlichen Spieler

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 12. August 2021 00:07

Nochmal kleines Fixupdate.

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####### Version 0.9.5
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####### Bugs
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- Ein Teil der besseren Marktplatzberechnungen musste wieder entfernt werden weil sie zu Bugs geführt haben
- Fixed: Stammes Herrscher starteten mit zu vielen Gebäuden und dadurch mit zu vielen Truppen (ein neues Spiel muss angefangen werden damit es einen Effekt hat)


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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 16. August 2021 16:35

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####### Version 0.9.6
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####### Bugs
#############################################################

- Fixed: Architekturtechnologien und Hausgesetz wurden nicht vererbt
- Fixed: Tower von London ist nun verfügbar
- Fixed: Universitäts Gebäude ist nun baubar
- Fixed: Sizilianisches Parlament nun baubar
- Fixed: Lokalisations Problem

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Goose » 14. November 2021 11:15

Wie MP-tauglich ist der Mod, wenn du schon Erfahrungen damit hast? Kann man das ohne größere Probleme wie Desyncs spielen?
Meine Accounts: Steam Account | Battle.net: Phoenix#210587 |
Meine Multiplayer-Runden: Crusader Kings III Sonntags-Runde |

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Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 14. November 2021 22:37

Goose hat geschrieben:Wie MP-tauglich ist der Mod, wenn du schon Erfahrungen damit hast? Kann man das ohne größere Probleme wie Desyncs spielen?


Ich habs noch nicht wirklich getestet, also kann ich nichts definitives sagen, aber es sollte theoretisch funktionieren. Die Performence im SP ist jedenfalls ziemlich gut.