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[CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 8. Juli 2021 17:48
von flogi
Flogi's Gebäude und Technologie Mod für Crusader Kings III

Der Nachfolgermod des gleichnamigen Mods für CK II: Flogi's Buildings and Technology Mod for CK II

Hauptfeatures
  • Komplett neues Gebäudesystem (50+ neue Gebäude Änderungen des Vanilla Gebäudesystems)
  • 5 neue Ressourcen wurden dem Spiel hinzugefügt: Holz, Stein, Metall, Luxusgüter und Technologiepunkte
  • 15 neue spezielle Hauptstadtgebäude wurde hinzugefügt
  • Ein komplett neues Technologiesystem wurde hinzugefügt (insgesamt 56 Technologien)
  • Es wurde eine Marktfunktion ins Spiel hinzugefügt, die es einem erlaubt Ressourcen zu Handeln
  • Das Interface wurde für die neuen Gegebenheiten des Systems angepasst
  • Für eine detailliertere Liste der Änderungen siehe den Changelog im Steam Workshop
  • Unterstützte Sprachen: Englisch und Deutsch


Screenshots
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Download
Steam Workshop
Paradox Plaza

Ihr habt ein Problem?
  • Meldet Bugs auf der Workshopseite, hier oder auf meinem Modding Discord
  • Habt ihr einen Verbesserungsvorschlag? Schreibt mir gerne hier im Thread oder auf der Workshopseite/im Discord.

Nützliche Links:
Mod Discord
Flogi's Buildings and Technology Mod for CK II


Credits:
Vielen Dank an zahlreiche Leute, die ihre Icons zur freien Nutzung zur Verfügung gestellt haben: Check them out here
Diese Leute sind im Einzelnen: Kiranshastry, Freepik, Eucalyp, Smashicons, PonksakornRed, photo3idea_studio, t-rex, Icongeek26, Good Ware, Pause08, Iconixar, dDara, Flat Icons, DinosoftLabs, Vitaly Gorbachev, Good Ware & Nikita Golubev.

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 8. Juli 2021 18:25
von Sir Heinrich
Oh Gott,

Dein Mod war in CKII immer mein Lieblingsmod.

Werde Gleich mal antesten.

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 13. Juli 2021 22:29
von flogi
Kleines Fixupdate!

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####### Version 0.9.1
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####### Allgemein
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- Produktion von Ressourcen deutlich generfed (könnte jetzt fast etwas wenig sein)
- Die Gebäude, die Ressourcen in Provinzen ohne natürliche Vorkommen produzieren geben weniger Ressourcen als die Provinzen, wo die Ressourcen natürlich vorkommen
- Fixed: Das Burgdorf hat keine Garnision, Truppen bzw. Garnisionsverstärkungsrate gegeben

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 24. Juli 2021 12:55
von flogi
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####### Version 0.9.2
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####### Allgemein
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- Fixed: Ressorcen Berechnung sollte nun ohne Fehler funktionieren
- Performence durch bessere Ressourcen Berechnung erhöht (danke an Ginger)
- Im Marktplatz kann man nun 1000er Stacks an Ressourcen kaufen bzw. verkaufen

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 25. Juli 2021 12:50
von Wüstenkrieger
Ich habe ja ab Mitte nächster Woche ein paar Tage Urlaub... Wat soll ick sagen...? :strategie_zone_64:

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 26. Juli 2021 00:02
von flogi
Wüstenkrieger hat geschrieben:Ich habe ja ab Mitte nächster Woche ein paar Tage Urlaub... Wat soll ick sagen...? :strategie_zone_64:


Danke für die Vorschusslorbeeren, ich hoffe es gefällt dann auch beim Spielen ^^ :strategie_zone_4: :strategie_zone_57:

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 28. Juli 2021 23:26
von flogi
Noch zwei kleine Bugs gefixt:

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####### Version 0.9.3
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####### Allgemein
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- Ein weiteres Problem bei der Ressourcen Berechnung gefixt
- Fixed: Wenn eine zivile Technologie vererbt wurde konnte man nicht deren Nachfolger wählen

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 3. August 2021 13:00
von flogi
Ein paar Bugfixes und ein paar nette neue Sachen!

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####### Version 0.9.4
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####### Gebäude
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- Die Infrastrukturgebäude sind von Anfang an sichtbar
- Das erste Hauptstadtgebäude (Familiensitz) ist von Anfang an sichtbar

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####### Technologies
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- 4 neue Architekturtechnologien hinzuhefügt, die jeweils alle Gebäude unabhängig von den Innovationen der jeweiligen Ära freischalten
- Eine neue Technologie (Hausgesetz) hinzugefügt, die es erlaubt auf Primogenitur oder Ultimogenitur zu wechseln

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####### Bugs
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- Fixed: Ressourcen werden nicht vererbt wenn der Erbe keinen Titel besitzt
- Fixed: Marktpreise Berechnung verbessert
- Fixed: Baubonus Ressourcen für KI Grafen wirkte auch auf den menschlichen Spieler

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 12. August 2021 00:07
von flogi
Nochmal kleines Fixupdate.

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####### Version 0.9.5
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####### Bugs
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- Ein Teil der besseren Marktplatzberechnungen musste wieder entfernt werden weil sie zu Bugs geführt haben
- Fixed: Stammes Herrscher starteten mit zu vielen Gebäuden und dadurch mit zu vielen Truppen (ein neues Spiel muss angefangen werden damit es einen Effekt hat)


Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 16. August 2021 16:35
von flogi
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####### Version 0.9.6
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####### Bugs
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- Fixed: Architekturtechnologien und Hausgesetz wurden nicht vererbt
- Fixed: Tower von London ist nun verfügbar
- Fixed: Universitäts Gebäude ist nun baubar
- Fixed: Sizilianisches Parlament nun baubar
- Fixed: Lokalisations Problem

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 14. November 2021 11:15
von Goose
Wie MP-tauglich ist der Mod, wenn du schon Erfahrungen damit hast? Kann man das ohne größere Probleme wie Desyncs spielen?

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 14. November 2021 22:37
von flogi
Goose hat geschrieben:Wie MP-tauglich ist der Mod, wenn du schon Erfahrungen damit hast? Kann man das ohne größere Probleme wie Desyncs spielen?


Ich habs noch nicht wirklich getestet, also kann ich nichts definitives sagen, aber es sollte theoretisch funktionieren. Die Performence im SP ist jedenfalls ziemlich gut.

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 10. Februar 2022 23:13
von flogi
Die Mod ist jetzt Royal Court (CK III 1.5) kompatibel!

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 11. Februar 2022 00:25
von Wüstenkrieger
Ey, ich habe mir gerade HoI IV gekooft. Muss ick also beizeiten wieder CK III zocken. :strategie_zone_13:

Re: [CK III Mod] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Verfasst: 4. Juni 2022 00:36
von flogi
Und die Mod ist jetzt mit 1.6 kompatibel!