[Total War Saga: Troy] Allgemeines

A Total War Saga

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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Ischozar » 22. August 2020 07:48

Friedliche Gebiertserwerbungen durch Provinzhandel sind nicht mehr möglich. WARUM? Insbesondere seit mehrere Gebiete in Provinzen zusammengefasst sind, fehlt dieses Feature besonders schmerzlich.


Stimmt doch überhaupt nicht? Spätestens seit Three Kingdoms und auch bei Troy ist das wieder möglich.

Das beste neue Feature von Empire war, dass hunderte von Kleinstädten durch Gebäude repräsentiert wurden, die man ausbauen und plündern konnte, das macht den Verlust an Gebäuden in den Provinzhauptstädten zumindest teilweise wett und sorgt für mehr Realismus. Das diese Innovation wieder eingestampft wurde ist mir auch völlig unverständlich.


Das stimmt genauso wenig. Ab Three Kingdoms gibt es diese Nebensiedlungen doch wieder? Sind sind sogar wichtiger als zu vor.


Ansonsten ist es mir langsam auch zuviel Fokus auf die Kartenebene und vernachlässigen sie mir zu sehr den Schlachtmodus, der für mich eigentlich immer das Kernstück des Spiels war, leider aber seit Rome 2 mehr oder weniger massiv in den allermeisten Punkten stagniert, mit dem größten Manko vorran das die AI einfach nur Strunzdumm agiert, was die ganzen Schlachten schnell repetiv werden lässt und dazu führt das man sie per Autoentscheidung austrägt.


Hier gebe ich Nightslaver leider recht. Bei Three Kingdoms war man einigermaßen "froh" endlich wieder mit normalen Einheiten zu kämpfen (nach WH). Aber jetzt bei Troy fühlt sich das schon eher etwas schwerfällig an. Der Fokus muss dringend wieder mehr aufs Schlachtgeschehen geschoben werden.

Mir gefällt Troy bisher so Mittel. Ich habe nicht viel erwartet, dementsprechend bin ich auch nicht so sehr enttäuscht. Ich hänge sowieso noch bei Three Kingdoms fest :)
Zum Thema "früher war alles besser", wurde glaub ich alles gesagt - es ist doch echt anstregend die Diskussion bei jedem TW Titel zu führen. Nightslaver hats doch gut ausgeführt - der Städtebau in ME2 war müßig und ziemliche Staffage ( für heutige Maßstäbe ). Irgendwann kann man doch auch mal akzeptieren, dass es jetzt anders ist, oder?
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Nightslaver » 22. August 2020 09:43

c4-- hat geschrieben:@Ludwig der XIIX
@Nightslaver

Ich schließe mich den Äußerungen von Nordstern 100%ig an. Vielleicht seit Ihr diejenigen, denen eine Wiederauffrischung der guten alten Spiele guttun würde.
Ich für meinen Teil hatte jetzt während der Corona Pandemie massig Zeit dazu die ganze TW Reihe (soweit ich die Spiele besitze, d.h. alles ab Rome 1 bis Attila) nochmal anzuspielen und muss sagen, dass Medieval II und Empire, zumindest mir, weit mehr Spaß gemacht haben als spätere Titel (Empire spiele ich grundsätzlich ohne Mods und Medieval 2 genoss ich sowohl mit Stainless Steel als auch in Vanilla).


Finde den Fehler... (dick makiertes)
Du redest hier über Subjektivität (hat mir mehr spaß gemacht). Ich rede von objektiv über Spielmechaniken (Die Wirtschaftsmechaniken waren absolut rudimentär und Augenwischerei in ihrer Spieltiefe, weil es eigentlich nur eine Einstellung gab die Sinn machte, möglichst wenig Steuern für möglichst maximales Wachstum).

c4-- hat geschrieben:In Medieval II konnte man gefühlt 100 verschiedene Gebäude pro Stadt bauen, vorausgesetzt man hatte das Geld und die entsprechende Bevölkerung...


In Medieval 2 gab in Summe gesehen nicht nennenswert mehr Gebäude als in Rome 2, oder einem anderen der Nachfolger, einziger Unterschied ist man hat halt fast alle Gebäude in der selben Stadt / Burg bauen können, während man in späteren Teilen seine Ortschaften auf eine Ausrichtung spezialisiert hat.
Deine gefühlt 100 verschiedenen Gebäude sind also auch genau das was du schreibst, nur gefühlt deutlich mehr Gebäude.

c4-- hat geschrieben:es gab Ernährung, Gesundheit und all die anderen angeblich neuen Features der späteren Teile, sie waren nur keine rot oder grün leuchtenden Symbole, sondern Teil der Stadtdetails.


In rudimentärerer Ausführung, abgesehen vom Bevölkerungswachstum hat das alles keine Rolle gespielt, abgesehen davon wurde die Gesamtzufriedenheit einer Siedlung in Medieval 2 auch schon durch ein "leuchtendes" Icon neben dem Stadtnamen in grün, gelb und rot angezeigt. ;)
Niemand hat gesagt das spätere Teile alles das aufgezählte neu eingeführt haben, aber sie haben die Mechaniken teilweise erweitert und verändert.

c4-- hat geschrieben:Jede Stadt konnte letztlich zu allem ausgebaut werden was man wollte und man stieß nicht dauernd auf künstliche Begrenzungen, wie die Limitierung auf drei Gebäude und fehlende Stadtmauern.


Dafür unterschieden sich die Siedlungen in ihrer Bedeutung halt auch nur äußerst unwesentlich und hat man halt jede Siedlung nach besagten Schema F ausgebaut (Wachstum / Gesundheit / Zufriedenheit, Einkommen, Rekrutierung / Sondergebäude).

c4-- hat geschrieben:Man konnte Einheiten einzeln oder in kleinen Gruppen verteilen und musste nicht jeder Armee einen lästigen General zuteilen (d.h. vor allem man konnte so viele Armeen haben wir man wollte, insbes. viele kleine Abteilungen).


Ja war immer sehr immersiv wenn da 40 kleine Armeen über die Karte rannten und die AI so einfach ausgebotet hat, indem man ihr durch schiere Anzahl die Siedlungen unter der Nase weggeklaut hat.

c4-- hat geschrieben:Es fühlt sich alles sehr viel realistischer und freier an.


Freier, kann man meinthalber so sehen, aber realistischer?
Realistischer war daran absolut nichts gegenüber späteren Teilen der Reihe.

c4-- hat geschrieben:Die neuen Spiele wollen einem durch die Beschränkungen dazu zwingen überlegter und taktischer zu bauen, das führt aber meist einfach nur dazu, dass man sich einmal einen optimalen Stadtplan macht und abgesehen von ein paar regionalen Besonderheiten in jeder Provinz das gleiche baut.


Zuerst einmal auch in der echten Welt sind Städte durchaus auf bestimmte Bereiche spezialisiert / schwerpunktmäßig aufgestellt und gibt es nicht alles in gleichen Maße in allen Städten.

Und zudem in früheren Teilen hat man nie nie überhaupt nie nicht nach dem gleichen Schema gebaut:

"Man halt jede Siedlung in Medieval 2 nach besagten Schema F ausgebaut (Wachstum / Gesundheit / Zufriedenheit, Einkommen, Rekrutierung / Sondergebäude)."

In den alten Teilen war jede Stadt natürlich hochindividuell aufgebaut und komplett unique... *roll eyes*

c4-- hat geschrieben:Man fühlt sich künstlich limitiert und es zerstört die Immersion.


Meinst du die Immersion wie wenn Konstantiopel, Alexandria und Paris sich nur darin unterscheiden das jede der 3 Städte 1 Fraktionsgebäude hat was die anderen nicht haben und ansonsten quasi 1 zu 1 identisch sind?

c4-- hat geschrieben:Friedliche Gebiertserwerbungen durch Provinzhandel sind nicht mehr möglich. WARUM? Insbesondere seit mehrere Gebiete in Provinzen zusammengefasst sind, fehlt dieses Feature besonders schmerzlich.


Seit Three Kingdoms wieder möglich, davon ab hat man es nach Empire rausgenommen weil man die AI damit hoffnungslos übervorteilen konnte, inzwischen scheint die AI damit besser zurecht zu kommen, weshalb es in Three Kingdoms auch wieder dabei ist.

c4-- hat geschrieben:Das beste neue Feature von Empire war, dass hunderte von Kleinstädten durch Gebäude repräsentiert wurden, die man ausbauen und plündern konnte, das macht den Verlust an Gebäuden in den Provinzhauptstädten zumindest teilweise wett und sorgt für mehr Realismus. Das diese Innovation wieder eingestampft wurde ist mir auch völlig unverständlich.


Die Entwickler hatten die Provinzgebäude nach Shogun 2 rausgenommen weil es dazu führte das man eine AI alleine mit permanenten raiden ihrer Provinzgebäude kaputtspielen konnte, weil sie 10er 1-3er Trupps einfach nicht fangen konnte, die kreuz und quer durch ihr Gebiet geritten sind und permanent alles gebrandschatzt haben, was dann dazu führte das die damit einhergehenden Aufstände durch Unzufriedenheit die AI fertig gemacht haben.

Darum hat man es ab Rome 2 mit befestigten Nebensiedlungen versucht, was wie wir natürlich alle wissen auch keine gute Lösung war, weil dadurch quasi kaum noch Feldschlachten enstanden sind und die meisten Gefechte nur noch Siedlungbelagerungen waren, was auch nicht unbedingt dazu beigetragen hat die Schlachten spannender zu machen (übrigens auch in Three Kingdoms nicht unbedingt).

In Thrones of Britannia hat man es übrigens nochmal mit völlig unverteidigten Nebensiedlungen versucht, Ergebnis war das gleiche wie in früheren Teilen, man konnte die AI einfach durch viele kleine Armeen kaputtspielen, indem man ihre die Nebensiedlungen permanent unter der Nase wegerobert hat.

c4-- hat geschrieben:Ich gehe davon aus, dass verschiedene Menschen sich von verschiedenen Spielelementen angesprochen fühlen, daher freue ich mich für euch, wenn ihr die neueren Titel genießen könnt, doch akzeptiert, dass andere Leute anderer Meinung sind.


Niemand hier spricht irgend jemanden die eigene Meinung ab, oder das ihm subjektiv die älteren Teile mehr Spaß machen dürfen, aber es ist nunmal schlicht nachweisbar das die älteren Teile eben nicht die komplexeren, und tiefgründigeren Ableger waren (sie Wirtschaftssystem), wie nordstern und du das hier versuchen zu verkaufen und das wurde auch entsprechend versucht zu begründen warum das so ist und das müsst ihr nun mal schlicht lernen zu akzeptieren.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 22. August 2020 10:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Homerclon » 22. August 2020 10:07

Nightslaver hat geschrieben:
c4-- hat geschrieben:Friedliche Gebiertserwerbungen durch Provinzhandel sind nicht mehr möglich. WARUM? Insbesondere seit mehrere Gebiete in Provinzen zusammengefasst sind, fehlt dieses Feature besonders schmerzlich.


Seit Three Kingdoms wieder möglich, davon ab hat man es nach Empire rausgenommen weil man die AI damit hoffnungslos übervorteilen konnte, inzwischen scheint die AI damit besser zurecht zu kommen, weshalb es in Three Kingdoms auch wieder dabei ist.

Also bei mir war die KI immer nur sehr selten dazu bereit Gebiete abzutreten / zu tauschen. Hoffnungslos Übervorteilen kann ich mir daher nicht im geringsten vorstellen.
Was ich hingegen öfter mal beobachtet hatte, war völlig sinnloser Gebietshandel der KI untereinander. Das kuriosteste war wohl, als Plötzlich in Griechenland eine Provinz von den Irokesen gehalten wurde - ohne das diese dort auch nur ein einziges Gebäude gebaut hätten, es fehlte wohl eine Zuordnung für "Kolonial" Gebäude. Mir verkaufen wollten sie trotzdem nicht, obwohl ihnen diese Provinz keine Einnahmen bescherten.
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Nightslaver » 22. August 2020 10:33

Homerclon hat geschrieben:Also bei mir war die KI immer nur sehr selten dazu bereit Gebiete abzutreten / zu tauschen. Hoffnungslos Übervorteilen kann ich mir daher nicht im geringsten vorstellen.
Was ich hingegen öfter mal beobachtet hatte, war völlig sinnloser Gebietshandel der KI untereinander. Das kuriosteste war wohl, als Plötzlich in Griechenland eine Provinz von den Irokesen gehalten wurde - ohne das diese dort auch nur ein einziges Gebäude gebaut hätten, es fehlte wohl eine Zuordnung für "Kolonial" Gebäude. Mir verkaufen wollten sie trotzdem nicht, obwohl ihnen diese Provinz keine Einnahmen bescherten.


Kauf der AI die Provinzen mit Universitäten ab und sie ist bzgl. Forschung aufgeschmissen, kauf Östereich die Provinzen mit Goldvorkommen ab und die Östereicher sind qusi Pleite, aber ja, der sinnlose Gebietshandel untereinander kam auch noch dazu.
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon nordstern » 22. August 2020 11:05

Nightslaver hat geschrieben:
Ludwig der XIIX hat geschrieben:Da würden mich doch mal Einzelheiten interessieren. Das einzige was mir aus den früheren Teilen fehlt ist die Möglichkeit für jede Stadt/Provinz die Steuern individuell einzustellen.


Und selbst da hast du in Medieval 2 und Empire immer soweit möglich die Steuern soweit maximal niedrig eingestellt wie vertretbar / machbar, um möglichst maximales Wachstum in den Provinzen zu haben, was dir kurz und mittelfristig weniger Einnahmen gebracht hat, langfristig aber zu absurd hohen Einnahmen ab dem späteren Midgame geführt hat (alleine die Provinz Moskau konnte in Empire, wenn man von Anfang an die Steuern auf die niedrigste Stufe gestellt hat, später bequem um die 8.000-9.000 Gold pro Runde abwerfen).

Und auch welche Gebäude du gebaut hast ist immer exakt dem gleichen Muster gefolgt, möglichst zuerst immer das was Wachstum und Zufriedenheit / Gesundheit steigt, dann Einkommen, dann Rekrutierung, dann Sondergebäude.

Also im Grunde war der ganze Reichswervwaltungskram in Medieval 2 und Empire reine Fassade, sehr viel mehr als ab Shogun 2 und Rome 2 und danach.

Ich halte nordsterns Äußerungen von der viel besseren Reichsverwaltung in den früheren Teilen daher auch für nicht mehr als völlig verklärte Schwärmerei, nach dem Moto das früher als besser war, was es definitiv nicht war.

Ansonsten ist es mir langsam auch zuviel Fokus auf die Kartenebene und vernachlässigen sie mir zu sehr den Schlachtmodus, der für mich eigentlich immer das Kernstück des Spiels war, leider aber seit Rome 2 mehr oder weniger massiv in den allermeisten Punkten stagniert, mit dem größten Manko vorran das die AI einfach nur Strunzdumm agiert, was die ganzen Schlachten schnell repetiv werden lässt und dazu führt das man sie per Autoentscheidung austrägt.



ja, aber es war eine Fassade die funktioniert hat, weil sie einem eben suggeriert hat man kann alles tun. Und durch die Masse an gebäude hat sie suggeriert man kann seine eigenen Siedlungen wie man will hochziehen. Klar war das nur Fassade... aber eine fassade die Spaß machte. Und trotz Schema F war es dennoch so das man sich ehe man Schema F rausfand, erstmal gedanken machen musste wann baue ich welches Gebäude. Weil es eben Synergien gab auf der einen Seite und Erfordernisse auf der anderen.


Mir ist klar das es noch viele Fan-Boys gibt die her sofort querschießen müssen und andere Meinungen nicht einfach stehen lassen können. Meine Meinung ist nun mal so, das sich TW von dem was es früher war immer weiter entfernt und mich daher immer weniger reizt. Es verbessert sich nicht mal. Wenn ich mir z.b. eine Schlacht in TK anschaue und eine in ToB oder Attila da frag ich mich: Wars das? Ist das wirklich alles gewesen? Ich finde sogar das die Schlachtfeelings sich verschlechtert haben zu Attila/ToB. Ich vermisse einfach die Innovation. Es passiert von Spiel zu Spiel zuwenig. Und teilweise werden gute Änderungen wieder rausgenommen. Das einzig positive an Troy finde ich die Ressourcen. Das katastrophal negative das die Heldeneigenschaften so massiv ins Gameplay eingreifen, das freies Spiel meines erachtens nur noch als Menelaos von Sparta möglich ist. Weil dessen Boni Gameplayneutral ist als einziges. Was soll der Mist? Dazu kommt das es im Grunde egal ist ob man Rome, Attila, ToB, TK oder Troy spielt... die Schlachten sind immer identisch. Auch da passiert nichts mehr wirklich an Neuerungen. Es gibt hier sogar Rückschritte weil Formationen rausgenommen werden. Dafür das CA/SEGA an TW sich dumm und dämlich verdienen, sind sie erstaunlich greizig im Umfang mit dem Spiel selbst.

Versteht mich nicht falsch.. ich liebe das Gameplay von TW immer noch... aber es reizt mich nicht mehr. Gefühlt unterscheiden sich die Teile nur in der Karte, den Texturen und 1-2 kleinere Änderungen aufkosten von 1-2 anderen Änderungen die rausgenommen wurden. Die Serie stagniert einfach. Das Hauptproblem ist meines erachtens das früher Grafik ein Problem war und man daher mehr Inhalt liefern musste. Inzwischen ist Grafik das Hauptverkaufsargument und daher gibts eben immer mehr Grafik und weniger Tiefgang. Ist nicht mehr erforderlich. Aber genau das war es das mich reizte. Die Fähigkeit von TW sein eigenes Reich aufzubauen und zu verwalten, Kriege zu führen, Schlachten auszutragen. Die Kombination aus allem war es am Ende. Aber die gibt es nicht mehr. Das Spiel wird immer Grafiklastiger auf Kosten des Tiefgangs für mich und es gibt kaum noch Innovation... im Grunde wie die Call of Duty-Reihe. Und das ist nicht mehr was ich will.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Galien » 22. August 2020 11:32

In dieser Entwicklung zur Diskussion über Total War schließe ich mich Nightslaver an, wobei ich auch einige Argumente von nordstern nachvollziehen kann, gerade was die Schlachten anbelangt.

Eine der besten Entwicklungen der vergangenen Jahre ist in meinen Augen, dass ich eben nicht mehr in jeder Stadt blindlings alle Gebäude hochziehen kann und somit im Endeffekt alle Städte 08/15 gleich aussehen. Gerade durch die Spezialisierungen der Städte auf Militär (und hier auch noch auf die Truppengattung) oder Wirtschaft hat die Gebäudebauplanung doch eine gänzlich neue Bedeutung bekommen und auch mehr Tiefe. Mal abgesehen von den Verlust wenn ich eine solche Stadt wieder verloren hatte und plötzlich dort keine gute Infanterie mehr ausheben konnte.

Was die Bedeutung der Helden in Troy anbelangt kann ich das Gemeckere darüber nicht nachvollziehen - wer bei diesem Setting davon ausging, ein absolut historisches Total War ohne irgendwelche (Fantasy) Einflüsse zu bekommen, der hat sich wohl einfach mit verschlossenen Augen auf das Spiel gestürzt. Und den Punkt der entfernten Formationen hatten wir hier doch schon einmal - die gab es schlicht damals noch nicht... Ebenso wie diese breite Einheitenvielfalt in Troy, wo die Entwickler dann schon auf die Spieler zugegangen sind, um mehr Abwechslung zu bieten.
Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:

England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!

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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Ludwig der XIIX » 22. August 2020 12:25

Die Fähigkeit von TW sein eigenes Reich aufzubauen und zu verwalten, Kriege zu führen, Schlachten auszutragen. Die Kombination aus allem war es am Ende. Aber die gibt es nicht mehr.

Warum sollte die es nicht mehr geben? Gerade die Verwaltung des Reiches ist zum Beispiel in Three Kingdoms so viel komplexer und größer als in Medieval 2. Fraktionspolitik, Diplomatie, Spionage...
Dazu kommen noch die Ressourcenstädte für die sich durchaus lohnen kann einen Krieg anzufangen.

Und trotz Schema F war es dennoch so das man sich ehe man Schema F rausfand, erstmal gedanken machen musste wann baue ich welches Gebäude.

Wenn man neu in in Rome 2, Attila oder TK einsteigt hat man doch das gleiche Problem?
Und bei Medieval 2 war es letztendlich egal da man eh jedes Gebäude bauen konnte. Ausnahme waren nur die Gildengebäude.

Tiefgangs

Erklär mir mal bitte wo Rome 1 und Medieval2 mehr Tiefgang haben als spätere Teile?

Ich habe die TW-Reihe mit Medieval 2 begonnen und ich habe das Spiel damals geliebt. Die Hauptkampagne plus Kingdoms-Kampagnen rauf und runter gespielt.
Trotzdem habe ich letztens nach ein paar Stunden wieder abgeschaltet weil es einfach zu einfach ist, außer Schlachten es nicht wirklich was zu tun gibt und die KI einfach strunzdoof ist.
Ressourcen? Lohnt sich nur wenn der Kaufmann zu sehr weit entfernten geschickt wird und bringen am Ende eh nur Geld.
Diplomatie? Obsolet. Bündnisse sind das Papier nicht wert. Fraktionen vom anderen Ende der Welt erklären einem den Krieg ohne dass sie wirklich angreifen.
Die Feldschlachten laufen immer gleich ab weil die KI außer vorwärtsstürmen nichts drauf hat.
Bei Belagerungen setzt sie Belagerungstürme- und Leitern nur solange ein bis das Tor offen ist. Dann stürmt mit allem,inklusive General und Fernkampfeinheiten,durchs Tor.

Ja, es gibt 1-2 Sachen aus früheren Teilen die ich vermisse. Aber insgesamt hat sich Total War seit damals stetig verbessert.
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Nightslaver » 22. August 2020 12:29

nordstern hat geschrieben:ja, aber es war eine Fassade die funktioniert hat, weil sie einem eben suggeriert hat man kann alles tun. Und durch die Masse an gebäude hat sie suggeriert man kann seine eigenen Siedlungen wie man will hochziehen.


Wo hat es das suggeriert? Für den der das Spiel zum ersten mal gespielt hat und noch nicht gemerkt hat das man am Ende sowieso alles in der Siedlung gebaut hat, es also egal ist was man im Grunde baut (abgesehen von Effizienz die Siedlung möglichst schnell maximal profitabel zu bekommen?

Du kannst auch in den späteren Teilen noch die Siedlung so ausbauen wie du es für richtig hälst, nur halt nicht alles in eine Siedlung bauen. Du bist also "gezwungen" Entscheidungen zu fällen, aber wenn du lustig bist kannst du auch eine Siedlung mit Wein Ressource zu einem Industriezentrum ausbauen, oder zur Militärprovinz, oder auf Kultur spezialisieren, es steht dir also alles frei die Siedlung so auszubauen wie du möchtest.

nordstern hat geschrieben:Klar war das nur Fassade... aber eine fassade die Spaß machte. Und trotz Schema F war es dennoch so das man sich ehe man Schema F rausfand, erstmal gedanken machen musste wann baue ich welches Gebäude.


Persönlich empfundenen Spaß stellt doch keiner in Abrede, aber der Rest ist doch Blödsinn, du musst dir bei den späteren Teilen also keine Gedanken darum machen nach welchen Schema du ausbaust, was du wo errichtest, an welchen Stellen Militärprovinzen kommen, wo und wieviele Bibliotheken du für Forschungseffizienz bauen willst?
Das weißt du sofort alles beim ersten mal einschalten vom Spiel sofort?

nordstern hat geschrieben:Weil es eben Synergien gab auf der einen Seite und Erfordernisse auf der anderen.


Du weißt aber schon was Synergien sind? Mit einem rudimentären Synergiesystem haben sie das erste mal ab Shogun 2 gearbeitet und das dann mit Rome 2 ausgebaut, davor haben Gebäude einen bestimmten Wert nur direkt beeinflusst, aber keine wirklichen Synergien gebildet.


nordstern hat geschrieben:Mir ist klar das es noch viele Fan-Boys gibt die her sofort querschießen müssen und andere Meinungen nicht einfach stehen lassen können.


Mein lieber nordstern, man postet keine Meinung in ein Forum wo es um Austausch geht, weil man sie "so stehen gelassen haben will", und erwartet dann das ggf. nicht jemand seine Meinung darüber äußert und nur weil jemand deine Ansicht darüber nicht teilt und dir widerspricht ist er noch nicht automatisch ein Fan-Boy, oder bist du etwa automatisch ein Total War Hasser, weil du nicht rundum zufrieden mit dem Spiel bist und Kritik an Punkten äußert die deiner Meinung nach nicht passen?

nordstern hat geschrieben:Es verbessert sich nicht mal.


Es verbessert sich ganz objektiv schon, ob einem die Verbesserungen letztlich gefallen und man der Meinung ist das sie in die richtige Richtung gehen steht dann nochmal auf einem anderen Stück Pergament.

nordstern hat geschrieben:Wenn ich mir z.b. eine Schlacht in TK anschaue und eine in ToB oder Attila da frag ich mich: Wars das? Ist das wirklich alles gewesen? Ich finde sogar das die Schlachtfeelings sich verschlechtert haben zu Attila/ToB. Ich vermisse einfach die Innovation.


Zumindest da liegen wir doch nicht so weit auseinander. ;)

nordstern hat geschrieben:Es gibt hier sogar Rückschritte weil Formationen rausgenommen werden.


Es wurden keine Formationen rausgenommen, es gab damals schlicht keinen ausgeprägten Formationskampf, genauso wie es in Wrath of Sparta halt nur die Phalanx als Einheitenformation gab, weil das die einzige Formation war die damals großflächig genutzt wurd, oder zu Zeiten von Thrones of Britannia halt der Schildwall.
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon c4-- » 22. August 2020 17:27

Nightslaver hat geschrieben:Du redest hier über Subjektivität (hat mir mehr spaß gemacht). Ich rede von objektiv über Spielmechaniken (Die Wirtschaftsmechaniken waren absolut rudimentär und Augenwischerei in ihrer Spieltiefe, weil es eigentlich nur eine Einstellung gab die Sinn machte, möglichst wenig Steuern für möglichst maximales Wachstum).

Das ist reine Selbsttäuschung, denn eine Mechanik ist nichts anderes als ein Element, dass zum subjektiven Spielspaß beiträgt oder nicht. Auch halbwegs objektive Einschätzungen wie Komplexität führen nicht zu objektiven Schlussfolgerungen, denn einfach mehr Komplexität macht ein Spiel nicht besser oder schlechter. Davon abgesehen war die Komplexität erheblich höher als du dem Spiel zugestehen willst. Es gab (wenn auch zum Glück nicht in der Häufigkeit wie in Attila) Seuchen, Wachstum, Finanzen und Beliebtheit; auf all das musste man achten u.a. dadurch, dass man rechtzeitig die richtigen Gebäude baut, Truppen verteilt, Steuern reguliert etc. und im Gegensatz zu Rome II und Attila wurden wachsende Städte um die man sich nicht kümmert mit Mali belegt, sodass man sich auch weiterhin um sein reich kümmern musste. In Rome II konnte man eine einmal befriedete Stadt ignorieren und wurde nicht dafür bestraft.
Ich erhebe selten wenig Steuern für möglichst großes Wachstum, sondern präferiere es kurz und Mittelfristig genug Geld in der Kasse zu haben, schließlich führt auch Expansion zu mehr und mehr Wohlstand, auch wird mir keine Imperiumsstufe vor den Latz geknallt, die durch Korruption plötzlich meine Einnahmen halbiert.

Nightslaver hat geschrieben:In Medieval 2 gab in Summe gesehen nicht nennenswert mehr Gebäude als in Rome 2, oder einem anderen der Nachfolger, einziger Unterschied ist man hat halt fast alle Gebäude in der selben Stadt / Burg bauen können, während man in späteren Teilen seine Ortschaften auf eine Ausrichtung spezialisiert hat.
Deine gefühlt 100 verschiedenen Gebäude sind also auch genau das was du schreibst, nur gefühlt deutlich mehr Gebäude.

Allein schon, dass man Straßen, Mauern und Türme manuell ausgebaut hat und ein Großteil der Gebäudeketten in jeweils einer städtischen Ausführung und einer Festungsausführung vorhanden waren müsste unterm Strich zu merklich mehr Gebäuden führen, aber das ist gar nicht der Punkt. Man baut und sieht in Medieval 2 einfach mehr, während in Rome 2 eine große Zahl der möglichen Gebäude einfach nie gebaut wird oder überhaupt zur Debatte stehen.
Spezialisierung gibt es in Medieval 2 auch, denn obwohl man theoretisch alles bauen kann, dauert es ewig und drei Tage bis man tatsächlich alles gebaut hat, sodass man stets Gebäudeketten priorisieren sollte; z.B. Verteidigungs- und Militärgebäude an der Front, Handel und Landwirtschaft in den Städten im Inland, Religion und Beliebtheit in neu eroberten Gebieten.

Nightslaver hat geschrieben:In rudimentärerer Ausführung, abgesehen vom Bevölkerungswachstum hat das alles keine Rolle gespielt, abgesehen davon wurde die Gesamtzufriedenheit einer Siedlung in Medieval 2 auch schon durch ein "leuchtendes" Icon neben dem Stadtnamen in grün, gelb und rot angezeigt. ;)
Niemand hat gesagt das spätere Teile alles das aufgezählte neu eingeführt haben, aber sie haben die Mechaniken teilweise erweitert und verändert.

Das ist einfach nicht wahr. Wachstum war wichtig, Einnahmen waren wichtig und Beliebtheit war wichtig, so wie auch in den neueren Spielen. Gesundheit, Landwirtschaft, Religion, Entfernung zur Hauptstadt etc. haben alle ihre Rolle gespielt bei der Erhaltung von Wohlstand, Öffentlicher Ordnung und Wachstum.
Das z.B. Ernährung jetzt plötzlich ein eigener Wert ist, den man im grünen Bereich halten muss, anstatt, dass er seine prominente Rolle bei der Bestimmung des Wachstums spielt, mag in deinen Augen eine verbesserte Mechanik sein, aber ich sehe nur, dass ich vorher priorisiert Felder gebaut habe und jetzt priorisiert Felder baue.

Nightslaver hat geschrieben:Dafür unterschieden sich die Siedlungen in ihrer Bedeutung halt auch nur äußerst unwesentlich und hat man halt jede Siedlung nach besagten Schema F ausgebaut (Wachstum / Gesundheit / Zufriedenheit, Einkommen, Rekrutierung / Sondergebäude).

Da bin ich ja im Grunde weiter oben schon drauf eingegangen: "Spezialisierung gibt es in Medieval 2 auch, denn obwohl man theoretisch alles bauen kann, dauert es ewig und drei Tage bis man tatsächlich alles gebaut hat, sodass man stets Gebäudeketten priorisieren sollte; z.B. Verteidigungs- und Militärgebäude an der Front, Handel und Landwirtschaft in den Städten im Inland, Religion und Beliebtheit in neu eroberten Gebieten."
Hinzu kommt noch, dass sich in Rome 2 etc. keine zwei Städte in ihrer Bedeutung so sehr voneinander unterscheiden, wie Festungen und Großstädte in Medieval 2.

Nightslaver hat geschrieben:Ja war immer sehr immersiv wenn da 40 kleine Armeen über die Karte rannten und die AI so einfach ausgebotet hat, indem man ihr durch schiere Anzahl die Siedlungen unter der Nase weggeklaut hat.

Jeder kann selbst entscheiden, ob man solche Taktiken anwenden will oder nicht. Wer Immersion will, der nutzt keine Exploits.
Es ist aber unfassbar sinnvoll in 4 Grenzstädten jeweils eine kleine Armee zu haben, anstatt die Grenze mit nur einer großen verteidigen zu müssen.
Und es ist ein Affront gegen jegliche Immersion, wenn ich Einheiten der Armee A zur Armee B in der Nachbarstadt schicken will und die einen General zum Babysitten brauchen und nicht eigenständig die Armee bzw. Stadt wechseln können.

Nightslaver hat geschrieben:Freier, kann man meinthalber so sehen, aber realistischer?
Realistischer war daran absolut nichts gegenüber späteren Teilen der Reihe.

Sorry, aber das ist nicht wirklich dein Ernst, oder?
Ist es realistisch, dass es in einer Stadt mit Tempel und Erzmine keine Landwirtschaft mehr betrieben werden kann? Oder, dass im Umland der größeren Städte überhaupt keine Landwirtschaft möglich ist?
Ist es realistisch, dass die Millionenstadt Rom auf eine Handvoll Gebäude beschränkt ist, während erheblich kleinere Städte regelmäßig die gleiche Anzahl erreichen?
Ist es realistisch, dass eine Stadt mit Handelshafen keinen Militärhafen haben kann?
Ist es realistisch, dass viele (auch bedeutende) Städte in der Antike keine Mauern haben konnten?
Ist es realistisch, dass Städte mit militärischen Anlagen kaum oder keine zivile Anlagen mehr haben konnten?

Nightslaver hat geschrieben:Zuerst einmal auch in der echten Welt sind Städte durchaus auf bestimmte Bereiche spezialisiert / schwerpunktmäßig aufgestellt und gibt es nicht alles in gleichen Maße in allen Städten.
Und zudem in früheren Teilen hat man nie nie überhaupt nie nicht nach dem gleichen Schema gebaut:
"Man halt jede Siedlung in Medieval 2 nach besagten Schema F ausgebaut (Wachstum / Gesundheit / Zufriedenheit, Einkommen, Rekrutierung / Sondergebäude)."
In den alten Teilen war jede Stadt natürlich hochindividuell aufgebaut und komplett unique... *roll eyes*

Ja, es gibt nicht alles in allen Städten und bestimmt nicht im gleichen Maße (daher auch die Unterscheidung der Städtegrößen in Medieval 2), aber das sieht nicht ansatzweise so aus wie in Rome2. Es gab nämlich in jeder noch so kleinen antiken Stadt mit einem Rathaus auch einen Tempel, Landwirtschaft und einen Marktplatz (schon ein Gebäude mehr als erlaubt), sowie Fischerei in jeder Hafenstadt. Individualisierung steht nicht in Konkurrenz zu Grundlagen, hinzu kamen weitere Gebäude, die zumindest in jeder etwas größeren griechisch-römischen Stadt vorhanden waren (z.B. Bäder, Schmieden, Schulen, Unterhaltungsgebäude etc.).
In Medieval 2 baut man im Grunde genau das, was es wirklich überall gab, während man in Rome 2 ganz direkt auf Dinge verzichten muss, die es ohne Frage eigentlich geben müsste.
In einem idealen Spiel, sollte man alles was sinnvollerweise dazugehört auch bauen können, aber vielleicht nicht alles auf die höchste Stufe ausbauen. Und Medieval 2 kommt dem schon recht nahe, denn nur wenn man es drauf anlegt oder sehr viele Runden spielt, wachsen alle Städte zu Metropolen.

Nightslaver hat geschrieben:Meinst du die Immersion wie wenn Konstantiopel, Alexandria und Paris sich nur darin unterscheiden das jede der 3 Städte 1 Fraktionsgebäude hat was die anderen nicht haben und ansonsten quasi 1 zu 1 identisch sind?

Ich meine die Immersion, dass Konstantinopel, Alexandria und Paris, als die größten Städte ihrer Zeit voll ausgebaut werden können und sich nicht zwischen Handel, Landwirtschaft, Kanalisation, Verteidigung, Religion etc. entscheiden müssen.

Nightslaver hat geschrieben:Seit Three Kingdoms wieder möglich, davon ab hat man es nach Empire rausgenommen weil man die AI damit hoffnungslos übervorteilen konnte, inzwischen scheint die AI damit besser zurecht zu kommen, weshalb es in Three Kingdoms auch wieder dabei ist.


Zu 3K kann ich nichts sagen, aber in Rome 2 und Attila fehlt es sehr schmerzlich! Ein System mit dem man die KI übervorteilen kann (! - jeder ist seines Glückes Schmied) ist immer noch 10 mal besser als dessen fehlen. Davon abgesehen ist es in dem meisten Fällen falsch, die KI hat, falls sie überhaupt Gebiete abgegeben hat, sich sehr fürstlich dafür bezahlen lassen, insb. in Empire.
Doch ehrlich gesagt ist mir der dahinterstehende Grund egal, insb. wenn er sich über die Jahre offenbar hat auflösen lassen. Es kann nicht sein, dass ich meinen Verbündeten, oder sogar mein Protektorat angreifen muss, wenn man zu beiderseitigem Vorteil Gebiete austauschen kann.

Nightslaver hat geschrieben:Die Entwickler hatten die Provinzgebäude nach Shogun 2 rausgenommen weil es dazu führte das man eine AI alleine mit permanenten raiden ihrer Provinzgebäude kaputtspielen konnte, weil sie 10er 1-3er Trupps einfach nicht fangen konnte, die kreuz und quer durch ihr Gebiet geritten sind und permanent alles gebrandschatzt haben, was dann dazu führte das die damit einhergehenden Aufstände durch Unzufriedenheit die AI fertig gemacht haben.

Das Feature war schon in Shogun nur noch ein Schatten seiner selbst und kaum der Rede wert. In Empire und Napoleon war es gut umgesetzt.
Und schon wieder muss das Exploiten Weniger als Ausrede herangezogen werden, warum ein interessantes und immersives Feature eingestampft wurde. Vor allem weil es meistens ganz anders aussah, es war doch vor allem die KI, die Gebiete gebrandschatzt hat, während die menschlichen Spieler viel stärker auf die Eroberung der Provinzhauptstädte fokussiert waren.

Nightslaver hat geschrieben:Darum hat man es ab Rome 2 mit befestigten Nebensiedlungen versucht, was wie wir natürlich alle wissen auch keine gute Lösung war, weil dadurch quasi kaum noch Feldschlachten enstanden sind und die meisten Gefechte nur noch Siedlungbelagerungen waren, was auch nicht unbedingt dazu beigetragen hat die Schlachten spannender zu machen (übrigens auch in Three Kingdoms nicht unbedingt).

Nebensiedlungen für mich kein alternatives Feature, sind sie doch in ihrer Natur etwas ganz anderes, nämlich eigene Gebiete.

Nightslaver hat geschrieben:Niemand hier spricht irgend jemanden die eigene Meinung ab, oder das ihm subjektiv die älteren Teile mehr Spaß machen dürfen, aber es ist nunmal schlicht nachweisbar das die älteren Teile eben nicht die komplexeren, und tiefgründigeren Ableger waren (sie Wirtschaftssystem), wie nordstern und du das hier versuchen zu verkaufen und das wurde auch entsprechend versucht zu begründen warum das so ist und das müsst ihr nun mal schlicht lernen zu akzeptieren.

Wo ist der Nachweis? Mit deinen Begründungen bin ich jedenfalls (wie aus diesem Post hervorgeht) vorne und hinten nicht einverstanden.
Anstatt in Medieval 2 die immer gleichen 20 Gebäude und deren Ausbaustufen zu errichten (sowie deren Varianten in Festungen), errichtet man in Rome 2 die immer gleichen 9 Gebäude, nur das hier die Reihenfolge keinen Unterschied mehr macht, weil alles gleichzeitig errichtet werden kann, während man bei Medieval 2 stets abwägen muss, welche Gebäude man als erstes braucht.
Und man hat, wie in der Realität, oft die Wahl: Reich werden und Probleme mit Geld lösen oder ins Militär investieren und sie mit Gewalt lösen.

Sicher, Medieval 2 ist nicht perfekt und man hat viel Verbesserungspotenzial, aber so gut wie nichts von dem was in Rome 2 und später dazugekommen ist würde mir da wirklich in den Sinn kommen.
Empire hat mit Forschung, dezentralen Gebäuden und Kleinfraktion (die die Rebellen ersetzen) einen Schritt in die richtige Richtung gemacht, wobei das leider sehr zu lasten der Innenstädte und der Anzahl der Provinzen ging.

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Chwanzus Longus
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Chwanzus Longus » 23. August 2020 02:14

Ja das Wirtschaftssystem wurde wirklich vernachlässigt und war nicht wirklich durchschaubar.

In Rome 2 habe ich anfangs versucht viele Sklaven zu haben das diese wie historisch ja die Wirtschaft befeuern sollten. Aber Sklaven waren absolut kontraproduktiv. Der heftige Ordnungsmali den man bekam konnte nie durch die Einnahmen durch Sklaven wettgemacht werden. Selbst mit Industriegebäuden die ja von Sklaven profitieren sollten. Es war viel einfacher alle Gefangenen umzubringen und durch den fehlenden Ordnungsmali einfach die Steuern zu erhöhen. Fand ich sehr sehr schade da es nicht die römische Geschichte widerspiegelte.

Es gab zwar viele Verschiedene Gebäude aber eigentlich gab es immer einen Königsweg für alle Provinzen. Es machte nicht wirklich Sinn einzelne Provinzen auf spezielle Wirtschaften auszurichten. Natürlich gab es Militärprovinzen wo maximale Boni für die einzelnen Truppengattungen zusammengebaut werden konnten.

In Attila wurde das ganze meiner Ansicht nach noch schlimmer. Durch den sich immer mehr verschlimmernden Fruchtbarkeitsrückgang (hatte ich in einer Mod ausgeschaltet) war es von Skandinavien bis Ägypten das beste gleich auf Viehzucht zu gehen. Kleine Eiszeit hin oder her aber das ganz Europa, Nahost und Nordafrika unfruchtbar wird ist nonsens. Das man als Herrscher nicht bestimmen konnte welche Siedlungen (die an der Grenze) Mauern bekommen sondern lediglich die Provinzhaupstädte Stadmauern haben und der Rest mit solchen erhöhten Stadtplätzen auskommen müssen ist auch ein gamebreaker. Was für ein Herrscher bin ich wenn ich nicht bestimmen kann welche Stadt befestigt wird? Oder welche Stadt eine Garnison erhält da ich nicht genug "Generäle" rekrutieren darf. Geld als Begrenzung ist doch ausreichend. Der Fokus auf Nahrung Sauberkeit machte dann auch die Spezialisierung der Provinzen sinnlos. Es musste jede Provinz nach Schema F ausgebaut werden um all das zu haben. Keine Kornkammern die Industriezentren oder Metropolen ernähren. Als Ostrom war man dann auch noch über den Techtree auf den Ausbau des Christentums und das "verlernen" Alter Antiken Techniken gezwungen. Warum kann ich nicht selbst bestimmen welchen Weg ich gehen will. Ob ich die Antiken Götter ehre und Heiden verdresche oder den einen Gott anbete. Antike Techniken wurden ja nicht für christliche Sachen geopfert. Das Reich war einfach im Arsch und solche Projekte konnten nicht mehr gestemmt oder unterhalten werden. Wenn mein Reich aber floriert warum sollte so was verloren gehen?

Erhoffe mir da beim Nächsten historischen TW (wann immer das auch sein mag) mehr Möglichkeiten an seinem perfekten Reich zu feilen.
Ich rückte in einem brillianten takischen Manöver Rückwärts vor.

Und noch eine Erklärung von meinem Namen für die Unwissenden http://www.youtube.com/watch?v=fWpANSpqtEk

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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon nordstern » 24. August 2020 00:27

c4. genau meine Meinung. Wieso sind es eigentlich immer die selben 2 Leute die auf jedem kritischen Beitrag von mir, einfach mal ihre Keulen rausholen ohne vorher nachzudenken ob das Sinn macht was ich schreibe. An die zwei war auch mein Kommentar mit Fanboy gerichtet. Weil sie keinerlei Kritik an TW zulassen können... vorallem nicht von mir.

Ich bin mal gespannt was Medieval3 bringt. Klar ist, das TW gute Features gebracht hat. Aber immer auf Kosten anderer Features. Troy bringt das Ressourcensystem. Aber das ist auch alles was meines erachtens an dem Spiel gut ist. Dafür nehmen sie jegliche spielerische Freiheiten indem die Helden Mechaniken bekommen, die bis auf Menelaus von Sparta, den Stil vorgeben. Troya spielen als Großreich? keine Chance... als Beispiel. Ich hoffe ja das sie in einem Medieval3 das alles zusammen bringen und um mehr Freiheit, mehr Aufbaucharakter erweitern. Allerdings glaube ich es nicht. Der Grund ist relativ simpel: KI und Zukunft. Je mehr Freiheiten, je mehr Kombinationsmöglichkeiten vorhanden sind, desto besser muss die KI agieren, weil sie Situationen "analysieren" muss um zu erkennen welches Gebäude gerade besser ist. Und so eine "KI" hat CA mit Medieval 2 eingestellt und damit mit der neuen Engine nicht einmal gehabt.
Und die Zukunbft, weil CA dann höhere Erwartungen erfüllen muss.

Im Grunde ist es mir aber egal was CA macht. Aber ein Geschäftsmodell wie Battlefield oder CoD zerstört für mich zumindest ein Spiel. Seit Rome 2 spielt sich jedes TW identisch. Es gibt keine echte Innovation mehr. Pro neuer teil gibt es 1-2 neue Features. Neue Teile errinnern mich damit eher an ein Addon mit neuer Karte und neuen Einheiten und 1-2 Features. Das letzte TW wo es noch sowas wie Aufbauen gab war Rome 2. Und auch das nur bedingt. Weder in Warhammer 1-2 noch ToB oder Troy haben das aufgegriffen. TK ist so ne Sache... Diplomatie hui, aber das wars auch schon. Aus TK hätte man mehr rausholen können... viel mehr. Aber CA rührt die Mechaniken nicht mehr an wie es aussieht.

Wenn CA daher in MEINEN Augen Medieval3 an die Wand fährt, werde ich der historischen Reihe von TW den Rücken kehren. Vielleicht bei einem Empire 2 mal anschauen und schauen was die Fantasy-Reihe nach WH3 bringt. Das Grundproblem ist dabei meines erachtens einfach, das es keinen Wettbewerb gibt. Also braucht es keine großen Innovationen, keine "teuren" Investitionen in das Spiel... das betrifft aber auch die Anno-Serie die inhaltlich immer dünner wird zugunsten von mehr Grafik oder viele andere AAA-Serien. Dazu noch der "Zwang" mehr Spiele = mehr Umsatz = mehr Gewinn, was dazu führt das aus einer Serie nun drei Serien geworden sind, also statt alle 3 Jahre ein neues TW gibts nun jedes Jahr eines.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Ludwig der XIIX » 24. August 2020 02:06

Weil sie keinerlei Kritik an TW zulassen können

Äh , Moment mal .Ich habe TW kritisiert, nur eben die früheren Teile. Was nicht heißt dass die späteren Teile perfekt sind. Auch da gibt es Dinge zu kritisieren.
Nur du warst eben derjenige der Rome 1 und Medieval 2 als leuchtende Beispiele der TW-Reihe bezeichnet hat.

Und du warst eben derjenige der behauptet hat:
das aufbauen und verwalten eines Reiches wie es in Rome, Medieval2 und bedingt noch Empire möglich war, gibt es nicht mehr. Keinen Wirtschaftsaspekt, etc

Und das ist nun mal falsch. Bis auf die Möglichkeit beliebig viele Gebäude in einer Stadt zu bauen hast du im Aufbau- Wirtschaftsbereich nichts was du ,zum Beispiel in Three Kingdoms, nicht auch hast.
Nur hast du in Three Kingdoms eben noch einiges mehr. Plus die Sachen die in Medieval 2 eher wenig (Hust,Hust) funktioniert haben. Ich sag nur Diplomatie...
Und erklär mir bitte mal was für Wirtschaftsaspekte Rome 1 ,Medival 2 und Empire haben, Rome2,Attila und TK aber nicht. Letztendlich ging es bei den erstgenannten im Endeffekt nur ums Geld während bei den letztgenannten die Ressourcen durchaus einen Sinn abseits von Geld hatten.

Insofern ist auch diese Aussage:

Die Fähigkeit von TW sein eigenes Reich aufzubauen und zu verwalten, Kriege zu führen, Schlachten auszutragen. Die Kombination aus allem war es am Ende. Aber die gibt es nicht mehr.


meiner Meinung nach einfach falsch. Das Grundkonzept von TW ist ja gleich geblieben.
Was die spielerische Freiheit angeht sind Warhammer, Troy und TK eben Sonderfälle. TW Warhammer basiert nun mal auf einem Tabletop in dem nur um Schlachten geht. Da kann das Thema Wirtschaft eben keine große Rolle spielen und die Rassen haben nun mal ihre verschiedenen Eigenschaften und spezielle Einheiten.
Troy hat eben das Problem dass es sich scheinbar weniger um die Epoche sondern mehr um die Geschichte von Troya und die damaligen Charaktere handelt.
Und bei TK sind es eben auch die Charaktere und die Entstehung der drei Reiche die im Vordergrund stehen. Wobei es ja nicht immer die gleichen drei Reiche sind.

Das muss aber nicht bedeuten dass es in einem Medieval 3 genauso sein wird. Würde ja auch wenig Sinn machen.
Und auch ich hoffe dass die verschiedenen Mechaniken in einem Medieval 3 gebündelt werden.

Und wo ich schon dabei bin:
Das letzte TW wo es noch sowas wie Aufbauen gab war Rome 2. Und auch das nur bedingt.

Ist auch falsch. Attila hatte zum Beispiel den Vorteil dass sanitäre Anlagen für die ganze Provinz galten und nicht nur für die Stadt in der sie stehen.
In TK kann ich zwar nichts in den Nebensiedlungen bauen (außer bei den Räubern), dafür gibt es Hygiene nicht mehr und je nachdem von welcher Art die Nebensiedlungen sind macht es Sinn die Hauptsiedlung zu spezialisieren.
Jedes TW spielt sich auf seine Weise etwas anders
Daher zu behaupten seit Rome 1/Medieval 2 habe sich fast gar nicht getan ist absurd.

Wenn CA daher in MEINEN Augen Medieval3 an die Wand fährt, werde ich der historischen Reihe von TW den Rücken kehren.

Ok, was wären denn deine Forderungen?
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon c4-- » 24. August 2020 03:06

@nordstern
Das Ressourcensystem passt in die Bronzezeit und war eine gute Idee für dieses TW, aber es hat m.E. in zukünftigen TWs nichts verloren. Alles lässt sich seit der klassischen Antike in Geld aufwiegen.
Sobald ein Spiel anfängt nach Ressourcen zu fragen kommen mir prompt Gedanken wie "was ist mit den anderen nicht repräsentierten Ressourcen?" oder "warum gibt es diese bestimmte Ressource nicht hier oder da, in der Realität hatten jene Regionen die Ressource auch?"...

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Letztendlich ging es bei den erstgenannten im Endeffekt nur ums Geld während bei den letztgenannten die Ressourcen durchaus einen Sinn abseits von Geld hatten.

Seit der Bronzezeit gibt es Handel und keine Nation mit genügend Geld hatte ernsthaften Mangel an irgendwelchen Ressourcen. Die Art und Weise wie Ressourcen seit Rome 2 implementiert sind ist gelinde gesagt oberflächlich und kindisch. Als gäbe es in Europa nur eine Hand voll Ressourcen und wenn man mit den Besitzerstaaten keine Handelsverträge geschlossen hat, konnte man bestimmte Dinge nicht bauen...
Da ist mir das System aus Empire, welches Ressourcen in Handelseinnahmen übersetzt hat 100 mal lieber, vor allem weil es der Realität viel mehr entspricht: Abgesehen von Liebe und ewigem Leben kann man mit Geld alles kaufen und alles von Wert verkaufen.

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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon Ischozar » 24. August 2020 08:03

@nordstern
Aus TK hätte man mehr rausholen können... viel mehr. Aber CA rührt die Mechaniken nicht mehr an wie es aussieht.


Achso? Na, was hätte man den rausholen können? Hast du das Spiel so ausgiebig getestet :)? Ich bin gespannt auf deine Argumentation.

Imho wegen solchen Aussagen auch öfters argumentativer Gegenwind in deine Richtung. Wenn du Kritik übst, rechne damit, dass es jemanden gibt der diese nicht teilt.
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Re: [Total War Saga: Troy] Allgemeines

Beitragvon nordstern » 24. August 2020 13:42

Meines erachtens:

- Mehr Nationen, weniger Helden. Klar geht es um Persönlichkeiten, aber die regieren immer noch ihr Reich. Als nicht Chinese kann man mit den Namen nichts anfangen. Zumindest ne Option zum Umschalten wäre gut gewesen.
- Die Helden sind gut, das sie nur 6 Mann kommandieren können, ist so ne Sache. Ich hätte mir hier 10 gewünscht.
- Bessere Übersichtlichkeit welche Truppen wer ausheben kann, etc. Durchschaue das zwar theoretisch, praktisch ist aber so ne Sache. Es gibt ja Generalsspezifische und Fraktionsspezifische. Ich hätte ersteres weggelassen und stattdessen die Generäle mit Boni versehen, also das z.b. ein Kriegergeneral Boni auf gepanzerte Truppen bekommt, etc.
- Karte größer mit "Verbesserungsgebäude" wie in Empire und weniger Engstellen. China ist teilweise nicht so gebirgig wie dargestellt. Die Engpässe werden wg der KI gemacht.
- Ich weis nicht genau was, aber irgendwie finde ich die Schlachten in TK schlechter als in den Vorgängern. Es wirkt nicht echt... es wirkt mehr wie Beiwerk irgendwie. Ich weis nicht wieso, es fühlt sich nur so an. Das fängt von der fehlenden chinesischen Masse an bis hin, das die Schlachten noch schneller vorbei sind gefühlt als in den Vorgängern.
- Bei Duellen würde ich gerne die Werte sehen ehe ich zustimme. Also nicht die Stats im Detail sondern welche Klasse der Gegner hat und welche meine. Ich weis doch nicht bei den Armeen ob Chi Bi... oder was auch immer für eine Klasse hat. Mir ist es öfters passiert das ich Strategen in ein Duell geschickt habe, das sie auch verloren haben.
- Teilweise finde ich die Balance der Eliteeinheiten fragwürdig. Es gibt Einheiten da lohnen sich die 60 Mann Eliten nicht, weil die normale 160 Mann Einheit besser ist. Gerade wenn man sich die Bogenschützen anschaut.
- Ich finde gerade im Hinlick auf westliche Kunden, hätte das Spiel mehr wie ein Shogun2 oder Rome2 vom Design her hochgezogen werden sollen. Um die Hemschwelle zu senken. TK ist für viele nichts, weil sie mit dem Setting nichts anfangen können. Das hätte man deutlich reduzieren können wenn man es nicht zu sehr auf chinesisch getrimmt hätte sondern Änlichkeiten zu Rome2, Attila oder ToB vorhanden gewesen wären. Beispiel bei der KArte die Berge die alle irgendwie nicht wie Berge aussehen sondern wie Basaltsäulen, etc.

Persönliche Anmerkung noch: Ich mag die Farbgebung nicht so von der UI. Zudem finde ich hätte CA bei den Einheiten sich von Hollywood mehr inspirieren lassen sollen um stimmigere Einheiten zu haben. Historisch ja, aber die Einheiten sehe irgendwie nicht durchdacht aus. Es gibt genug Filme aus der Zeit wo man optisch wirklich gute, stimmige chinesische Soldaten sieht. Ich weis nicht ob es daran liegt das ich noch "nur" einen FullHD-Bildschirm nutze (1920x1080) aber die Kartentexturen wirken bei mir gerade bei den Felsen unscharf. Zuviele Pixel zu dicht bei einander so das das Auge sie nicht mehr unterscheiden kann. Wie bei den Kroxigren in WH nach dem Wanderer-DLC mit den grauen Texturen.

Positiv muss ich hier aber ganz klar sagen ist die Diplomatie. Die sollte in zukünftigen Teilen auch vorhanden sein.

Ich muss aber auch sagen, das ich das Spiel bisher nur etwa 23h gespielt habe, davon vermutlich nur 6-8h Kampagne. Für ein TW ist das garnichts bei mir. Aber irgendwie haben ich das Gefühl das du das nur frägst um Zündstoff zu finden, um mich oder meine Meinung persönlich anzugreifen und in der Luft zu zuzerreißen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.