Nightslaver hat geschrieben:Du redest hier über Subjektivität (hat mir mehr spaß gemacht). Ich rede von objektiv über Spielmechaniken (Die Wirtschaftsmechaniken waren absolut rudimentär und Augenwischerei in ihrer Spieltiefe, weil es eigentlich nur eine Einstellung gab die Sinn machte, möglichst wenig Steuern für möglichst maximales Wachstum).
Das ist reine Selbsttäuschung, denn eine Mechanik ist nichts anderes als ein Element, dass zum subjektiven Spielspaß beiträgt oder nicht. Auch halbwegs objektive Einschätzungen wie Komplexität führen nicht zu objektiven Schlussfolgerungen, denn einfach mehr Komplexität macht ein Spiel nicht besser oder schlechter. Davon abgesehen war die Komplexität erheblich höher als du dem Spiel zugestehen willst. Es gab (wenn auch zum Glück nicht in der Häufigkeit wie in Attila) Seuchen, Wachstum, Finanzen und Beliebtheit; auf all das musste man achten u.a. dadurch, dass man rechtzeitig die richtigen Gebäude baut, Truppen verteilt, Steuern reguliert etc. und im Gegensatz zu Rome II und Attila wurden wachsende Städte um die man sich nicht kümmert mit Mali belegt, sodass man sich auch weiterhin um sein reich kümmern musste. In Rome II konnte man eine einmal befriedete Stadt ignorieren und wurde nicht dafür bestraft.
Ich erhebe selten wenig Steuern für möglichst großes Wachstum, sondern präferiere es kurz und Mittelfristig genug Geld in der Kasse zu haben, schließlich führt auch Expansion zu mehr und mehr Wohlstand, auch wird mir keine Imperiumsstufe vor den Latz geknallt, die durch Korruption plötzlich meine Einnahmen halbiert.
Nightslaver hat geschrieben:In Medieval 2 gab in Summe gesehen nicht nennenswert mehr Gebäude als in Rome 2, oder einem anderen der Nachfolger, einziger Unterschied ist man hat halt fast alle Gebäude in der selben Stadt / Burg bauen können, während man in späteren Teilen seine Ortschaften auf eine Ausrichtung spezialisiert hat.
Deine gefühlt 100 verschiedenen Gebäude sind also auch genau das was du schreibst, nur gefühlt deutlich mehr Gebäude.
Allein schon, dass man Straßen, Mauern und Türme manuell ausgebaut hat und ein Großteil der Gebäudeketten in jeweils einer städtischen Ausführung und einer Festungsausführung vorhanden waren müsste unterm Strich zu merklich mehr Gebäuden führen, aber das ist gar nicht der Punkt. Man baut und sieht in Medieval 2 einfach mehr, während in Rome 2 eine große Zahl der möglichen Gebäude einfach nie gebaut wird oder überhaupt zur Debatte stehen.
Spezialisierung gibt es in Medieval 2 auch, denn obwohl man theoretisch alles bauen kann, dauert es ewig und drei Tage bis man tatsächlich alles gebaut hat, sodass man stets Gebäudeketten priorisieren sollte; z.B. Verteidigungs- und Militärgebäude an der Front, Handel und Landwirtschaft in den Städten im Inland, Religion und Beliebtheit in neu eroberten Gebieten.
Nightslaver hat geschrieben:In rudimentärerer Ausführung, abgesehen vom Bevölkerungswachstum hat das alles keine Rolle gespielt, abgesehen davon wurde die Gesamtzufriedenheit einer Siedlung in Medieval 2 auch schon durch ein "leuchtendes" Icon neben dem Stadtnamen in grün, gelb und rot angezeigt.
Niemand hat gesagt das spätere Teile alles das aufgezählte neu eingeführt haben, aber sie haben die Mechaniken teilweise erweitert und verändert.
Das ist einfach nicht wahr. Wachstum war wichtig, Einnahmen waren wichtig und Beliebtheit war wichtig, so wie auch in den neueren Spielen. Gesundheit, Landwirtschaft, Religion, Entfernung zur Hauptstadt etc. haben alle ihre Rolle gespielt bei der Erhaltung von Wohlstand, Öffentlicher Ordnung und Wachstum.
Das z.B. Ernährung jetzt plötzlich ein eigener Wert ist, den man im grünen Bereich halten muss, anstatt, dass er seine prominente Rolle bei der Bestimmung des Wachstums spielt, mag in deinen Augen eine verbesserte Mechanik sein, aber ich sehe nur, dass ich vorher priorisiert Felder gebaut habe und jetzt priorisiert Felder baue.
Nightslaver hat geschrieben:Dafür unterschieden sich die Siedlungen in ihrer Bedeutung halt auch nur äußerst unwesentlich und hat man halt jede Siedlung nach besagten Schema F ausgebaut (Wachstum / Gesundheit / Zufriedenheit, Einkommen, Rekrutierung / Sondergebäude).
Da bin ich ja im Grunde weiter oben schon drauf eingegangen: "Spezialisierung gibt es in Medieval 2 auch, denn obwohl man theoretisch alles bauen kann, dauert es ewig und drei Tage bis man tatsächlich alles gebaut hat, sodass man stets Gebäudeketten priorisieren sollte; z.B. Verteidigungs- und Militärgebäude an der Front, Handel und Landwirtschaft in den Städten im Inland, Religion und Beliebtheit in neu eroberten Gebieten."
Hinzu kommt noch, dass sich in Rome 2 etc. keine zwei Städte in ihrer Bedeutung so sehr voneinander unterscheiden, wie Festungen und Großstädte in Medieval 2.
Nightslaver hat geschrieben:Ja war immer sehr immersiv wenn da 40 kleine Armeen über die Karte rannten und die AI so einfach ausgebotet hat, indem man ihr durch schiere Anzahl die Siedlungen unter der Nase weggeklaut hat.
Jeder kann selbst entscheiden, ob man solche Taktiken anwenden will oder nicht. Wer Immersion will, der nutzt keine Exploits.
Es ist aber unfassbar sinnvoll in 4 Grenzstädten jeweils eine kleine Armee zu haben, anstatt die Grenze mit nur einer großen verteidigen zu müssen.
Und es ist ein Affront gegen jegliche Immersion, wenn ich Einheiten der Armee A zur Armee B in der Nachbarstadt schicken will und die einen General zum Babysitten brauchen und nicht eigenständig die Armee bzw. Stadt wechseln können.
Nightslaver hat geschrieben:Freier, kann man meinthalber so sehen, aber realistischer?
Realistischer war daran absolut nichts gegenüber späteren Teilen der Reihe.
Sorry, aber das ist nicht wirklich dein Ernst, oder?
Ist es realistisch, dass es in einer Stadt mit Tempel und Erzmine keine Landwirtschaft mehr betrieben werden kann? Oder, dass im Umland der größeren Städte überhaupt keine Landwirtschaft möglich ist?
Ist es realistisch, dass die Millionenstadt Rom auf eine Handvoll Gebäude beschränkt ist, während erheblich kleinere Städte regelmäßig die gleiche Anzahl erreichen?
Ist es realistisch, dass eine Stadt mit Handelshafen keinen Militärhafen haben kann?
Ist es realistisch, dass viele (auch bedeutende) Städte in der Antike keine Mauern haben konnten?
Ist es realistisch, dass Städte mit militärischen Anlagen kaum oder keine zivile Anlagen mehr haben konnten?
Nightslaver hat geschrieben:Zuerst einmal auch in der echten Welt sind Städte durchaus auf bestimmte Bereiche spezialisiert / schwerpunktmäßig aufgestellt und gibt es nicht alles in gleichen Maße in allen Städten.
Und zudem in früheren Teilen hat man nie nie überhaupt nie nicht nach dem gleichen Schema gebaut:
"Man halt jede Siedlung in Medieval 2 nach besagten Schema F ausgebaut (Wachstum / Gesundheit / Zufriedenheit, Einkommen, Rekrutierung / Sondergebäude)."
In den alten Teilen war jede Stadt natürlich hochindividuell aufgebaut und komplett unique... *roll eyes*
Ja, es gibt nicht alles in allen Städten und bestimmt nicht im gleichen Maße (daher auch die Unterscheidung der Städtegrößen in Medieval 2), aber das sieht nicht ansatzweise so aus wie in Rome2. Es gab nämlich in jeder noch so kleinen antiken Stadt mit einem Rathaus auch einen Tempel, Landwirtschaft und einen Marktplatz (schon ein Gebäude mehr als erlaubt), sowie Fischerei in jeder Hafenstadt. Individualisierung steht nicht in Konkurrenz zu Grundlagen, hinzu kamen weitere Gebäude, die zumindest in jeder etwas größeren griechisch-römischen Stadt vorhanden waren (z.B. Bäder, Schmieden, Schulen, Unterhaltungsgebäude etc.).
In Medieval 2 baut man im Grunde genau das, was es wirklich überall gab, während man in Rome 2 ganz direkt auf Dinge verzichten muss, die es ohne Frage eigentlich geben müsste.
In einem idealen Spiel, sollte man alles was sinnvollerweise dazugehört auch bauen können, aber vielleicht nicht alles auf die höchste Stufe ausbauen. Und Medieval 2 kommt dem schon recht nahe, denn nur wenn man es drauf anlegt oder sehr viele Runden spielt, wachsen alle Städte zu Metropolen.
Nightslaver hat geschrieben:Meinst du die Immersion wie wenn Konstantiopel, Alexandria und Paris sich nur darin unterscheiden das jede der 3 Städte 1 Fraktionsgebäude hat was die anderen nicht haben und ansonsten quasi 1 zu 1 identisch sind?
Ich meine die Immersion, dass Konstantinopel, Alexandria und Paris, als die größten Städte ihrer Zeit voll ausgebaut werden können und sich nicht zwischen Handel, Landwirtschaft, Kanalisation, Verteidigung, Religion etc. entscheiden müssen.
Nightslaver hat geschrieben:Seit Three Kingdoms wieder möglich, davon ab hat man es nach Empire rausgenommen weil man die AI damit hoffnungslos übervorteilen konnte, inzwischen scheint die AI damit besser zurecht zu kommen, weshalb es in Three Kingdoms auch wieder dabei ist.
Zu 3K kann ich nichts sagen, aber in Rome 2 und Attila fehlt es sehr schmerzlich! Ein System mit dem man die KI übervorteilen kann (! - jeder ist seines Glückes Schmied) ist immer noch 10 mal besser als dessen fehlen. Davon abgesehen ist es in dem meisten Fällen falsch, die KI hat, falls sie überhaupt Gebiete abgegeben hat, sich sehr fürstlich dafür bezahlen lassen, insb. in Empire.
Doch ehrlich gesagt ist mir der dahinterstehende Grund egal, insb. wenn er sich über die Jahre offenbar hat auflösen lassen. Es kann nicht sein, dass ich meinen Verbündeten, oder sogar mein Protektorat angreifen muss, wenn man zu beiderseitigem Vorteil Gebiete austauschen kann.
Nightslaver hat geschrieben:Die Entwickler hatten die Provinzgebäude nach Shogun 2 rausgenommen weil es dazu führte das man eine AI alleine mit permanenten raiden ihrer Provinzgebäude kaputtspielen konnte, weil sie 10er 1-3er Trupps einfach nicht fangen konnte, die kreuz und quer durch ihr Gebiet geritten sind und permanent alles gebrandschatzt haben, was dann dazu führte das die damit einhergehenden Aufstände durch Unzufriedenheit die AI fertig gemacht haben.
Das Feature war schon in Shogun nur noch ein Schatten seiner selbst und kaum der Rede wert. In Empire und Napoleon war es gut umgesetzt.
Und schon wieder muss das Exploiten Weniger als Ausrede herangezogen werden, warum ein interessantes und immersives Feature eingestampft wurde. Vor allem weil es meistens ganz anders aussah, es war doch vor allem die KI, die Gebiete gebrandschatzt hat, während die menschlichen Spieler viel stärker auf die Eroberung der Provinzhauptstädte fokussiert waren.
Nightslaver hat geschrieben:Darum hat man es ab Rome 2 mit befestigten Nebensiedlungen versucht, was wie wir natürlich alle wissen auch keine gute Lösung war, weil dadurch quasi kaum noch Feldschlachten enstanden sind und die meisten Gefechte nur noch Siedlungbelagerungen waren, was auch nicht unbedingt dazu beigetragen hat die Schlachten spannender zu machen (übrigens auch in Three Kingdoms nicht unbedingt).
Nebensiedlungen für mich kein alternatives Feature, sind sie doch in ihrer Natur etwas ganz anderes, nämlich eigene Gebiete.
Nightslaver hat geschrieben:Niemand hier spricht irgend jemanden die eigene Meinung ab, oder das ihm subjektiv die älteren Teile mehr Spaß machen dürfen, aber es ist nunmal schlicht nachweisbar das die älteren Teile eben nicht die komplexeren, und tiefgründigeren Ableger waren (sie Wirtschaftssystem), wie nordstern und du das hier versuchen zu verkaufen und das wurde auch entsprechend versucht zu begründen warum das so ist und das müsst ihr nun mal schlicht lernen zu akzeptieren.
Wo ist der Nachweis? Mit deinen Begründungen bin ich jedenfalls (wie aus diesem Post hervorgeht) vorne und hinten nicht einverstanden.
Anstatt in Medieval 2 die immer gleichen 20 Gebäude und deren Ausbaustufen zu errichten (sowie deren Varianten in Festungen), errichtet man in Rome 2 die immer gleichen 9 Gebäude, nur das hier die Reihenfolge keinen Unterschied mehr macht, weil alles gleichzeitig errichtet werden kann, während man bei Medieval 2 stets abwägen muss, welche Gebäude man als erstes braucht.
Und man hat, wie in der Realität, oft die Wahl: Reich werden und Probleme mit Geld lösen oder ins Militär investieren und sie mit Gewalt lösen.
Sicher, Medieval 2 ist nicht perfekt und man hat viel Verbesserungspotenzial, aber so gut wie nichts von dem was in Rome 2 und später dazugekommen ist würde mir da wirklich in den Sinn kommen.
Empire hat mit Forschung, dezentralen Gebäuden und Kleinfraktion (die die Rebellen ersetzen) einen Schritt in die richtige Richtung gemacht, wobei das leider sehr zu lasten der Innenstädte und der Anzahl der Provinzen ging.