[Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

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Ludwig der XIIX
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 13. April 2021 00:56

Hauptsächlich was die Menge der Provinzen und Fraktionen angeht. Ich finde es sind mittlerweile einfach zu viele

Also ich möchte kein TW mehr mit nem dutzend spielbarer Fraktion und der Rest Rebellen. Zumal der historische Faktor eben komplett wegfällt wenn zum Bspl. Gallien, alle griechischen Stadtstaaten oder das HRR zu einer einzigen Fraktion zusammengefasst sind.

ber sie boten die Möglichkeit sich mit der Verwaltung, dem Reich wirklich auseinander setzen zu können. Es war einfach mehr als Armeen verschieben und Schlachten führen und alle paar Runden mal ein Gebäude bauen. Für heutige Verhältnisse vermutlich nicht mehr. Aber für damalige schon. Und im Kern bieten aktuelle TW da aktuell weniger an als vor 20 Jahren. Von Entwicklung wollen wir garnicht sprechen.

Mich würde wirklich mal interessieren was das für ein ominöses TW ist dass anscheinend so komplex und aufwendig war. Und was du da abseits von " Armeen verschieben und Schlachten führen und alle paar Runden mal ein Gebäude bauen" so gemacht hast.
Und wenn du ernsthaft behauptest in Rome 1 oder Medieval2 in den Runden abseits von Schlachten mehr zu tun gehabt hättest als in Three Kingdoms dann kannst du dich mit TK nur oberflächlich befasst haben.
Wo ich dir zustimme ,Nordstern, ist die Zusammenstellung der Garnisonen. Regt mich bei WH2 immer auf wenn ich belagert werde und ein Teil der Truppen nicht effektiv einsetzen kann (Kanonen,Kavallerie...).

Im neuen Spiel kann die Stadt Karthago (die Seenation der Antike) kann keinen Handels und Militärhafen haben,

Gut, das wäre ein wichtiger Punkt.

die Stadt Rom sich nicht auf Kulturgebäude, Tempel, Bewässerung, und Verwaltung spezialisieren, weil es dafür nicht genug Bauslots gibt

Auch hier stimme ich zu. Besondere Städte sollten schon ein gewisses Alleinstellungsmerkmal haben. Allerdings wäre es keine Lösung wenn ich in allen Städten beliebig viele Gebäude bauen kann, dann ist das besondere an der Stadt Rom nur noch der Name.

Ich denke da das perfekte Gleichgewicht zu finden ist unmöglich. Die einen Spieler beschweren sich dass es nicht historisch genug und die anderen beschweren sich dass Fraktion x nur ein Dutzend verschiedene Einheiten oder manche Einheitentypen gar nicht hat.

TWW ist meiner Meinung nach auch der falsche Weg. Man hätte daraus was gutes machen können, aber durch den Lore-Zwang bei Warhammer gab es einfach zu viele Beschränkungen. Gleichzeitig war TWW eben nicht nur für bisherige TW-Spieler, sondern eher für neue gedacht. Und so ist Warhammer zu sehr auf RPG und Story fokussiert, und nicht auf den Reichsaufbau. Aber grade die Mischung aus Gefechten und Reichsverwaltung macht TW ja aus! Und so ist TWW für viele zu einer Tabuzone geworden, obwohl man sehr viel daraus hätte machen können. Vor allem Probleme bei Einheitenvielfalt und Völkerunterschieden, wären (und sind) wie weggeblasen.


Ich denke TW WH hatte auch nie den Anspruch jetzt das neue Maß an komplexen Reichsaufbau zu sein. Gerade weil man sich am Tabletop orientiert hat. Es sind ja gerade die Unterschiede in der Spielweise,der Lore und der Optik die das Warhammer Tabletop ausmachen. Wenn wir jetzt allen Völkern die gleichen Einheitentypen zur Auswahl geben damit man mit allen Fraktionen die gleichen Armeemöglichkeiten hat kann man auch Three Kingdoms spielen, aber da wird sich dann ja wieder über fehlende Einheitenvielfalt beschwert.

Im Grunde kann ich nur hoffen dass CA sich nie an Warhammer 40k ranwagt...
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nordstern
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon nordstern » 13. April 2021 02:40

Es war theoretisch möglich alles Gebäude zu bauen. Praktisch konnte man Gebäude nur Ausbauen über Stadtwachstum. Und das war begrenzt, da Einheiten 1:1 von den Einwohnern abgezogen wurden. Also Metropolen waren eher selten anzutreffen. Zudem gab es Verschmutzung gegen das man nichts tun konnte um ein Wachstum ins unendliche zu verhindern. Aber es gab viel mehr Basisgebäude. Man konnte pro Ausbaustufe zwischen 8-20 Gebäude bauen. Also je höher die Ausbaustufe desto mehr. Aber dafür musste man die erstmal erreichen und der Ausbau war teuer.

Die Gebäude damals können das selbe wie heute. Aber es gab keine oder kaum Mischgebäude. Also wenn man heute 4 Gebäude baut die quasi alles abdecken können, musste man damals duzende Gebäude für den selben Effekt bauen. Was gewisse Ansprüche an die Planung der Stadt erforderten. Z.b. soll es eine Einkommensstadt sein, Wachstum, Einheitenrekrutierung, etc.

Ich sage nicht, dass das System besser war als das heutige. Aber es erlaubte mehr Individualität und Planung. Und mit genug Geld und Zeit konnte man alles bauen und erreichen. Das System ist aber 20 Jahre alt. Es ist also nicht vergleichbar mit aktuellen Spielen. Aber das System hätte man weiterentwickeln können, statt die Zahl der Gebäude und Stadtslots immer weiter zu reduzieren. Wenigstens steigen sie seit Empire wieder etwas.
In Medieval2 war das Spiel auf der Kampagnenkarte mindestens genauso fesselnd wie das Spiel der Schlachten. Und das trifft aktuell nicht mehr wirklich zu. Gerade bei Warhammer oder eben auch Troy und bedingt TK ist das zugunsten von Roleplay richtig schlimm geworden meines erachtens. Richtig schrecklich fand ich dabei, das sie die Abspeckungen aus Warhammer in die historischen Titel übernommen haben.
Man hätte in Warhammer durchaus mehr Reichsverwaltung machen können. Es gab die Lore dafür. Sei es die Bevölkerungsproblematik der Zwerge oder andere Rasseneigenheiten. Dafür haben sie unnötiges Zeug eingefügt wie die Finishingmoves der Monster wenn sie gegeneinander kämpfen. Ich habe noch NIE einen davon gesehen. Weil entweder ein Monster vorher flieht oder weil einfach keiner triggert. Aber das haben sie Marketingtechnisch groß aufgezogen. Die Arbeit hätten sie durchaus in mehr Verwaltungstiefgang stecken können. Das Warhammer kein Verwaltungsmonster wird ist klar, aber etwas mehr wäre schön gewesen. Und es erwartet auch niemand das historische TW Verwaltungsmonster sind. Aber Paradox zeigt, das es durchaus möglich ist Causalgaming, Mainstream und Tiefgang zu vereinen. Und da skönnte CA auch machen. Und mir fehlt bei Warhammer dieser Endzeiteffekt. Es gibt im Spiel eigentlich NIE den Punkt wo man denkt oh scheiße.. wo eine echte Bedrohung auftaucht. Selbst die getriggerten Chaosinvasionen sind mehr ein schlechter Witz. Dafür das Warhammer in der Endtimes spielt, ist da einfach viel zuwenig Endtimes drin. Im kern ist es einfach nur ein jeder gegen jeden. Elfen gegen Elfen, zwerge gegen Zwerge, Menschen gegen Menschen, Orks gegen Orks, Dunkelelfen gegen Dunkelelfen, etc und jede Rasse gegen die andere Rasse. Sowas wie ein vereintes Imperium, oder Orks oder großangelegte Dunkelelfeninvasion auf Ulthuan existiert nicht. Ich hatte beim spielen des Spiels noch nie diesen Oh shit Moment. Diesem Moment wo man ernsthaft planen und nachdenken musste was man am besten dagegen tut. Es gibt zwar durchaus Momente wo was schief läuft. Aber da kann man nichts mehr Ändern und klickt es eben weiter. Die Athmosphäre fehlt da irgendwie. Und die Lore gibt da viel, viel mehr her. Alleine bei den Zwergen hätte ich duzende gute Ideen.

Das Problem dabei ist nur, das sie dann mehr in Spiel investieren müssten. Und wieso sollten sie das tun wenn die Gewinnmarge stimmt?

keine Sorge... werden sie definitiv nicht. Dass wäre zuviel neue Entwicklungsarbeit. Sie haben ja noch nicht mal die KI in Empire und Napoleon Fernkampflastig hinbekommen. Da wäre ein 40k oder 1.WK oder 19.Jhd viel zu Aufwendig. Das werden sie nicht tun. Viel realistischer ist ein HdR-Setting oder ggf. Game of Thrones. Wobei letzteres mich nicht reizt, weil es im Grunde ein Medieval 3 wäre mit anderer Karte, anderen Skins und mehr nicht. Es unterscheidet sich zuwenig von einem historischen Spiel.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon c4-- » 13. April 2021 03:52

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Also ich möchte kein TW mehr mit nem dutzend spielbarer Fraktion und der Rest Rebellen. Zumal der historische Faktor eben komplett wegfällt wenn zum Bspl. Gallien, alle griechischen Stadtstaaten oder das HRR zu einer einzigen Fraktion zusammengefasst sind.


Das ist auch nicht optimal und für ein neues Spiel muss man sich da was überlegen, aber mir ist das allemal lieber als diese Fraktionsmassen. Lange Rundenberechnungen oder die fehlende Bewegungsfreiheit der Truppen etc. sind eine direkte Folge dessen. Und wirklich besser wird das Spiel dadurch nicht, dass die Barbarenhorden durch die man sich kämpft in jeder Siedlung andere Uniformen haben.

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Besondere Städte sollten schon ein gewisses Alleinstellungsmerkmal haben. Allerdings wäre es keine Lösung wenn ich in allen Städten beliebig viele Gebäude bauen kann, dann ist das besondere an der Stadt Rom nur noch der Name.

Das wurde durch die Bevölkerung geregelt. Die barbarischen Regionen waren nicht dicht besiedelt, Städte wie Rom oder Karthago hatten besonders viele Einwohner. Wenn man nicht hunderte Runden gespielt hat, waren nur eine Hand voll Städte voll ausgebaut, somit waren Rom und Karthago sehr wohl besonders.

Auf der anderen Seite hatte jede römische oder griechische Stadt Märkte, handwerkliche Betriebe, Tempel, Wasserversorgung, Bäder, Unterhaltungsgebäude, Sportanlagen, mind. eine Schmiede etc. etc. etc.
Das man sich plötzlich z.B. zwischen einem Forum und einem Tempel entscheiden muss, weil man nur noch einen Bauslot hat stört auch den "historischen Faktor" und zwar dramatisch in meinen Augen.
Wenn es in ganz Latium nur einen Tempel gibt, dann ist das mehr als komisch.

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Ich denke da das perfekte Gleichgewicht zu finden ist unmöglich. Die einen Spieler beschweren sich dass es nicht historisch genug und die anderen beschweren sich dass Fraktion x nur ein Dutzend verschiedene Einheiten oder manche Einheitentypen gar nicht hat.

Perfektion ist immer unmöglich, was aber nicht heißt, dass etwas nicht besser sein könnte.
Man könnte z.B. das alte System dahingehend aufbohren, dass man die meisten Gebäude nur bis zur 2ten oder 3ten Ausbaustufe entwickeln kann und dann für die weiteren Ausbaustufen sich auf ein paar Gebäudeketten beschränken muss. Und in ein paar besonderen Städten kann man dann alles oder zumindest eine größere Zahl von Gebäudeketten auf die maximale Stufe ausbauen.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Homerclon » 13. April 2021 04:57

nordstern hat geschrieben:Es war theoretisch möglich alles Gebäude zu bauen. Praktisch konnte man Gebäude nur Ausbauen über Stadtwachstum. Und das war begrenzt, da Einheiten 1:1 von den Einwohnern abgezogen wurden. Also Metropolen waren eher selten anzutreffen. Zudem gab es Verschmutzung gegen das man nichts tun konnte um ein Wachstum ins unendliche zu verhindern. Aber es gab viel mehr Basisgebäude. Man konnte pro Ausbaustufe zwischen 8-20 Gebäude bauen. Also je höher die Ausbaustufe desto mehr. Aber dafür musste man die erstmal erreichen und der Ausbau war teuer.

Ich weiß nicht wie du gespielt hast, aber ich hatte immer relativ viele Metropolen. Ich hatte da auch einen Plan, nachdem ich ausgebaut habe, von dem nur manchmal leicht abgewichen werden musste.
Bei manch Siedlungen hatte ich sogar verzichtet die Farmen bzw. Hygiene-Gebäudereihe komplett auszubauen, damit diese Siedlungen mir nicht Rebellieren selbst wenn ich einen 20er Stack drin habe und alles Pro-Ordnung gebaut hatte.

Teuer ... ich musste in Rome 1 und M2TW nur selten ein Gebäudebau hinten anstellen, weil das Geld fehlte. Einfach dadurch, das ich in jeder Siedlung zuerst auf Wirtschaft ging, um die Einnahmen zu steigern. Außer es war gerader dringender etwas für die Öffentliche Ordnung zu tun, oder die Verteidigung zu stärken (Stadtmauern in M2TW). Erst mit Mods kam es öfters vor, das Gebäude mal warten mussten.
In vielen Siedlungen war alles bereits fertig ausgebaut, bevor man die Siedlung zur nächsten Stufe aufwerten konnte, nur in vielen war der Wachstum zu schnell dafür. Durch anpassen der Besteuerung, konnte man das auch noch beeinflussen, so das im Idealfall genau dann die Siedlung zur Aufwertung bereit ist, wenn das letzte Gebäude gebaut ist. Oder zumindest all jene Gebäude, die man bauen wollte.

Die Verschmutzung wurde übrigens in Attila und IIRC Rome 2 auch wieder eingeführt, die Übersetzung ist aber Mist, wurde nämlich mit "Verarmung" übersetzt. Das Verschmutzung gemeint ist, bemerkt man auch daran, das Gebäude mit +Hygiene der "Verarmung" entgegen wirken.

Die Gebäude damals können das selbe wie heute. Aber es gab keine oder kaum Mischgebäude. Also wenn man heute 4 Gebäude baut die quasi alles abdecken können, musste man damals duzende Gebäude für den selben Effekt bauen. Was gewisse Ansprüche an die Planung der Stadt erforderten. Z.b. soll es eine Einkommensstadt sein, Wachstum, Einheitenrekrutierung, etc.

Das erforderte gar quasi gar keine Planung, eben weil man alles in jeder Stadt bauen konnte.
Sollte eine Stadt hohes Einkommen generieren, war Wachstum ebenso wichtig wie reine Wirtschaftsgebäude. Denn mehr Einwohner, bedeutete höhere Steuern.
Es gab nur eine Entscheidung zu treffen: Als wichtiger Standort zum ausheben von Truppen eingeplant?
Nein: Man kann auf Militärgebäude (quasi) verzichten --> werden zuletzt gebaut.
Ja: Trotzdem erst auf Wachstum, zwischendurch ein Militärgebäude / Schmiede.

Idealerweise spezialisierte man die Städte auf Infanterie, Kavallerie, Fernkampf oder Artillerie. Wobei letzteres nicht so wichtig war, dafür ein Spezialisierte Siedlung zu haben. Der eigentliche Grund für die Spezialisierung war aber vor allem, die begrenzten Rekrutierungsslots, und in M2TW dann der Rekrutierungspool, der verhinderte das man quasi im Dauerauftrag die selbe Einheit in der selben Siedlung rekrutierte. Wenn man nur eine Siedlung zum rekrutieren nutzte, und jede Runde nur 1 Einheit ausgebildet werden konnte (Rome1), war das sehr Zeitaufwändig.
Ich hatte die spezialisierten Siedlungen für die Eliten genutzt, und umliegende Siedlungen - meist solche die eh noch keine so hohe Siedlungsstufe hatte -, zum rekrutieren schwächerer Truppen zum auffüllen genutzt - reine Elite-Armeen hab ich fast nie genutzt.

Herausfordernd war das nicht wirklich. Mit Einführung der Bauslots kam da mehr Abwechslung und Planung hinein, wobei es in Empire viel zu selten nötig war. Es gab einfach nicht viele Slots bei denen man sich entscheiden musste, bzw. bei denen die Auswahl kein großen unterschied machte.
Ob ich nun eine Metallwerkstatt, oder eine Textilfabrik baue, beides erhöhte Gleichermaßen die Einnahmen. Welches besser war, wurde nur durch die Forschung bestimmt.

In Medieval2 war das Spiel auf der Kampagnenkarte mindestens genauso fesselnd wie das Spiel der Schlachten. Und das trifft aktuell nicht mehr wirklich zu.

Ich fand das Gameplay auf der Kampagnenkarte in M2TW nicht sonderlich fesselnd, schon damals hatte ich angefangen mir mehr Möglichkeiten zu wünschden - im Gegenzug hätten sie die Kaufmann-Agenten weglassen können. Attila hatte da mehr zu bieten.


In einem anderen Thread hatte ich es schon mal geschrieben (nicht als Wunsch für das Remaster), man sollte beide Varianten vermischen. Weg mit den generellen Bauslots, dafür eine Begrenzung wie viele Gebäude des selben Typs man bauen kann, und dann Gebäude-Stränge mit Verzweigungen.
Beispiel: Als Basis ein Handwerker-Betrieb den kann man dann ausbauen, zu einem Waffenschmied, Bogner, Töpfer, etc.
Neben zusätzlichen Einnahmen, gewähren diese verschiedene Boni. Der Waffenschmied erhöht den Schaden der Nahkampftruppen, der Bogner gibt ein Bonus für Bogenschützen, der Töpfer gewährt ein (höheren) Boni auf Handelseinnahmen. In Regionen mit Bodenschätzen stehen Handwerker zur Verfügung die diese verarbeiten: Gold --> Goldschmiede.
Gebäude könnten untereinander auch einen Sy­n­er­gie­ef­fekt haben. Ein Waffenschmied + Bogner könnte bspw. Elite-Truppen freischalten, die sowohl im Bogenschießen als auch im Nahkampf stark sind.
Getreidehof als Grundlage für Farmen. Lässt sich ausbauen zu bspw. einem Pferdezüchter, welcher ein Bonus auf Kavallerie gibt. Zusammen mit dem Waffenschmied gibts stärkere Nahkampf-Kavallerie, zusammen mit dem Bogner, (bessere) berittene Bogenschützen.
Und noch vieles weitere. Da fällt mir gerade eine Möglichkeit für ein wertvollen Bonus ein: Wenn man auf einen Handwerker-Betrieb verzichtet, und dafür ein zweiten Markt baut, entsteht ein Sy­n­er­gie­ef­fekt mit den benachbarten Provinzen. Mit allen Provinzen mit denen Handel (inkl. Seeweg) getrieben wird, nicht nur die eigenen - vlt. eingegrenzt auf jene, mit denen man ein Handelsabkommen hat. Es würde dann natürlich auch die Handelseinnahmen steigern, so das man einen finanziellen Anreizt hätte diese Boni auch der KI zur Verfügung zu stellen. Der Bonus wäre geringer, als wenn die Gebäuden alle in der selben Provinz stehen, aber dadurch das mehr Gebäude davon profitieren können, hat man ein größeren Vorteil.

Man könnte die Anzahl der gleichen Gebäudetypen die man gleichzeitig haben darf, noch durch die Siedlungsstufe eingrenzen. In einem Dorf werden sich keine 4 Handwerker niederlassen. In einer Stadt wird man schon eher 4 Handwerkerbetriebe - im RL waren das natürlich mehr, aber es handelt sich um ein Spiel, da muss die Authentizität dem Gameplay weichen - antreffen. In Städte mit besonderer Historischer Bedeutung wie bspw. Rom, könnten zusätzliche Slots des selben Typs erlaubt sein, evtl. beschränkt auf bestimmte Gebäudetypen oder generell. Rom als eine der ersten Metropolen der Welt, könnte für alle Gebäudetypen zusätzliche Slots erhalten. Karthago könnten zwei Hafenslots erlaubt werden, um sowohl Handels- als auch Kriegshäfen betreiben zu können.

Dadurch kann man die Siedlungen durch Planungen individualisieren und spezialisieren, ohne gravierende Nachteile zu erleiden.
Da das für die KI voraussichtlich zu Komplex ist, bekommt diese mehrere Baupläne, wie die Siedlungen ausgebaut werden. Mit unterschiedlichem Schwerpunkt, so das für die KI noch zu wählen bleibt, was sie gerade mehr braucht. Spieler die sich damit nicht beschäftigen wollen, können auch auf diese Baupläne zurückgreifen - Siedlungen unter KI-Verwaltung zu stellen gabs schon in Rome (1).
Damit man nicht sofort erkennt, das nach einem festen Bauplan ausgebaut wird, gibts für jeden Schwerpunkt 3-5 Varianten, die dann zufällig gewählt werden.
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Osman I. » 13. April 2021 08:43

@ C4--:

1.: Historisch korrekt wären hunderte von Stämmen. Aber einfach nur ,,Gallier" geht auch nicht. Also ist man einen Mittelweg gegangen. Und dieser nervt zwar manchmal, führt aber bei mir dazu, dass es irgendwie barbarisch aussieht: Viele kleine Stämme.

2.: TW Medieval 2 ist auf meiner Wunschliste, ich warte nur auf einen Sale (30 Euro für ein 15 Jahre altes Spiel :strategie_zone_400: ).

3.: Ich stimme dir zu, einfach nur Garnisonen bestimmen und den Rest mit Generälen ist auch keine Lösung. Wie schon geschrieben, nervt es immer die Armee vom Arsch der Welt herbeizukarren, nur um nen Aufstand niederzumetzeln.

4.: Ich finde nicht, dass die alten Teile durchgehend gut waren, die Ideen wurden einfach nur sinnvoll umgesetzt.

5.: Stimme zu. (Thema TK und Troy)

2. Beitrag von C4--:

1.: Das Rebellensystem (mit Siedlungen) ist eine gute Idee, es sollte aber so sein, dass die Rebellen nicht stetig stärker werden, sondern sich bis zu einem bestimmten Punkt immer auffüllen, und dass die Rebellen im Spiel länger bestehen bleiben und nicht sofort gefressen werden.

2.: Ja, es stört den historischen und den Gameplayfaktor, nur machte die Idee im Ansatz Sinn, sie wurde nur nicht zu ende gedacht, man hat einfach gemacht.


@ Ludwig XIIX:

1. Ja und nein, ich finde, es sollte ein verbessertes Vasallensystem geben, womit man dies dann simuliert. Will heißen, HRR-Vasallen haben am Anfang die niedrigste Kontrollstufe etc. Je höher die Kontrollstufe, desto mehr Abgaben gibt es. Dann gibt es auch noch Schnittpunkte, bei denen Vasallen dir in Kriege folgen müssen, dann können bei einem Beziehungsverlust, dann können ohne Strafen und dann gar nicht.

2.: Stimme zu, Nordstern bitte konkreter.

3. und 4.: Ich find, ihr nehmt das alle zu RP-mäßig. Die meisten beschweren sich über RP-Elemente und wollen sie dann doch ? :strategie_zone_245:

5. Ja, bitte kein Warhammer mehr :strategie_zone_291:

@ Nordstern:

Du schreibst irgendwas, konkretisierst nichts, dann beschwerst du dich darüber, dass man dich nicht ernst nimmt, aber ganz im Ernst: Du laberst immer dasselbe, beschwerst dich, sagst aber nicht was dieses Traum-TW ,von dem du laberst, ist. Es nervt ! :strategie_zone_235:

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 13. April 2021 16:51

In Medieval2 war das Spiel auf der Kampagnenkarte mindestens genauso fesselnd wie das Spiel der Schlachten.

Schreib doch mal konkret was du in Medieval 2 abseits von " Armeen verschieben und Schlachten führen und alle paar Runden mal ein Gebäude bauen" und Roleplay so gemacht hast und was in späteren Teilen nicht mehr existierte.

Was gewisse Ansprüche an die Planung der Stadt erforderten.

Also nur 4 Bauplätze erfordern weniger Planung als unbegrenzte Bauplätze?

Was gewisse Ansprüche an die Planung der Stadt erforderten. Z.b. soll es eine Einkommensstadt sein, Wachstum, Einheitenrekrutierung, etc.

Ich muss eine Stadt nicht spezialisieren wenn ich sowieso alles darin bauen kann. Früher oder später hat man seine Städte eh immer nach Schema F aufgebaut. Abgesehen vielleicht von Militärgebäuden wie Homerclon ja schon schrieb.

Man könnte z.B. das alte System dahingehend aufbohren, dass man die meisten Gebäude nur bis zur 2ten oder 3ten Ausbaustufe entwickeln kann und dann für die weiteren Ausbaustufen sich auf ein paar Gebäudeketten beschränken muss. Und in ein paar besonderen Städten kann man dann alles oder zumindest eine größere Zahl von Gebäudeketten auf die maximale Stufe ausbauen.

Das wäre durchaus eine Möglichkeit. Ich sage ja nicht dass das jetzige Bausystem perfekt ist,es gab hier ja schon viele gute vorschläge, aber Nordstern verklärt die früheren Teile ins Absurde während die neueren Teile ihm grundsätzlich nicht gefallen.

owas wie ein vereintes Imperium, oder Orks oder großangelegte Dunkelelfeninvasion auf Ulthuan existiert nicht.

In meiner derzeitigen Kampagne hat Grimgork 30 Gebiete, das Imperium 42, während vom hohen Norden ca. 20 Chaos-Armeen kommen.
Und ich hatte auch schon Kampagnen in den Ulthuan größtenteils von Druchii erobert war. Und früher oder später verschmelzen die meisten Fraktionen ja doch.

ch hatte beim spielen des Spiels noch nie diesen Oh shit Moment. Diesem Moment wo man ernsthaft planen und nachdenken musste was man am besten dagegen tut.

Mittlerweile lässt sich die Stärke der Chaos-Invasion ja einstellen. Probier es doch mal auf der letzten Stufe.

Sei es die Bevölkerungsproblematik der Zwerge

Dir ist aber schon bewusst dass, wenn sich man genau an der Lore orientieren würde , deine Zwergenarmeen ziemlich klein wären im Vergleich zu Ork- und Skavenarmeen? Zum Beispiel durch stark erhöhte Unterhaltskosten,strenge Einheitenlimitierungen oder enorm erhöhte Rekrutierungszeiten?

oder andere Rasseneigenheiten.

Zum Beispiel?
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon nordstern » 13. April 2021 18:10

Osman I. hat geschrieben:@ Nordstern:

Du schreibst irgendwas, konkretisierst nichts, dann beschwerst du dich darüber, dass man dich nicht ernst nimmt, aber ganz im Ernst: Du laberst immer dasselbe, beschwerst dich, sagst aber nicht was dieses Traum-TW ,von dem du laberst, ist. Es nervt ! :strategie_zone_235:


Was soll ich konkreter schreiben? Die MEchanik von Rome und Medieval2 ist 20 Jahre alt und wurde nie auf die heutige anforderungen gebracht. Wenn du wissen willst wie ich das konkret machen würde? Ich bin kein Spieldesigner das ist nicht mein Job und meine zeit. Und vergreife dich bitte nicht im Ton. Wieso müssen immer alle so aggressiv und beleidigend reagieren. Ich sage ja auch nicht wenn jemand sagt: Der Porsche 911er soll neu aufgelegt werden und muss modernisiert werden. Was konkret.. weil ich weis das geht garnicht zu beantworten.

Und hier redet keiner von Wunsch-TW. Aber sry, es gibt einen großen Unterschied zwischen Wunsch-TW und das ist bei TW doof. Ansonsten will ich von dir von nun an für jede Kritik die du äußerst sofort ein Wusch-TW vorschlag sonst beleidige ich dich. Ist das wirklich das Niveau auf das wir herab sinken wollen als Diskussionsgrundlage für subjektiv berechtigte Kritik an einem Spiel? Was genau geändert wird oder wie CA das handhabt liegt nicht in meiner Hand und ist mir auch egal, hauptsache es erzielt den gewünschten Zweck und ist durchdacht. Mehr braucht es garnicht. Ich bin nicht so wählerisch wie das rüberkommt. Für mich ist lediglich Wichtig das mehr Verwaltung/Aufbau ins Spiel kommt so wie früher und das ganze durchdacht ist... ausgereift.

Wg den Zwergen: Was denkst du was ich modde? bei mir haben die Hochelfen 120er, die Menschen 160er, die Untoten und Orks 240er, die Skaven 300er und die zwerge 80er Einheiten. Weniger wie 80 geht leider nicht, da ansonsten die Mechanik ausgehebelt wird was den Ansturm betrifft. Es gibt außer totaler Immunität nämlich nichts, wie man den Effekt abschwächen kann. Die Mechanik sagt nämlich nicht Soldat 1 stürmt auf Soldat2 und macht Ansturmschaden X sondern die Mechanik ist 240 Soldaten 1 stürmen auf 80 Soldaten 2 und machen dabei 240x X Ansturmschaden. 240x Ansturmschaden / 80 kommt dann an. Also erleidet eine Einheit die von einer dreifachen Überzahl angestürmt wird auch den 3fachen Ansturmschaden pro Einheit. Und das grenzwertig zu balancen. Als Mensch ja, als KI grenzwertig, aber noch Lorefreundlich. Aber bei 60 was das eigentliche Ziel war, geht garnichts mehr. Selbst wenn die Zwerge absolute OP Werte bekommen, killt sie der Ansturmbonus extrem schnell. Und es gibt dann noch die Diskrepanz zwischen Autoschlacht und selbst geführter in der Kalkulation. Also weniger wie 80 Zwerge sind mit der Mechanik leider nicht machbar. Und mehr wie 300, eigentlich 270 Einheiten sind auch nicht machbar weil dann die Wegfindung bei Furten, brücken, Siedlungen und teilweise auf Feldschlachten ein Problem hat bei der KI. Also ist 80-270 die Schwankungsbreite die man hat. Und die koste ich voll aus.
Erstaunlicherweise funktioniert die Balance erstaunlich gut. Ich muss nur bei den Untoten etwas mit den Lebenspunkten spielen bei den Orks mit der Panzerung und bei den Hochelfen mit der Treffergenauigkeit der Bogenschützen. Mehr brauchts nicht. Denn selbst die 80er Zwerge sind von der KI immer noch stark genug die Stellung zu halten, langsam unter zu gehen oder sogar zu expandieren und als Mensch geht das chillig.

Und mir ist auch bewusst das am Ende immer alles auf Schema F rausläuft. Das ist IMMER so, bei jeder Balance. Wer was anderes will, lebt in einer Utopie. Situativ wird es alternativen geben kurzfristig aber langfristig wird es immer Schema F geben. Die Frage ist nur, wie schnell Schema F erreicht wird. Jeder Mensch wird geboren, jeder stirbt. Alles Schema F. Das Interessante ist was dazwischen passiert. Und da macht es einen Unterschied ob man 10 jahre oder 100 Jahre lebt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon c4-- » 13. April 2021 18:20

Ludwig der XIIX hat geschrieben:
Man könnte z.B. das alte System dahingehend aufbohren, dass man die meisten Gebäude nur bis zur 2ten oder 3ten Ausbaustufe entwickeln kann und dann für die weiteren Ausbaustufen sich auf ein paar Gebäudeketten beschränken muss. Und in ein paar besonderen Städten kann man dann alles oder zumindest eine größere Zahl von Gebäudeketten auf die maximale Stufe ausbauen.

Das wäre durchaus eine Möglichkeit. Ich sage ja nicht dass das jetzige Bausystem perfekt ist,es gab hier ja schon viele gute vorschläge, aber Nordstern verklärt die früheren Teile ins Absurde während die neueren Teile ihm grundsätzlich nicht gefallen.


Mir gefallen auch die alten Teile deutlich besser, die neueren Teile nicht so sehr und die aller neusten überhaupt nicht. Nicht aus irgendeinem Grundsatz oder Prinzip heraus, sondern weil die Änderungen mir nicht zusagen, ich nannte hier ja schon viele Beispiele.
Nordstern geht es da sicher ganz ähnlich. Der Unterschied: Ich sage was mir an den neuen Teilen nicht gefällt, er versucht (und das ist vom Anspruch her mehr als das was ich mache) die positiven Seiten der älteren Teile verbunden mit dem Wunsch diese Ansätze weiterzuentwickeln, herauszustellen.

Auf die Gefahr hin auch absurd zu klingen: Die früheren Teile sind (im meinen Augen) soviel besser, dass es sich nach Verklärung anhört: Rome und Medieval 2 sind an den richtigen stellen komplex und simpel, sie lassen dem Spieler viel mehr Freiraum als die neuen Teile, darin wie er seine Siedlungen verwaltet, darin wie er sein Militär aufbaut und nutzt, darin wie er Roleplay betreiben will. Allerdings setzten sie ihm auch sinnvolle Schranken (welche die neueren Teile einreißen und durch andere ersetzten). Diese Teile sind oberflächlich weniger historisch (Rüstungen, Fraktionen etc.), aber dafür in vielerlei Hinsicht realistischer. Um ein paar Beispiele zu nennen: Es gibt eine wachsende Bevölkerung, die man einerseits braucht, die aber andererseits zum Problem werden kann; eine Armee braucht Schiffe um das Meer zu überqueren (und sei es, dass Sölderschiffe angeheuert werden) und kann sich nicht einfach ohne Stadt/Hafen/etc. oder Zeitverlust diese selber zimmern; ein Herrscher kann seine Truppen überall hinschicken wie es ihm beliebt (solange der Feind ihn nicht hindert) und er kann bauen was er will, wo er will und soviel er will, solange er das Geld und die Macht dazu hat.
Die Schranken der neueren Teile (Bauslots, festgelegter Siedlungstyp, Generalsbindung etc.) mögen z.T. Herausforderungen und Komplexität schaffen, fühlen sich aber unfassbar künstlich an und schaden damit der Immersion immens, während die Schranken der alten Teile (Bevölkerung, Öffentliche Ordnung, Geld, das was militärisch machbar ist) sich natürlich anfühlen.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon nordstern » 13. April 2021 20:24

sign @ c4-- du hast es viel besser ausgedrückt wie ich. Der Satz das es sich künstlich anfühlt stimmt komplett. Deswegen war es für mich auch so schwer mich auszudrücken. Da war was was und ich wusste wo es war, aber ich konnte es nicht richtig greifen.

Du hast noch vergessen das man optisch Aufwertungen der Einheiten gesehen hat. Ob Rüstung oder waffen... es war grafisch sichtbar.
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 13. April 2021 23:46

@Nordstern
Also beruhen deine früheren Kommentare hinsichtlich der Komplexität und Umfang von Verwaltung und Umbau auf einem Missverständnis und es läuft letztendlich nur darauf hinaus dass man in Medieval 2 frei bauen kann und in späteren Teilen nicht?
Damit würde deine Argumentation dann Sinn ergeben. Wenn unbegrenzte Bauplätze für dich das Maß aller Dinge sind können Teile die dieses Feature nicht haben ja nur schlechter sein.

Das erklärt aber nicht diesen Satz:
Für mich ist lediglich Wichtig das mehr Verwaltung/Aufbau ins Spiel kommt so wie früher und das ganze durchdacht ist... ausgereift.

Sorry Nordstern aber Medieval 2 hat meiner Meinung nach einfach nicht mehr Verwaltung als Rome 2,Atilla oder Three Kingdoms. Es denn ein umfangreiches Aufbau- Verwaltungssystem bedeutet für dich zu überlegen ob du erst einen Markt und dann Felder baust oder umgekehrt oder doch lieber erst Gebäude A dass die Zufriedenheit erhöht oder Gebäude B dass die Zufriedenheit erhöht.
In Three Kingdoms zum Beispiel habe ich Gebäude die Einnahmen aus der Industrie erhöhen. Weswegen es Sinn dieses Gebäude in einer Provinz mit vielen Minen zu bauen. Oder ein Gebäude dass die Lebensmittelproduktion erhöht in einer Provinz zu bauen in der viele Nebenstädte besondere Nahrungsgebäude haben.
Diesen Synergiefaktor hast du in Medieval2 bestenfalls nur minimal. Ich konnte jede Stadt nach Schema F ausbauen weil es einfach egal war wo ich wie was baue. Von Feldern in Wüstenstädten vielleicht mal abgesehen. Aber wenn ich genug Geld hatte konnte ich sogar das tun.


Ich kann ja verstehen dass ein freies Bausystem dir wichtig ist, aber es macht ein Spiel nur freier nicht komplexer.
Die Entscheidung welches Gebäude ich zuerst baue ist nicht schwieriger wenn ich unbegrenzt Bauplätze habe als wenn es nur begrenzte Bauplätze gibt.

Und du hast mir immer noch keine Antwort darauf gegeben was dich in einer Medieval2 Runde abseits von "Armeen verschieben und Schlachten führen und alle paar Runden mal ein Gebäude bauen" und Roleplay mehr in Anspruch genommen hat als beispielsweise in einer Three Kingdoms Runde.

Es gibt eine wachsende Bevölkerung, die man einerseits braucht, die aber andererseits zum Problem werden kann; eine Armee braucht Schiffe um das Meer zu überqueren (und sei es, dass Sölderschiffe angeheuert werden) und kann sich nicht einfach ohne Stadt/Hafen/etc. oder Zeitverlust diese selber zimmern;

Das sind durchaus wichtige Punkte. Aber Nordstern hat nun mal wiederholt auf das komplexe,umfangreiche und ineinander übergreifende Bau- und Verwaltungssystem von Medieval 2 hingewiesen. Bis auf unbegrenzte Bauplätze kam da aber nichts konkretes. Und wie gesagt ,das Bausystem war damals vielleicht freier aber nicht komplexer. Das gleiche gilt für den mageren Verwaltungsteil.

Und was TW WH angeht. Ich würde mir für Teil 3 wirklich wünschen dass für alle Fraktionen das Einheitenrekrutierungssystem der Gruftkönige eingeführt wird.
Das würde sich mehr am Tabletop orientieren , Elite-Einheiten wären wirklich was besonderes und Einheiten der Stufe 1 Gebäude würden stark an Bedeutung gewinnen während sie momentan ja nur Lückenbüßer sind.
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon c4-- » 14. April 2021 00:20

Ludwig der XIIX hat geschrieben:
Es gibt eine wachsende Bevölkerung, die man einerseits braucht, die aber andererseits zum Problem werden kann; eine Armee braucht Schiffe um das Meer zu überqueren (und sei es, dass Sölderschiffe angeheuert werden) und kann sich nicht einfach ohne Stadt/Hafen/etc. oder Zeitverlust diese selber zimmern;

Das sind durchaus wichtige Punkte. Aber Nordstern hat nun mal wiederholt auf das komplexe,umfangreiche und ineinander übergreifende Bau- und Verwaltungssystem von Medieval 2 hingewiesen. Bis auf unbegrenzte Bauplätze kam da aber nichts konkretes. Und wie gesagt ,das Bausystem war damals vielleicht freier aber nicht komplexer. Das gleiche gilt für den mageren Verwaltungsteil.

Wie bereits früher irgendwann mal von mir geschrieben: Komplexität ist kein Wert an sich.
Und so ganz falsch ist seine Behauptung auch nicht, da die Stellschrauben der individuellen Besteuerung, der Veranstaltung von Spielen/Rennen und der individuellen Garnisonen weggefallen sind.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 14. April 2021 00:36

Bei Punkt 1 und 3 stimme ich zu. Aber es sind ja auch neue Sachen dazu gekommen. Zum Beispiel Agenten die entweder Aktionen ausführen oder in meiner Region Boni geben können. Forschungbaum, Fähigkeitsbaum für Armeen und Charaktere. Fraktions- und Innenpolitik, Spionagesystem, In Three Kingdoms kann ich endlich meine Vasallen annektieren usw.
Das alles wird von Nordstern ja ignoriert. Kein freies Bausysem=Spiel schlecht.
Er hat ja selbst geschrieben dass die alten Teile weniger Inhalt haben und sich nicht weiterentwickelt haben. Und dem kann ich ,und andere User, nun mal schlicht und einfach nicht zustimmen
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon nordstern » 14. April 2021 00:44

Naja.. Komplexität ist so ne Sache. Natürlich kann man Komplexität auch durch Limitierung schaffen. Ich spreche dem aktuellen System da auch nichts ab. ABER für mich war immer im Vordergrund die individualle Freiheit. Ich will nicht in engen Grenzen spielen müssen ohne ersichtlichen Grund. Ich will mich aufbauen, entwickeln und wachsen und vorallem individualisieren können. Und das konnte man mit Medieval2 und Rome1. Das es irgendwann auf Schema F rausläuft ist klar, das habe ich ja schon geschrieben, das passiert immer. Die Frage ist nur wie schnell. Und wieviel individualität einem das Spiel bis dahin lässt. Individualität.. die Fähigkeit frei zu bauen, zu verwalten und zu wachsen war für mich das was TotalWar ausgemacht hat. Und war der Verwaltungsanteil in Medieval2 geringer als in TK? Vermutlich... aber auf eine andere Art und Weise und nicht viel. Aber man muss da sehen, das dazwischen 20 jahre liegen. Und 20 Jahre Entwicklung TotalWar und dann die Differenz von Medieval2 und TK, Rome2 oder Troy tut einfach nur weh wie wenig Evolution, Innovation und Entwicklung es da gab für 20 Jahre.

Deswegen plädiere ich auch schon seit Jahren dafür, das man Einheitenausrüstungen selbst wählen kann... mit entsprechenden Vorteilen und Nachteilen. Soweit ich weis, war sowas sogar schon mal geplant für Empire... wurde aber gestrichen (vermutlich aufgrund der des Imageproblems und damit verbunden lukrative DLCs) und seitdem nie wieder erwähnt. Zudem braucht man auch im Lategame und Midgame eine herausfprderung und damit eine KI die mithalten kann.
Ich hab mir heute überlegt wieso für mich die Situation z.b. als Zwerg in Warhammer mit 40 Orkgebieten keine... Spannung hat. Die Antwort ist leicht: Je weniger Herzblut ich in den Ausbau und Aufbau des Reiches stecke, desto weniger Emotionen verbinde ich damit und desto weniger juckt es mich wenn was in die Brüche geht. Vielleicht gehöre ich damit zu einer Aussterbenden Spielerart. Wer weis. Aber für mich spielt Freiheit, Individualität und daraus folgend Emotionalität einen sehr großen Stellenwert bei einem PC-Spiel dar. In gewisser Weise kann an Emotionen auch durch Roleplay erreichen. Aber zumindest bei mir nicht in einem "Reichsverwaltungsspiel", also Spielen wo man eine Nation, ein Reich, etc spielt. Auch in Anno1800 interessiert mich die Story nicht. Sie ist nicht schlecht. Aber schafft keine Emotionen und ist damit nur beiwerk bestenfalls. In Siedler wäre hingegen eine Story wirklich sehr viel Wert wenn sie gut gemacht ist.

Und da liegt das Problem. Für mich sind damit Agenten, etc zwar nice to have. Aber Reichsbindung bauen sie nicht auf und Emotionen mit dem eigenen Reich auch nicht. Es ist Bauwerk. Teilweise auch gutes Beiwerk. Aber es nimmt mich emotional nicht mit. Und deswegen erwähne ich es auch nicht. Aber wie ich vorher schon mal schrieb. Manche mögen TK wg der Diplomatie und dem Charakter-Roleplay. Andere Hassen es. Ich gehöre eher zu den Hassern, aber ich kann verstehen wenn es Leute lieben. Jeder will eben seins. Und ich akzeptiere das auch, aber es tut weh wenn sich ein Spiel das man 20 jahre lang begleitet hat von den eigenen Wurzeln und dem individuellen Spielstil immer mehr verabschiedet.

Und der andere Kritikpunkt bei TW ist bei mir einfach die unausgereiftheit. Ja ich weis, das Spiele Geld kosten und Features, KI, etc alles kostet zeit und Geld. Aber wenn man zuwenig Geld für Features hat, sollten funktionierende Features nicht durch halbgare ausgetauscht werden oder neue Features auch durchdacht funktionieren. Abgesehen davon das TotalWar als Marke verdammt viel Gewinn abwirft und ne Million mehr oder weniger Entwicklugskosten nicht relevant wäre. Und da sehe ich seit Rome2 einschließlich ein Problem in TotalWar spielen. War es in Shogun2, Napoleon eher die Freiheit die fehlte durch zu viele, zu schnelle und zu strickte Zwänge oder Vorgaben, so war es in Empire ein unfertiges Spiel. Es tut weh sowas sehen zu müssen, wieviel Potenzial da ist... und wie wenig teilweise ausgeschöpft wird. Diese Emotionalität hat mich zu TotalWar getrieben, diese hält mich bei der Serie und diese führt auch dazu, das ich den Gang so kritisch sehe. Subjektiv? Definitiv.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon c4-- » 14. April 2021 01:05

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Bei Punkt 1 und 3 stimme ich zu. Aber es sind ja auch neue Sachen dazu gekommen. Zum Beispiel Agenten die entweder Aktionen ausführen oder in meiner Region Boni geben können. Forschungbaum, Fähigkeitsbaum für Armeen und Charaktere. Fraktions- und Innenpolitik, Spionagesystem, In Three Kingdoms kann ich endlich meine Vasallen annektieren usw.
Das alles wird von Nordstern ja ignoriert. Kein freies Bausysem=Spiel schlecht.
Er hat ja selbst geschrieben dass die alten Teile weniger Inhalt haben und sich nicht weiterentwickelt haben. Und dem kann ich ,und andere User, nun mal schlicht und einfach nicht zustimmen


Ja, es sind neue Sachen dazugekommen, Weiterentwicklungen und Inhalte sind klar vorhanden, aber was für welche...
Die erste Rome 2 Mod, die ich installiert habe, war eine, die die Agenten aus dem Spiel nimmt, weil die einfach nur nerven. Bei Caesar im Gallien haben die einem das Spiel einfach nur kaputt gemacht, in der Hauptkampagne ist es zwar etwas besser, aber immer noch ein Ärgernis und kein erfreuliches Feature.
Forschung ist reichsweit, also wie der Steuersatz nicht (mehr) Teil der Siedlungsverwaltung. Witzigerweise war Forschung für mich nur in Empire und Napoleon wirklich ein interessantes Feature... wo man individuelle Universitäten hatte.
Es ist übrigens auch wieder so eine unrealistische Sache, dass ich als Spieler entscheide, wie sich mein Charakter entwickelt. In den Alten Teilen bekam er Fähigkeiten basierend auf seinen Leistungen, Fehlleistungen und Genen. Jetzt kann ich mir den Kram als Spieler einfach aussuchen... völlig Banane. Als würde man schwarze Magie praktizieren oder so.
Vasallen annektieren ist ein nettes Feature, das gebe ich zu.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 14. April 2021 02:13

ABER für mich war immer im Vordergrund die individualle Freiheit.

Also wäre beispielsweise ein Sandkasten-TW für dich das beste TW? Startposition für jede Fraktion frei wählbar, Fraktionsboni frei wählbar, sämtliche Einheiten rekrutierbar usw.?

Individualität.. die Fähigkeit frei zu bauen, zu verwalten und zu wachsen war für mich das was TotalWar ausgemacht hat.

Also das freie Bauen ist für dich wirklich das Hauptmerkmal eines Total War?
Auch Rome 1 und Medieval 2 hatten ihre Limitierungen. Fraktions- Religonsspezifische Gebäude und Einheiten vor allem.

Und war der Verwaltungsanteil in Medieval2 geringer als in TK? Vermutlich... aber auf eine andere Art und Weise und nicht viel.

Spätestens an dieser Stelle bin ich mir sicher dass du dich mit Three Kingdoms nicht wirklich auseinandergesetzt hast oder schon sehr voreingenommen drangegangen ist.

Die Antwort ist leicht: Je weniger Herzblut ich in den Ausbau und Aufbau des Reiches stecke, desto weniger Emotionen verbinde ich damit und desto weniger juckt es mich wenn was in die Brüche geht.

Auch das ist wieder ein Satz den ich überhaupt nicht nachvollziehen kann.
Trifft es mich schwer wenn ich in Medieval 2 eine Stadt verliere während ich noch ein Dutzend anderer mit fast den gleichen oder mehr Gebäuden habe? Und ich sowieso überall das gleiche bauen kann?
Nicht wirklich.
Trifft es mich mehr wenn ich bei WH so in der mittleren Phase meine voll ausgebaute Hauptstadt verliere, am besten noch mit einzigartigem Gebäude?
Definitiv mehr.
Die Städte in Medieval 2 waren quasi austauschbar. Die einzigen gebietspezifischen Gebäude waren meines Wissens Häfen und Minen. Ansonsten waren nur die Namen anders.
Wie schon geschrieben, es war nicht nötig Städte zu spezialisieren, es gab keinen wirklichen Grund warum Stadt A langfristig nützlicher war als die daneben liegende Stadt B.

ber zumindest bei mir nicht in einem "Reichsverwaltungsspiel", also Spielen wo man eine Nation, ein Reich, etc spielt.

Verwaltung ist in TW aber kein Selbstzweck. Es geht darum die Städte ruhig halten und genug Geld für Truppen ranzuschaffen. Wenn dein Hauptaugenmerk auf Verwaltung und Aufbau bis ins kleinste Detail , komplexes Ressourcenmanegement usw. liegt gibt es andere Spiele.

nd da liegt das Problem. Für mich sind damit Agenten, etc zwar nice to have. Aber Reichsbindung bauen sie nicht auf und Emotionen mit dem eigenen Reich auch nicht. Es ist Bauwerk. Teilweise auch gutes Beiwerk. Aber es nimmt mich emotional nicht mit. Und deswegen erwähne ich es auch nicht.

Aber Reichsbindung bauen sie nicht auf und Emotionen mit dem eigenen Reich auch nicht.

Ohne Agenten bleibt dann aber nichts mehr übrig. Ich meine wir haben jetzt alles quasi alles abgehakt.
Armeen verschieben
Schlachten führen
alle paar Runden mal ein Gebäude bauen
Roleplay
Agenten
Genau das habe ich beispielsweise auch in Three Kingdoms. Ok, Agenten nur indirekt.
Also willst du damit sagen dass ein Reich dir nur dann was bedeutet wenn du in wirklich jeder Stadt genau dass gleiche bauen kannst? Dass dir nach Schema F aufgebaute Städte mehr bedeuten als besondere von denen du nur wenige in Reichweite hast?
In Atilla macht es zum Beispiel sehr viel Sinn eine Stadt mit der Goldresource zu erobern. Denn eine Goldmine bringt richtig viel Geld. Der Verlust einer solchen kann recht spürbar sein.
In Three Kingdoms macht es Sinn eine Provinz mit Nahrungs-Nebenstädten auf Nahrung zu spezialisieren. Der Verlust einer solchen kann die die ganze Kampagne in Schieflage bringen wenn ich gerade knapp übern Nahrungsplus bin.
In TW WH kann der Verlust einer gut ausgebauten Hauptstadt ebenfalls ziemlich schwierig werden.
Insofern verstehe ich einfach nicht wie der Verlust einer der oben genannten mich weniger emotional treffen sollte als der Verlust einer Stadt die ich überall auf der Karte genau so aufbauen kann oder sogar schon habe.
Also entweder sind unbegrenzte Bauplätze für dich der Dreh- und Angelpunkt eines jeden Spieles oder es ist einfach nur ein massiver Nostalgie-Faktor.
"Hoffnung ist das Unkraut in Großvaters Garten."