nordstern hat geschrieben:Es war theoretisch möglich alles Gebäude zu bauen. Praktisch konnte man Gebäude nur Ausbauen über Stadtwachstum. Und das war begrenzt, da Einheiten 1:1 von den Einwohnern abgezogen wurden. Also Metropolen waren eher selten anzutreffen. Zudem gab es Verschmutzung gegen das man nichts tun konnte um ein Wachstum ins unendliche zu verhindern. Aber es gab viel mehr Basisgebäude. Man konnte pro Ausbaustufe zwischen 8-20 Gebäude bauen. Also je höher die Ausbaustufe desto mehr. Aber dafür musste man die erstmal erreichen und der Ausbau war teuer.
Ich weiß nicht wie du gespielt hast, aber ich hatte immer relativ viele Metropolen. Ich hatte da auch einen Plan, nachdem ich ausgebaut habe, von dem nur manchmal leicht abgewichen werden musste.
Bei manch Siedlungen hatte ich sogar verzichtet die Farmen bzw. Hygiene-Gebäudereihe komplett auszubauen, damit diese Siedlungen mir nicht Rebellieren selbst wenn ich einen 20er Stack drin habe und alles Pro-Ordnung gebaut hatte.
Teuer ... ich musste in Rome 1 und M2TW nur selten ein Gebäudebau hinten anstellen, weil das Geld fehlte. Einfach dadurch, das ich in jeder Siedlung zuerst auf Wirtschaft ging, um die Einnahmen zu steigern. Außer es war gerader dringender etwas für die Öffentliche Ordnung zu tun, oder die Verteidigung zu stärken (Stadtmauern in M2TW). Erst mit Mods kam es öfters vor, das Gebäude mal warten mussten.
In vielen Siedlungen war alles bereits fertig ausgebaut, bevor man die Siedlung zur nächsten Stufe aufwerten konnte, nur in vielen war der Wachstum zu schnell dafür. Durch anpassen der Besteuerung, konnte man das auch noch beeinflussen, so das im Idealfall genau dann die Siedlung zur Aufwertung bereit ist, wenn das letzte Gebäude gebaut ist. Oder zumindest all jene Gebäude, die man bauen wollte.
Die Verschmutzung wurde übrigens in Attila und IIRC Rome 2 auch wieder eingeführt, die Übersetzung ist aber Mist, wurde nämlich mit "Verarmung" übersetzt. Das Verschmutzung gemeint ist, bemerkt man auch daran, das Gebäude mit +Hygiene der "Verarmung" entgegen wirken.
Die Gebäude damals können das selbe wie heute. Aber es gab keine oder kaum Mischgebäude. Also wenn man heute 4 Gebäude baut die quasi alles abdecken können, musste man damals duzende Gebäude für den selben Effekt bauen. Was gewisse Ansprüche an die Planung der Stadt erforderten. Z.b. soll es eine Einkommensstadt sein, Wachstum, Einheitenrekrutierung, etc.
Das erforderte gar quasi gar keine Planung, eben weil man alles in jeder Stadt bauen konnte.
Sollte eine Stadt hohes Einkommen generieren, war Wachstum ebenso wichtig wie reine Wirtschaftsgebäude. Denn mehr Einwohner, bedeutete höhere Steuern.
Es gab nur eine Entscheidung zu treffen: Als wichtiger Standort zum ausheben von Truppen eingeplant?
Nein: Man kann auf Militärgebäude (quasi) verzichten --> werden zuletzt gebaut.
Ja: Trotzdem erst auf Wachstum, zwischendurch ein Militärgebäude / Schmiede.Idealerweise spezialisierte man die Städte auf Infanterie, Kavallerie, Fernkampf oder Artillerie. Wobei letzteres nicht so wichtig war, dafür ein Spezialisierte Siedlung zu haben. Der eigentliche Grund für die Spezialisierung war aber vor allem, die begrenzten Rekrutierungsslots, und in M2TW dann der Rekrutierungspool, der verhinderte das man quasi im Dauerauftrag die selbe Einheit in der selben Siedlung rekrutierte. Wenn man nur eine Siedlung zum rekrutieren nutzte, und jede Runde nur 1 Einheit ausgebildet werden konnte (Rome1), war das sehr Zeitaufwändig.
Ich hatte die spezialisierten Siedlungen für die Eliten genutzt, und umliegende Siedlungen - meist solche die eh noch keine so hohe Siedlungsstufe hatte -, zum rekrutieren schwächerer Truppen zum auffüllen genutzt - reine Elite-Armeen hab ich fast nie genutzt.
Herausfordernd war das nicht wirklich. Mit Einführung der Bauslots kam da mehr Abwechslung und Planung hinein, wobei es in Empire viel zu selten nötig war. Es gab einfach nicht viele Slots bei denen man sich entscheiden musste, bzw. bei denen die Auswahl kein großen unterschied machte.
Ob ich nun eine Metallwerkstatt, oder eine Textilfabrik baue, beides erhöhte Gleichermaßen die Einnahmen. Welches besser war, wurde nur durch die Forschung bestimmt.
In Medieval2 war das Spiel auf der Kampagnenkarte mindestens genauso fesselnd wie das Spiel der Schlachten. Und das trifft aktuell nicht mehr wirklich zu.
Ich fand das Gameplay auf der Kampagnenkarte in M2TW nicht sonderlich fesselnd, schon damals hatte ich angefangen mir mehr Möglichkeiten zu wünschden - im Gegenzug hätten sie die Kaufmann-Agenten weglassen können. Attila hatte da mehr zu bieten.
In einem anderen Thread hatte ich es schon mal geschrieben
(nicht als Wunsch für das Remaster), man sollte beide Varianten vermischen. Weg mit den generellen Bauslots, dafür eine Begrenzung wie viele Gebäude des selben Typs man bauen kann, und dann Gebäude-Stränge mit Verzweigungen.
Beispiel: Als Basis ein Handwerker-Betrieb den kann man dann ausbauen, zu einem Waffenschmied, Bogner, Töpfer, etc.
Neben zusätzlichen Einnahmen, gewähren diese verschiedene Boni. Der Waffenschmied erhöht den Schaden der Nahkampftruppen, der Bogner gibt ein Bonus für Bogenschützen, der Töpfer gewährt ein (höheren) Boni auf Handelseinnahmen. In Regionen mit Bodenschätzen stehen Handwerker zur Verfügung die diese verarbeiten: Gold --> Goldschmiede.
Gebäude könnten untereinander auch einen Synergieeffekt haben. Ein Waffenschmied + Bogner könnte bspw. Elite-Truppen freischalten, die sowohl im Bogenschießen als auch im Nahkampf stark sind.
Getreidehof als Grundlage für Farmen. Lässt sich ausbauen zu bspw. einem Pferdezüchter, welcher ein Bonus auf Kavallerie gibt. Zusammen mit dem Waffenschmied gibts stärkere Nahkampf-Kavallerie, zusammen mit dem Bogner, (bessere) berittene Bogenschützen.
Und noch vieles weitere. Da fällt mir gerade eine Möglichkeit für ein wertvollen Bonus ein: Wenn man auf einen Handwerker-Betrieb verzichtet, und dafür ein zweiten Markt baut, entsteht ein Synergieeffekt mit den benachbarten Provinzen. Mit allen Provinzen mit denen Handel (inkl. Seeweg) getrieben wird, nicht nur die eigenen - vlt. eingegrenzt auf jene, mit denen man ein Handelsabkommen hat. Es würde dann natürlich auch die Handelseinnahmen steigern, so das man einen finanziellen Anreizt hätte diese Boni auch der KI zur Verfügung zu stellen. Der Bonus wäre geringer, als wenn die Gebäuden alle in der selben Provinz stehen, aber dadurch das mehr Gebäude davon profitieren können, hat man ein größeren Vorteil.
Man könnte die Anzahl der gleichen Gebäudetypen die man gleichzeitig haben darf, noch durch die Siedlungsstufe eingrenzen. In einem Dorf werden sich keine 4 Handwerker niederlassen. In einer Stadt wird man schon eher 4 Handwerkerbetriebe - im RL waren das natürlich mehr, aber es handelt sich um ein Spiel, da muss die Authentizität dem Gameplay weichen - antreffen. In Städte mit besonderer Historischer Bedeutung wie bspw. Rom, könnten zusätzliche Slots des selben Typs erlaubt sein, evtl. beschränkt auf bestimmte Gebäudetypen oder generell. Rom als eine der ersten Metropolen der Welt, könnte für alle Gebäudetypen zusätzliche Slots erhalten. Karthago könnten zwei Hafenslots erlaubt werden, um sowohl Handels- als auch Kriegshäfen betreiben zu können.
Dadurch kann man die Siedlungen durch Planungen individualisieren und spezialisieren, ohne gravierende Nachteile zu erleiden.
Da das für die KI voraussichtlich zu Komplex ist, bekommt diese mehrere Baupläne, wie die Siedlungen ausgebaut werden. Mit unterschiedlichem Schwerpunkt, so das für die KI noch zu wählen bleibt, was sie gerade mehr braucht. Spieler die sich damit nicht beschäftigen wollen, können auch auf diese Baupläne zurückgreifen - Siedlungen unter KI-Verwaltung zu stellen gabs schon in Rome (1).
Damit man nicht sofort erkennt, das nach einem festen Bauplan ausgebaut wird, gibts für jeden Schwerpunkt 3-5 Varianten, die dann zufällig gewählt werden.