[Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Homerclon » 14. April 2021 02:23

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Die Städte in Medieval 2 waren quasi austauschbar. Die einzigen gebietspezifischen Gebäude waren meines Wissens Häfen und Minen. Ansonsten waren nur die Namen anders.
Wie schon geschrieben, es war nicht nötig Städte zu spezialisieren, es gab keinen wirklichen Grund warum Stadt A langfristig nützlicher war als die daneben liegende Stadt B.

Doch, es gab ein möglichen Grund: Manche Siedlungen hatten mehr mögliche Handelspartner, und damit höhere potentielle Einnahmen.
Das traf Hafenstädte weniger, aber nur sehr wenige Städte ohne Häfen konnten zu wahren Handelsstädte werden - die es dann von den Handelseinnahmen auch mit Hafenstädte aufnehmen konnten.
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon c4-- » 14. April 2021 02:46

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Trifft es mich schwer wenn ich in Medieval 2 eine Stadt verliere während ich noch ein Dutzend anderer mit fast den gleichen oder mehr Gebäuden habe? Und ich sowieso überall das gleiche bauen kann?

Schon, wenn man in einer Region voller Städte seine einzige Festung verliert, es eine Stadt mit vielen Einwohnern war, die nach der Eroberung niedergemetzelt wurden, die Stadt ein Gildenhauptquartier hat(te), ich dort gerade meine Orthodoxe Kathedrale gebaut habe und der Katholik mit der Einnahme selbige zerstört, wenn die Stadt/Festung geopolitisch wichtig positioniert ist und z.B. eine Flanke meines Reichs schützt, die Rückeroberung durch die riesige Stadtmauer und die Kanonentürme zur Qual wird oder die Stadt einfach wirtschaftlich bedeutsam war und mir mit deren Verlust Einnahmen fehlen etc. etc.

In Rome 2 sehen bei mir auch alle Provinzen gleich aus: Ein Tempel, eine Kaserne, Diamanten, Handelshäfen, Felder und diese gelben Gebäude die Beliebtheit fördern, Geld bringen und keine Nachteile haben...

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 14. April 2021 03:11

Doch, es gab ein möglichen Grund: Manche Siedlungen hatten mehr mögliche Handelspartner, und damit höhere potentielle Einnahmen.
Das traf Hafenstädte weniger, aber nur sehr wenige Städte ohne Häfen konnten zu wahren Handelsstädte werden - die es dann von den Handelseinnahmen auch mit Hafenstädte aufnehmen konnten.

Schon, wenn man in einer Region voller Städte seine einzige Festung verliert, es eine Stadt mit vielen Einwohnern war, die nach der Eroberung niedergemetzelt wurden, die Stadt ein Gildenhauptquartier hat(te), ich dort gerade meine Orthodoxe Kathedrale gebaut habe und der Katholik mit der Einnahme selbige zerstört, wenn die Stadt/Festung geopolitisch wichtig positioniert ist und z.B. eine Flanke meines Reichs schützt, die Rückeroberung durch die riesige Stadtmauer und die Kanonentürme zur Qual wird oder die Stadt einfach wirtschaftlich bedeutsam war und mir mit deren Verlust Einnahmen fehlen etc. etc.

ok, quasi austauschbar war leicht übertrieben.Aber genau diese Faktoren habe ich den neueren Teilen ja auch. Und darum ging mir ja. Manche Städte sind aus verschiedenen Gründen wertvoller oder nützlicher als andere. Mal mehr ,mal weniger. Je nach TW.
Aber Nordstern schrieb ja dass ihm die Medieval2 Städte mehr am Herzen lagen als jene aus den neueren Teilen. Und da interessiert mich einfach der Grund den es in neueren Teilen ja anscheinend nicht gibt.

In Rome 2 sehen bei mir auch alle Provinzen gleich aus: Ein Tempel, eine Kaserne, Diamanten, Handelshäfen, Felder und diese gelben Gebäude die Beliebtheit fördern, Geld bringen und keine Nachteile haben...

Rome 2 hatte auch das große Problem das man in jeder einzelnen Stadt Hygiene-Gebäude brauchte...
Wobei sich mir nicht erschließt warum du in jeder Provinz ein Militärgebäude brauchst. Zumal die Provinzgrößen ja auch von 2-4 Städten reichte.
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Osman I. » 14. April 2021 08:07

nordstern hat geschrieben:Was soll ich konkreter schreiben? Die MEchanik von Rome und Medieval2 ist 20 Jahre alt und wurde nie auf die heutige anforderungen gebracht. Wenn du wissen willst wie ich das konkret machen würde? Ich bin kein Spieldesigner das ist nicht mein Job und meine zeit. Und vergreife dich bitte nicht im Ton. Wieso müssen immer alle so aggressiv und beleidigend reagieren. Ich sage ja auch nicht wenn jemand sagt: Der Porsche 911er soll neu aufgelegt werden und muss modernisiert werden. Was konkret.. weil ich weis das geht garnicht zu beantworten.


Ich vergreife mich nicht im Ton, ich beschwere mich über Spam. Denn wenn man sich mal so anschaut was du sonst noch so zum Thema TW schreibst: Das selbe. Und zwar immer. Und auch wenn ich es nicht gut finde, dass Ischozar dich beleidigt, ist es trotzdem verständlich, denn du laberst immer das selbe.

nordstern hat geschrieben:Wg den Zwergen: Was denkst du was ich modde? bei mir haben die Hochelfen 120er, die Menschen 160er, die Untoten und Orks 240er, die Skaven 300er und die zwerge 80er Einheiten. Weniger wie 80 geht leider nicht, da ansonsten die Mechanik ausgehebelt wird was den Ansturm betrifft. Es gibt außer totaler Immunität nämlich nichts, wie man den Effekt abschwächen kann. Die Mechanik sagt nämlich nicht Soldat 1 stürmt auf Soldat2 und macht Ansturmschaden X sondern die Mechanik ist 240 Soldaten 1 stürmen auf 80 Soldaten 2 und machen dabei 240x X Ansturmschaden. 240x Ansturmschaden / 80 kommt dann an. Also erleidet eine Einheit die von einer dreifachen Überzahl angestürmt wird auch den 3fachen Ansturmschaden pro Einheit. Und das grenzwertig zu balancen. Als Mensch ja, als KI grenzwertig, aber noch Lorefreundlich. Aber bei 60 was das eigentliche Ziel war, geht garnichts mehr. Selbst wenn die Zwerge absolute OP Werte bekommen, killt sie der Ansturmbonus extrem schnell. Und es gibt dann noch die Diskrepanz zwischen Autoschlacht und selbst geführter in der Kalkulation. Also weniger wie 80 Zwerge sind mit der Mechanik leider nicht machbar. Und mehr wie 300, eigentlich 270 Einheiten sind auch nicht machbar weil dann die Wegfindung bei Furten, brücken, Siedlungen und teilweise auf Feldschlachten ein Problem hat bei der KI. Also ist 80-270 die Schwankungsbreite die man hat. Und die koste ich voll aus.
Erstaunlicherweise funktioniert die Balance erstaunlich gut. Ich muss nur bei den Untoten etwas mit den Lebenspunkten spielen bei den Orks mit der Panzerung und bei den Hochelfen mit der Treffergenauigkeit der Bogenschützen. Mehr brauchts nicht. Denn selbst die 80er Zwerge sind von der KI immer noch stark genug die Stellung zu halten, langsam unter zu gehen oder sogar zu expandieren und als Mensch geht das chillig.


Das habe ich nie geschrieben, Warhammer interessiert mich nicht. Wenn es an jemand anders gerichtet ist, dann hast du das nicht gut ausgedrückt.

Zuletzt: Wenn alle über etwas genervt sind, dann könnte es ja theoretisch sein, dass nicht alle empfindlich, etc. sind, sondern, oh Wunder, dass es an dir liegt.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Seleukos » 14. April 2021 16:41

Wow. Geht das bei den Pre-Release Diskussionen bei den Spielen hier immer so ab? Lese das erste mal intensiver mit und bin erstaunt. :)
@Homerclon: das Gebäudesystem, dass Du Dir vorstellst find ich echt gut, das wäre eine sinnvolle Änderung, mMn

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Galien » 14. April 2021 16:44

Hoch her geht es hier mitunter alle male. Bei dieser Remasteredversion verstärkt es sich wohl noch ein wenig durch den Nostalgieeffekt zu Rome I. Dass das eigentliche Thema dann mal links liegen gelassen wird, gehört hier auch dazu.
Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon c4-- » 14. April 2021 17:08

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Rome 2 hatte auch das große Problem das man in jeder einzelnen Stadt Hygiene-Gebäude brauchte...
Wobei sich mir nicht erschließt warum du in jeder Provinz ein Militärgebäude brauchst. Zumal die Provinzgrößen ja auch von 2-4 Städten reichte.

Ich bin ja gerne für Kritik an Rome 2 /Attila zu haben, das aber stimmt so nicht, man braucht in der Hauptkampagne von Rome 2 keine Hygienegebäude (die sind da völlig optional, ich baue die dort z.B. nie), du meist hier sicher Attila, oder vielleicht eine der DLC Kampagnen.
Und auch in Attila reicht es in 95% der Provinzen das Hygienegebäude der Hauptstadt voll auszubauen, die Nebensiedlungen brauchen dann meist keins mehr.

Ich brauche in jeder Provinz ein Militärgebäude, weil jede Provinz irgendwann mal (wenn vielleicht auch nur kurz) Frontprovinz war und ich so meine Truppen überall wieder aufstocken kann. Und ich nicht hingehe und meine selbst gebauten Gebäude einreiße um neue zu bauen.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Osman I. » 14. April 2021 17:44

@ C4--:

Bei Empire Divided (Rome 2) bekam man, wenn man nicht ausreichend Hygienegebäude gebaut hatt einer Prozentwahrscheinlichkeit nach Seuchen, die waren aber echt nicht schlimm, haben nur Wachstum und Verstärkung in der Provinz gestoppt und sind nach 2-3 Runden abgeebbt. Wie das in Atilla, Cäsar in Gallien und Sparta sowie Rise of the Republic ist weiß ich nicht.

Edit: Aber gezwungen wurde man auf keinen Fall. Trotzdem sind sie ein ganz guter Ersatz für Tempel, sie geben mehr Wachstum und Wohlstand, verhindern Seuchen und steigern die öffentliche Ordnung. Gab es aber bei ,,zivilisierten" Völkern erst ab dem frühen Midgame und bei Barbaren erst im Lategame. Und sie geben keine Prozentboni auf Einkommen. Da gibts ja Tempel die auf höchster Stufe sind +25 % mehr Einkommen allgemein und noch einmal +25 % mehr durch Steuerssammel-Erlass geben, bei spezialisierten teilweise +50 % auf deren ,,Fachgebiet" (glaube ich, hab letztere fast nie gebaut).
Zuletzt geändert von Osman I. am 15. April 2021 18:35, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon c4-- » 14. April 2021 17:46

@Osman I.
Ja, das ist das was ich mit "eine der DLC Kampagnen" meinte, ich wusste nur nicht mehr welche das war: Empire Divided

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Osman I. » 14. April 2021 17:51

Ah, okay

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Homerclon » 14. April 2021 19:29

Osman I. hat geschrieben:@ C4--:

Bei Empire Divided (Rome 2) bekam man, wenn man nicht ausreichend Hygienegebäude gebaut hatt einer Prozentwahrscheinlichkeit nach Seuchen, die waren aber echt nicht schlimm, haben nur Wachstum und Verstärkung in der Provinz gestoppt und sind nach 2-3 Runden abgeebbt. Wie das in Atilla, Cäsar in Gallien und Sparta sowie Rise of the Republic ist weiß ich nicht.

In Attila war es ähnlich, nur das es zudem den Handel stark reduzierte / stoppte, sowie es die Zufriedenheit der Bevölkerung senkte, und es länger andauerte. Vor allem konnte es auf Armeen & Agenten (inkl. von KI) überspringen, und von dort wieder zurück auf die Siedlung. Die Integrität der Armee litt, wenn in dieser Kranke waren, und natürlich wurde diese dabei dezimiert.

KI-Armeen kann man auch nicht mal eben vertreiben, wenn kein Krieg herrscht und man auch keinen anfangen will.

Eigentlich mehr oder weniger genau so, wie auch in Rome 1 und M2TW, nur das es in diesen noch keine Integrität gab.
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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Aurelian » 14. April 2021 21:42

Leute, über persönlichen Geschmack lässt sich nicht streiten. Versucht es erst gar nicht, es führt nur zu (virtueller) Reiberei... ;)
Es sind in der Tat viele interessante Punkte aufgelistet worden, welche die neueren Titel den alten voraus haben, aber auch ich für meinen Teil werde höchstens mal ein Rome 2 oder Attila samt guter Mods austesten. Die anderen Szenarien fangen mich nicht so sehr (außer vielleicht Shogun 2 wegen der tollen Netflix-Serie über die Sengoku-Zeit in Japan). Deshalb bleibe ich auch "bei dem alten Kram" und freue mich einfach mal auf die aufgefrischte Version ab Ende April.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon wayne?! » 15. April 2021 15:00

Seit 7 Jahren das erste Total War, welches ich gekauft habe (sogar vorbestellt), freue mich sehr darauf.
Man sollte sich aber nicht täuschen, das Spiel ist, soweit man das in den Gameplayvideos sehen kann, nahezu das gleiche.
Keine neuen Fraktionen, Gebäude, Einheiten, Schlacht-, oder Kampagnen-KI, wahrscheinlich auch die Diplomatie-KI.
Ich erwarte auch kein neues Balancing von Fraktionen, Gebäuden, Wachstum und Schmutz.
Edit: Tatsächlich gibt es neues Balancing für Einheiten/Schmutz/Diplomatie etc. Man kann dieses, wie auch Händler etc. aber auch für jede Kampagne deaktivieren. Top!
Edit2: Nachtschlachten kann man auch für Vanilla aktivieren, leider heißt das auch, daß Verstärkungen nicht mehr verspätet sein können, was natürlich schade ist, wieso das kombiniert ist.
Edit3: Gewisse Feature sind zwar zu deaktivieren, aber immer gekoppelt an andere. So kann man z.B. Schmutz balancing an machen, aber das ändert auch die Berechnung des angezeigten Siedlungseinkommens (d.h. der Truppensold wird nicht direkt abgezogen entsprechend der Bevölkerung, das Feature werde ich vermissen).

Neu ist wohl:

UI: Die UI erinnert mich sehr an die UI von einem Mobile Game, ich hoffe sehr, daß man zur alten Wechseln kann, zumindest in der Schlacht würde ich die Banner sehr vermissen, welche nun komische Runde Bedienelemente sind, welche offensichlich für einen Touchscreen gedacht sind. Es fühlt sich ein wenig an wie ein Port des Mobile-Ports.

Kompatibilität: Sehr wichtig, läuft auf neuen Betriebssystemen, wohl auch Linux und Apfel.

Grafische Aufwertung: Denke mal das ist das Hauptargument für den Kauf, keine langgezogenen Icons mehr auf Breitmonitor :strategie_zone_103:

Händler: Kennt man aus späteren Teilen. Brauche ich persönlich nicht, stumpfes Geld generieren brauchts nicht noch mehr, ich habe schon früher darauf verzichtet mit den Diplomaten durch die ganze Welt zu laufen und mit allen Handelsabkommen zu schließen und Karten zu verkaufen. Trotzdem immerhin ein echtes neues Feature.

"haben Zugriff auf 16 zusätzliche Fraktionen, die zuvor gesperrt waren, insgesamt gibt es also 38 spielbare Fraktionen.": Diese irreführende Werbung ärgert mich sehr, und hätte mich fast vom Kauf abgehalten. Tatsächlich sind damit beide Teile gemeint, Vanilla und BI, d.h. es sind immer noch je 19 Fraktionen, die "neuen" Fraktionen sind die, die man früher in der txt Datei freigeschalten hat. Tatsächlich neu sind wohl geskriptete Starts von zum Beispiel Romano-Briten, welche es bei Spielstart sonst nicht gegeben hätte, das ist schick.

Ich habe irgendwo in einem Dev-Blog gelesen, daß Soldaten, abhängig von ihrem Rekrutierungsort, auch einer entsprechenden Ethnie angehören. Das halte ich für sehr cool, besonders für das Römische Reich.

Besonders wichtig: In einem Dev Q&A wurde wohl gesagt, daß das Moddinglimit der Fraktionen aufgehoben wurde. Wenn das stimmt wäre das tatsächlich eine große Anregung Mods zu erweitern. Das würde das Spiel ganz besonders aufwerten. Ich befürchte aber, daß eventuell ein Developer eine Information bezüglich neuer Fraktionen falsch kommuniziert hat. Daumen Drücken!
Ob Mods einfach zu konvertieren sind, wird sich zeigen, aber ich bin mir doch sehr sicher, daß einfache Mapmods wie Mundus Magnus relativ leicht zu konvertieren sind.


Zusammenfassend: Für 15€ okay, wenn man das alte Spiel eh regelmäßig spielt (immerhin habe ich mir z.B. 4 mal das Spiel neu gekauft). Viele Leute werden möglicherweise enttäuscht sein, weil sie das Spielsystem und das alte Spiel nicht mögen, oder nicht mögen würden, und ein richtig neues Spiel erwarten.
Zuletzt geändert von wayne?! am 15. April 2021 15:15, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Osman I. » 15. April 2021 15:02

Aurelian hat geschrieben:Leute, über persönlichen Geschmack lässt sich nicht streiten. Versucht es erst gar nicht, es führt nur zu (virtueller) Reiberei... ;)


Wenn man damit aufhören würde, dann hätte das Forum seinen wichtigsten Sinn verloren. Denn in erster Linie geht es eben um den Meinungsaustausch. Und erst in zweiter um die Klärung von Fragen und das verabreden/organisieren von Multiplayern.

Edit: Zitat um der Verständlichkeit willen gekürzt. Aus Hotseats wurde Multiplayer aus Gründen der Vollständigkeit.

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Re: [Rome: Total War Remastered] Pre-Release Diskussion

Beitragvon Homerclon » 15. April 2021 19:56

wayne?! hat geschrieben:Edit3: Gewisse Feature sind zwar zu deaktivieren, aber immer gekoppelt an andere. So kann man z.B. Schmutz balancing an machen, aber das ändert auch die Berechnung des angezeigten Siedlungseinkommens (d.h. der Truppensold wird nicht direkt abgezogen entsprechend der Bevölkerung, das Feature werde ich vermissen).

Dieses Koppeln ist wirklich ärgerlich, ein paar Dinge würde ich gerne behalten, während andere neue mir lieber wären.
Warum man behalten will, das Truppensold auf die Siedlungen verteilt werden, kann ich aber nicht verstehen. Dadurch hatte man keinen schnellen Überblick welche Siedlung tatsächlich wie viel einbringt, man musste immer erst nachsehen wie hoch der Anteil am Truppensold ist, und diesen dann selbst abziehen um zu erfahren wie viele Einnahmen die Siedlung tatsächlich generiert.

Kompatibilität: Sehr wichtig, läuft auf neuen Betriebssystemen, wohl auch Linux und Apfel.

Hätte mich überrascht, wenn es nur auf Windows läuft. Feral hat bei allen TWs die Portierungen übernommen, und hier sind sie nicht nur für die Portierung zuständig.

Händler: Kennt man aus späteren Teilen. Brauche ich persönlich nicht, stumpfes Geld generieren brauchts nicht noch mehr, ich habe schon früher darauf verzichtet mit den Diplomaten durch die ganze Welt zu laufen und mit allen Handelsabkommen zu schließen und Karten zu verkaufen. Trotzdem immerhin ein echtes neues Feature.

Handelsabkommen schließen und Karten verkaufen, war die einzige Möglichkeit die Diplomaten zu trainieren. Nur das dies eigentlich nur zu beginn einer Kampagne funktionierte. Wenn man erst mal alle ein Handelsabkommen hatte, gabs da nichts mehr zu verhandeln, und Karten verkaufen ging auch meist nur 1x, da die KI kein Interesse an einen zweiten Kauf hatte.
Händler kennt man nur aus M2TW, und da haben sie mich schon genervt. Nicht weil sie stumpf zum generieren von Geld da waren - in der Vanilla waren deren Bonuseinnahmen zudem ziemlich gering, so das man darauf leicht verzichten konnte -, ärgerlicher war, das sie alle paar Runden von der KI übernommen wurde, so das man dann wieder ein neuen Händler losschicken musste. Und es gibt Mods, da hätte man sich durch den Verzicht auf die Händler, nur gravierend benachteiligt hätte. Falls man überhaupt auf einen grünen Zweig gekommen wäre.

Tatsächlich neu sind wohl geskriptete Starts von zum Beispiel Romano-Briten, welche es bei Spielstart sonst nicht gegeben hätte, das ist schick.

Die gabs früher auch (nur in BI), man konnte sie nur nicht spielen. Außer mit Mods die diese direkt ab Spielstart eingefügt haben.

Ich habe irgendwo in einem Dev-Blog gelesen, daß Soldaten, abhängig von ihrem Rekrutierungsort, auch einer entsprechenden Ethnie angehören. Das halte ich für sehr cool, besonders für das Römische Reich.

Nett, aber auch nur ein Grafik-Feature das einem schon nach kurzer Zeit nicht mehr auffällt, weil man seine Truppen nur sehr selten aus nächste nähe betrachtet.
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