[Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Alles rund um Teil 3

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 16. Juli 2022 01:29

Es sind ja jetzt die Startpositionen aller Frakionen in Immortal Empires veröffentlicht worden, u.a. Zerkovich hat sie auch in einem Video, mit einigen Anmerkungen hier und da, vorgestellt:

https://www.youtube.com/watch?v=SXN5UPqQjP4

Was haltet ihr von ihnen?

Persönlich finde ich sind einige eine richtige "Verschlimmbesserung", z.B. Manfred für die Vampirfürsten, der jetzt eingekeilt zwischen 2 Echsen, Zwerge, Bretonia, Hochelfen, Khorne, Volkmar(Imperium) und Tzeentch weit im Süden startet...
Oder auch Nagarythe, die jetzt deutlich nach Norden gesetzt wurden und sich nun eingekeilt zwischen mehreren Dunkelelfen, Bel'akor und ggf. noch Slaanesh rumprügeln dürfen.

Eine Verbesserung finde ich die neue Startposition von Clan Eshin, die nun in Cathay starten, was ihnen das Leben zu Beginn etwas leichter machen dürfte und auch Nakhai, der ebenfalls sehr weit im Südosten, fast schon in Ind startet, statt wie in Warhammer 2 in Albion.
Auch Cathay hat es recht einfach, da größere Gegner für sie scheinbar auch ehr relativ rar sind.

Ebenso interessant finde ich die neue Startposition von Grimgorks Orks, welche an ihrer neuen Startposition in weiten Umkreis relativ wenig große Fraktionen als Gegner hat, was ihn als Ki wohl bzgl. Expansion vorraussichtlich ganz schön eskalieren lassen dürfte.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 17. Juli 2022 23:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Tobias » 16. Juli 2022 09:34

Alles in allem finde ich die start posizionen o.k klahr gibts immer einzelne streibare posizionen die nie neuen zwege die n11 huen gehen oder warim voncastein plözlich in der wüste ist. Aber alkes in allem gut.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 18. Juli 2022 02:54

Je mehr spielbare Rassen es gibt, desto enger sitzen die aufeinander. Und Carson und die Vampire waren schon in Wh1 sich sehr dicht auf der Pelle und haben sich gegenseitig behindert oder selbst rausgenommen. Daher kann ich den Schritt verstehen, das man ihn rausgenommen hat. Wieso in die Wüste ist aber die Frage ;) Vermutlich war da noch Platz und ist auch nichts geplant für DLCs mehr dort.

Was ich aber weiterhin kritisch sehe sind die Zwerge. Ihre strategische Situation hat sich leider nicht verbessert. Man sieht zwar noch nicht alles und ggf. gibt es neue Mechaniken. Aber stand jetzt werden sie weiterhin das selbe Problem haben wie in WH2 am Ende... zuviele Fronten. Die KI schafft das ja schon nicht und der Spieler puh.. ich finde die Zwerge inzwischen als die schwerste Rasse im Spiel und spiele Karaz a Karak eigentlich garnicht mehr, da unfair einfach nur (Spiele aber nicht alle Rassen und Lords!). Die strategische Lage der Zwergenhauptstadt ist nicht haltbar. Wenn man Grimgork nun versetzt wird es ggf. besser, aber die Probleme ändern sich dadurch nicht wirklich: Zuviele Einfallstore von Osten, Norden, Süden und Westen und tollerweise sind die Gebirge nicht dick genug so das Untergrundtunnel überall hin springen können. Das Problem haben alle anderen Zwerge nicht. Und die Zwergenregion punktet dann nicht mal mit 4 Städten oder wie beim Imperium ne Festung oder den Elfen ein Tor oder so... nichts. Nicht mal ein Gebäude das den Untergrund wieder aufbaut und damit es anderen Rassen verbietet Untergrundtunnel in der Provinz zu nutzen.

Und/Oder man gibt die Zwergensiedlung unterhalb Karaz a Karak der Provinz der Zwerge. Denn wenn die Zwerge das halten, ist der Süden was Untergrund und Armeen betrifft sicher. Dann ggf. an den Passeingngen noch ne Festung (Kadrin und Karaz a Karak da die zwei Hauptpässe) auf beiden Seiten und gut wäre es.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 18. Juli 2022 10:58

Natürlich ist die Situation der Zwerge in Immortal Empires wesentlich besser geworden.
Dadurch das Grimgork weg ist, ist das größte Problem der Zwerge in der Frühphase des Spiels weg.
Es ist zwar dafür Skarsnik im Norden eingefügt worden, aber der hat am Anfang gegen Zwerge nicht viel gefährliches zu bieten, weil er keine Orks rekrutieren kann.

Wenn man also Skarsnik am Anfang ausschaltet hat man im Norden faktisch keine Front, da Azagh sich mit dem Slayerkönig und Kislev rumprügeln wird und die Vampirfürsten nach wie vor genug Bespaßung durch das Imperium erhalten werden, um ernsthaft eine Bedrohung zu sein.
Bleibt nur noch der Süden und da ist nur noch Wurzagh, dessen Wildorks gegen Fernkämpflastige Armeen schlechte Karten haben und Skretch als Skaven, die in der Offensive, gerade bei Belagerungsschlachten, gegen Zwerge auch schlecht abschneiden.
Effektiv betachtet ist der Start der Zwerge an der Position also wesentlich einfacher geworden und das man im weiteren expansiven Verlauf im Mid-und Lategame viele Fronten bedienen muss, ja tut mir leid, das Problem haben viele Fraktionen und müssen mit leben, die allermeisten anderen Fraktionen haben auch keine Festungs-Chokepoints, um irgendwelche Seiten abzusichern.

In jeden Fall ist die Zwergenpostion jetzt aber wesentlich einfacher handlebar geworden, da haben andere Fraktionen jetzt weit beschissenere Starts in Immortal Empires, wenn ich da alleine Ironbrows Expedition anschaue, die jetzt direkt an der Haustür zu Khorne sitzen.
Oder eben auch die Vampirfürsten unter Manfred, die an der neuen Position jetzt wirklich heftig eingekeilt, nur zwischen Fraktionen hocken, die alle Vampire hassen und mit Khorne einen Gegner der mit seinen frühen Fullstacks mit Bloodletters und Bloohounds einfach selbst bei 1 zu 4 Situationen Kleinholz aus Vampirarmeen machen kann.
Oder auch Quick hat es mit seinen Skaven jetzt richtig beschissen erwischt, dadurch das sie Khorne direkt von der Haustür der Skaven gesetzt haben, gennauso wie die Gruftkönige.

Kurz um, alles was in Immortal Empires um Khorne rum platziert wurde hat eine echte A-Karte, weil es nahezu alles Fraktionen sind die in der Frühphase gegen die Khorne-Einheiten hart im Nachteil sind (Gruftkönige, Vampirfürsten, Skaven).
Und die Vampirfürsten unter Manfred haben es dabei noch doppelt beschissen, weil sie nicht mal Raum haben in irgend eine Richtung zu expandieren, ohne dabei auf für sie in der Frühphase harte Gegner zu treffen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Tobias » 18. Juli 2022 11:17

skarschnik ist für zwerge einfacher als grimgork was die lage verbessert. aber zwerge müssen unterdruk sein. was schde ist das die acht gipfel für zwerge jetzt verloren ist, zuminst bis ins mitgeid.

Aber die rache expedizion gegen die d11 wirt vielleicht interessant.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 19. Juli 2022 14:53

Also mir machen die Skaven aus dem Osten in WH2 sowie Grimgork und Wurzag immer die größten Probleme. Letzteres verbindet sich ja mit den Angriffen Grimgorks. Wenn der weg fällt ok, aber dann werden die Wildorks stärker und die sind als Zwerg unangenehm, da die fast alle panzerbrechenden Schaden haben. Ich kämpfe lieber gegen die zivilisierten Jungs, als den Jungs vom Lande.

Das Wegrushen von Gegnern mag ich eigentlich nicht, aber gut. Die Skaven drücken bei mir aber immer voll rein. Und das idealerweise wenn man sich selbst gerade im vollen Kampf gegen die Orks befindet. Ich versteh einfach nicht, wieso man den Menschen diese Festungen gibt, den Zwergen aber nicht, obwohl diese ja die Pässe halten. Zumindest 2-3 Festungen. Zwei jeweils an die Ostenden der Pässe und eine ggf. bei Karaz a Karak um die Hauptstadt besser zu schützen. Ich würde auch Eight Peaks als eigene Provinz machen. Die Wehrstadt bestand ja aus 4 Wehrstädten eigentlich. Würde also passen. Oder eine richtig große Stadt mit 10 Slots oder so und eine oder zwei Festungen an den Eingängen in den Kessel. Der war ja verteidigt.

Wir werden sehen was Grimgorks Veränderung für die Zwerge bewirkt. Aber ich denke soviel nicht. Er ist ja nicht weg. Vielmehr treten an seine stelle andere Orks, die nur weniger aggressiv ggf. agieren.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 2. August 2022 23:37

Imortal Empire kommt am 23.August, zeitgleich mit einem Chaos DLC.

Der DLC ist kostenpflichtig, die Kampagne für alle die Teil 1 und Teil 2 haben, kostenlos.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 13. August 2022 19:10

Aktuell überlege ich schon mal welche Fraktion ich als erstes in Immortal Empires spielen werde und da stehen ein paar zur Auswahl, die mich grundsätzlich sehr interessieren würden.

Vampirfürsten mit Manfred (haben auch einige Balanceüberarbeitungen bekommen, bei Einheiten und auch bei der Blutkuss Mechanik, würde mich schon alleine deshalb interessieren mal zu spielen)
Skaven Clan Eshin mit Snitch (yes yes, finde Skaven einfach eine der coolsten Fraktionen in Warhammer Fantasy und Snitch ist und bleibt einfach der Größte unter den Assassinen)
Orks mit Grimgor / Azagh (die neue Startposition von Grimgork würde mich vor allen interessieren)
Tzeentch mit Vilitch / Kairos (Tzeentch ist neben Vampirfürsten und Skaven mit eine der Fraktionen die ich am liebsten aus Warhammer mag, was Einheiten und Feeling angeht, dazu haben sie diverse neue Einheiten für jede Chaosgottheit eingebaut)
Khorne mit Valkia (eigentlich Khorne nicht so meines, wenn ich Nahkampflastig spielen will spiel ich lieber Vampire Counts, aber mit Valkia wäre es dann doch schon wieder fast eine Überlegung wert...)
Norsca mit Wulfrik (Norsca hat ja auch einige Überrbeitungen bekommen und kann jetzt alle Siedlungen besetzen und nicht mehr nur solche die an der Küste sind, oder Hauptsiedlung einer Major Faction, was sie wesentlich angenhmer zu spielen machen sollte)

Echt schwere Entscheidung, würde am liebsten alle gleichzeitig probieren und spielen...
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Sir Heinrich » 13. August 2022 19:29

Ich werde wohl als Techskaven Spielen
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 13. August 2022 20:14

Ich bin da leider sehr voreingenommen. Ich habe meinen festen Nationenstamm. Werde mir also mal anschauen was sich bei den Hochelfen und Zwergen verändert hat und werde denke ich Cathay noch ne Chance geben. In der aktuellen Kampagne sind sie ja was Reichsausdehnung und Einheiten betrifft die deutlich schwächste Nation im Spiel.
Die Oger sind leider wenig abwechslungsreich zu spielen auch wenn ich die Oger eigentlich mag. Kislev wird ne interessante Frage... Da sie quasi zwischen dem Norden, Imperium und Weltrandgebirgen liegen ist die Frage wie sie sich spielen lassen. Norsca das ja in der "Nähe" liegt hat da auf jeden Fall schon ein "Problem".

Generell finde ich es Schade, das man keine spielerischen Freiheiten bekommt. Es gibt Nationen wo das eientlich passen könnte: Zwerge die das Karak Ankor neu erbauen (Namensänderung, etc), wenn man als Hochelf Ulthuan vereint, oder als Norsca für oder gegen das Chaos, etc. Oder Events wenn man bestimmte alte Strukturen wie z.b. die Untergrundtunnel wieder aufbaut und sichert, etc. Das fehlt einfach komplett, würde aber sicherlich einiges Interessanter machen. Ich könnte mir auch ein Event vorstellen wo die Vampire oder Gruftkönige vempirische Korruption gegen Skelette und Zombies tauschen können. Also wenn eine Region z.b. 100% Korruption hat, wird das auf 0% gesenkt und für alle sagen wir 25% Senkung spawnt eine Armee Zombies und Skelette in der Region. Das ganze an Bedingungen geknüpft, aber es wäre eigentlich schon ganz nice irgendwie.


Ich finde die Skaven von den Einheiten her durchaus interessant. Zumal sie sehr viel Abwechslung liefern und technologische Evolution im Gegensatz zu fast allen anderen Rassen haben. Aber am Ende sind sie leider tollwütige, zitternede kleine Ratten. Mich stört deren rumgezitter ziemlich und auch ihre krankhaften Abstrusitäten und Gift ist nicht so meins. Ich weis das dies Lore ist, aber es stört mich schon ziemlich. Leider mag ich aber die Warp-Waffen umsomehr^^. Ich kann zwar einfach keine Gifteinheiten oder Monster rekrutieren, aber das Zittern muss ich erdulden. Ggf werde ich sie mir mal anschauen. Und wenn dann vermutlich Snitch, Tretch, Ikit oder Queek. Auf keinen Fall aber Pestilenz ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Tobias » 13. August 2022 22:19

also ich werde wol das zwegen expedizionskor anspilen
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 14. August 2022 13:49

jep.. das wäre auch meines. Die "alten" Zwergenpositionen sind einfach schon ziemlich ausgelutscht ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Tobias » 16. August 2022 04:33

Wobei grimgik jetzt weiter weg ist skaschnik ihn wol kaum ersezen wirt hates zumindest der hoch könig einfacher.

Was haltet ihr von den neuen endgam events? Stat chaos invasion vampire/gruftis/orks/zwegen invason angeblich mit bis zu 16 vulstaks (wo nemen die zwege überhupt so viel MP her) aber es mus ja eine ortnugs invason geben. Sber trozdem irgendwie langweilig.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 16. August 2022 13:29

Ich weis nicht... ich glaube nicht das er es soviel einfacher haben wird. Denn letzlich ist es egal ob Grimgork oder ne andere Orkfraktion. Das Problem bleibt das selbe. Die "geringere" Fraktion schickt nur ggf. weniger Orkarmeen. Was aber nicht hilft, wenn man eh alles verteidigen muss da die jederzeit auftauchen können durch die Tunnel. Ich hätte mir hier lieber irgendwie da was gewünscht, das die Berge so verändert werden das man nicht mehr über Tunnel direkt von Süden aus zu den Himmelspfeilern gehen kann.

Grimgork war für mich, abgesehen von den Tunnelarmeen nie so das Problem. Viel problematischer waren die Wildorks, da die bereits relativ früh ebenfalls anklopfen und zu dem Zeitpunkt und mit ihren panzerbrechenden Angriffen quasi aller Truppenteile viel gefährlicher sind für mich als Zwerg gefühlt. Grimgork hat mich auf jeden Fall nie in Gefahr gebracht, wenn er auf eine verteidigte Siedlung oder meine Armeen traf. Die Wildorks hingegen fügen mir viel höhere Verluste und Niederlagen zu.

Hm... die Ordnungsinvasion hätte als Imperium, Cathay oder Oger irgendwie mehr Sinn gemacht wie als Zwerg. Oder als Hochelf bzw Britonenkreuzzug... aber Zwerge? Da geb ich dir recht.. wo sollen die herkommen?^^

Einfache Invasionen finde ich hingegen eher langweilig. Ok, bei den Orks macht es noch Sinn. Aber ich denke bei den Vampiren/Griftis wäre es irgendwie besser mit einer entsprechenden Mechanik. Das also überall wo Vampirkorruption ist für 10% Koruption eine Fullstack Skelette und Zombies spawnen und für Regionen über x % Korruption noch eine normale Armee mit Vampiren und co oder Monstern. Und das sie dann auf alten Schlachtfeldern die markiert sind ja auf der Karte die Toten auferstehen lassen können.

Zudem kommt es darauf an was die Fullstacks machen. 16 klingt mal ganz gut. Aber wenn die nur beim Spieler spawnen ist es doof. Und wenn sie sich in der KI verrennen statt ihre eroberungen/Niederbrennen nutzen um stärker zu werden wie eine Welle die sich aufbaut, wäre es auch doof. Die 16 Fullstacks klingen also als PR-Sicht erstmal gut. Die Frage ist aber was diese Fullstacks machen und wie sich die Invasion entwickelt. Und weil die Invasionen ja mal so geändert wurden das sie nur auf den Spieler gehen, erwarte ich da nicht viel.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Tobias » 16. August 2022 15:00

Man kann anschenen enstelen wie viel kommen soll.

Ein bretonen krezug fpr die ortnung oder eben rissen waag oder eine grosse skafen invasion o.k

Wen das eine von 4 5 optionen wäre o.k aber nur infasionen?
Was wäre mit einem risen erdbeben das auf deinem haubt kontint alle gebeude um 1tsufe senkt und besädigt also 1,5t stufen runter?
Eine risige seuche?
Ein rebelion allso eine richtige 40% des reiches und der armehen werden zu einer neuen fration.
Worbstoun meteotit der eine hupsiglung fölig plätet und eine unfreuntlige koruptin ferbreitet dauerhaft aufstände in deinem hezland verursacht.
Dein legendärer lorg stirbt(eschen atentat)
Zunamis
Küvk kehr der alten
Ein trup 40k spasmarins mus notlanden und nerft bis er entlich übernt wirt



Es gäb so vie mehr oder weniger lore konformes.
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