[Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Soll spät in 2021 erscheinen...

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 3. Juni 2021 20:53

Ich weis nicht was ich davon halten soll. CA platziert aktuell einfach zuviele Videos in meinen Augen. wieviele MA sitzen daran? Ich mein die haben alle 3-4 Tage n neues Video. Lieber alle 2 Wochen neues Material, ist ja noch zum Release und die MA fürs Spiel nutzen. Wenn CA mehr PR macht als normal werde ich seit Empire sehr skeptisch. Das war damals nämlich auch so.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Way of Blücher » 3. Juni 2021 21:33

Das stimmt. Wenigstens sieht man in dem Video, dass Einheiten nun auch ein sichtbares Upgrade bekommen. Die Kislevtrooper bei 0.19 min im neuen Video haben bessere Panzerung, als jene (gleichen) Truppen aus dem Video mit der Storyschlacht, wo die gleiche Einheit nur Pelzmäntel trug.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 4. Juni 2021 01:10

ja. Und man sieht auch das die Einheiten im kampf nun miteinander interagieren und nicht nur blind rumfuchteln. So sah man schon Kislevkavallerie die Dämonen mit Lanzen aufspießt und Infanterie die miteinander interagiert. Das war ja immer mein größter Kritikpunkt.

Das "Problem" ist nur, das ich CA und TW kenne und dem ganzen halt misstraue. Vorallem da es sich um den letzten Teil von warhammer handelt und demzufolge durch WH1 und WH2 ein gewisser garantierter Kundenstamm existiert. Es gibt zudem kein Imageproblem bei Nachfolgern da Fantasy Warhammer damit zuende ist. Es wäre also möglich das CA hier WH3 aktiv nutzt um Geld abzugreifen und viel Marketing betreibt. Aber ich lasse mich gerne positiv überraschen. Es könnte ja auch sein, das sie "hoffen" durch WH3 neue Spieler zu generieren die dann auch WH1 und WH2 +DLCs kaufen. Und aufgrund dessen diesen Hypetrain aufbauen. Das könnte auch erklären weshalb sie schon jetzt damit anfangen. Ist ja noch Coronalockdown. Im Sommer kaufen weniger Leute Spiele und im Herbst braucht man die WH2-Besitzer als vermeintlich garantierte Vorbesteller. Es könnte also sein, das sie das noch 4-6 Wochen machen und dann runterfahren.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Way of Blücher » 6. Juni 2021 19:01

Nightslaver hat geschrieben:Auf die Einheiten von Nippon bin ich mal gespannt...


Wohl einfach eine Integration von Total Shogun 2 in Warhammer III, mit etwas anderen Skins. Je nachdem, was bei der Absprache von CA mit Games Workshop herauskommt.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 6. Juni 2021 19:06

Way of Blücher hat geschrieben:Wohl einfach eine Integration von Total Shogun 2 in Warhammer III, mit etwas anderen Skins. Je nachdem, was bei der Absprache von CA mit Games Workshop herauskommt.


Ja natürlich wird es auch so Samurai als Einheiten geben, evt. Kampfmönche und sicherlich Bogenschützen, aber meine damit ehr so in Richtung monströse Infanterie und Monster, also was sie so abseits vom Standard haben werden.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Way of Blücher » 6. Juni 2021 19:16

Nightslaver hat geschrieben:Ja natürlich wird es auch so Samurai als Einheiten geben, evt. Kampfmönche und sicherlich Bogenschützen, aber meine damit ehr so in Richtung monströse Infanterie und Monster, also was sie so abseits vom Standard haben werden.


Ich tippe entweder auf japanische Sagengestalten, wie die Kami, oder auf legendäre Eliteeinheiten, die in Übergröße dargestellt werden.
Chaosverseuchte Samurai sind dann wohl auch mit ihren Rüstungen und Waffen verwachsen.

Allerdings bleibt es fraglich, ob es Nippon, oder Ind jemals in CAs Warhammerwelt geben wird.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 6. Juni 2021 20:35

Naja.. auf der Karte die sie gezeigt haben ist Kush zu sehen. Da wäre Ind dann nicht mehr wirklich unlogisch und auch das Kush noch Provinzen bekommt so wie die Gebiete rechts aktuell durch die Drachenreiter, Henleinclans, Skaven, etc. Nippon ist allerdings auf der Karte nicht zu sehen. Also können wir davon ausgehen das es Nippon nicht geben wird. Das sie die Karte nachträglich vergrößern halt eich für sehr unwahrscheinlich. Daher schließe ich Nippon aus. Außer irgendwie als Kolonienation wie die Menschen in Lustria.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Way of Blücher » 7. Juni 2021 11:17

Wir hatten das Thema schon mal, aber, insofern sich an CAs Ansage, dass die Grenze einfach schnurgerade nach Osten verschoben wird, nichts ändert, dann ist der untere Zipfel von Ind näher dran an der alten Warhammerwelt, als Cathay selbst. Von daher wäre es nur logisch, wenn Ind später doch als DLC kommt.

Des Weiteren waren die Sternzeichen aus den Trailern doch ziemlich deutlich, dass die Chaosgötter jeweils gegen eine "gute/ordnende" Fraktion antreten werden,
daher auch der Trailerspruch "besiege deine inneren Dämonen."
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 7. Juni 2021 14:52

Das auf eine "böse" Fraktion immer eine "gute" geklassed wird habe ich vor über einem Jahr schon geschrieben und wurde damals richtig heftig angegangen von wegen es gibt kein gut und böse, etc.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitenübersicht

Beitragvon Nightslaver » 22. Juni 2021 19:16

Galien hat geschrieben:TOTAL WAR: WARHAMMER III BATTLE TYPES, CHANGES, AND ADDITIONS -> https://www.totalwar.com/blog/total-war ... e-changes/

TOTAL WAR: WARHAMMER III BATTLE TYPES, CHANGES, AND ADDITIONS
TOTAL WAR: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III is expanding the franchise like never before – go out with a bang like a crazy Skaven comet-fake, I always say. One area that’s going to be immediately obvious is battles. We’re doing a little bit of everything in WARHAMMER III – new types, remixed types, and old favourites. Like the terrible tendrils of corruption from the Northern Wastes, we’re going to spend a bit of time going through the lot. Today, we’ll talk about the basics – Standard Battles, Quest/Story Battles, and the newly-introduced Survival Battles. In the future, we’ll be updating with further information about Minor Settlements and Siege Battles, as well as other exciting additions and changes.

For this first version we spoke with James Martin, Battle Designer for Total War: WARHAMMER III and one of the major forces behind the development and design of Survival Battles. He gave us the rundown on everything that’s changing moving forward.

STANDARD BATTLES

‘But TotalWar.com,’ you cry, addressing a website as you would a person, bit odd ‘what possible changes can you be making to Standard Battles?’ Well, disembodied voice of an example reader that I won’t be strawmanning any further, we agree – they’re pretty good. However, as well as six new races to throw into one-another at break-neck pace and in any combination, we have also done a few updates.

Some of these are overall balancing changes, others are backend updates that make things run smoother and such result in less bugs and more consistent (and fun!) gameplay. Let’s get into it.

IN-BATTLE RESOURCES

ark Elf, Greenskin, and Tomb Kings players have long had in-battle resources that allow them to unleash devastating effects based on the progress of the battle – usually to do with how many enemies have been mercilessly cut down. We call these battle currencies. In WARHAMMER III, the backend of that system has been upgraded and improved to support the Supplies menu of Survival battles. Several of the factions in WARHAMMER III will also be making use of it specifically. Over to James:

“In the past these battle currencies were hard-coded systems. They were tough to work around in terms of introducing similar new features. For WARHAMMER III, we have now implemented the whole system in a more accessible way to allow all races and battle modes to make use of the same system at the same time as being flexible. Implementing the battle currency in this way has allowed us to use the supplies currency in Survival battles whilst remaining separate from the individual faction currencies. It’s now a much cleaner system that’s easy to use for multiple purposes in battle. The way this has been implemented also means that this is a moddable feature, it’s all accessible through the database, so for example, a modder could add a currency related feature to the Empire if they wanted.”

...


Was nützt das alles, ist ja schön und gut, aber ich sehe inzwischen ehr das Problem das es zunehmend Fraktionen gibt die ernsthafte Probleme haben vernünftig spielbar zu sein, gerade wenn es an Fernkampf mangelt.
Z.B. die Vampirfürsten, auf sehr schwer habe ich in Mortal Empires inzwischen richtig arge Probleme noch gegen Imperium und Zwerge im Lategame duchsetzen zu können, weil sie zum einen einfach nur abartig schnell die Karte durchkonföderieren (spätestens Runde 70-80 haben sie nahezu alles) und deren Fullstackmassen Fernkampfspam einfach kaum noch auskonterbar sind.

Der einzige Legendäre Lord der da bei den Vampirfürsten noch leidlich spielbar gegenhalten kann ist Vlad, da er die Fähigkeit hat das seine gesamte Armee Vorhutaufstellung hat und man so noch gerade so ausreichend schnell in den Nahkampf kommt und nicht schon im Vorfeld einfach völlig zusammengeschossen wird.

Nicht viel besser ergeht es z.B. auch Norsca, oder den Bretonen.

Sie müssten endlich mal die Armeezusammenstellungen der Ki überarbeiten, es macht einfach überhaupt keinen Sinn und Spaß die ganze Zeit gegen so unsinnige Troll-Doomstacks (siehe Screenshot) zu spielen und vor allen auch braucht es endlich irgend eine Art von sinnvoller Limitierung für Eliteeinheiten in den Armeen, im Tabletop gab / gibt es nicht grundlos die Unterscheidung zwischen regular units, rare units und very rare units, mit steigenden Punktekosten...

Bild
Zuletzt geändert von Nightslaver am 23. Juni 2021 00:36, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 22. Juni 2021 23:59

Jo. da hast du recht. Es gibt aber auch noch andere Kandidaten. Einer wäre die von dir benannten Zwerge. Die wurden stetig immer weiter genervt. Sei es aktiv durch Nerfs oder eben passiv durch die Kartenänderungen und dadurch bedingt neue Gegner wie die Skaven im Osten neuerdings. Dazu weitere Skaven überall im Gebirge die eingefügt wurden immer mehr wie das bei dir sichtbare Karag Dromar. Oder direkt nördlich von Karak Izor. Ich als Spieler spiele inzwischen die Zwerge nur noch als Karak Kadrin. Clan Angrund in Karaz a Karak sind eigentlich unspielbar geworden seit dem Grom-DLC und dem damit verbundenen deutlichen Buff der Wildorks.. Wildorks, die perfekten Konter der Zwerge meines erachtens durch ihren Ansturm, ihre Panzerbrechenden Fähigkeiten und hohen HP-Pool stecken sie den Fernkampf weg und metzeln die Nahkämpfer weg ehe diese Schaden machen können oder die Fernkämpfer richtig wirken.
Die Einheiten sind weiterhin sehr stark und ihre Fullstacks extrem mächtig. Aber sie bluten aus. Sie werden von allen Seiten bedroht und angegriffen und das oft gegen Ork- und Skavenspams denen man einfach nichts mehr entgegensetzen kann. So stark die Zwerge auch auf militärischer Ebene sind, so schwach sind sie auf strategischer Ebene. Und das bricht ihnen das Genick. Vorallem die Konföderationsmechanik der Orks ist im Earlygame teilweise verheerend. Ich hatte mal den Fall das Gimgork in den ersten 10 Runden die blutige Hand (Wurrzag) und seinen Erzfeind konföderiert hatte. Was willst du da als Zwerg noch machen, wenn deren Armeen bei dir so in Runde 15-18 aufschlagen? Würde mehr Sinn machen von der Balance her, wenn mit der Könderation die Armeen der Orks sich zerstreuen würden und einen Buff geben der Neurekrutierungen billiger macht. Aber nicht die Armeen schenken.

Was ich mir bei den Zwergen wünschen würde, wäre ein Torsystem wie bei den Hochelfen um die Pässe besser kontrollieren zu können. Wg Balance gerne auch nur mit wenig Garnison... Grenzposten halt.. 2-3 Einheiten. Aber man kann Armeen dort stationieren. Sowie eine Blockade der "Untergrundbewegungen" von Karag Drom nach Karaz a Karak. Das ist ansonsten nicht verteidigbar. Oder ein Gebäude in der Provinzhauptstadt auf Stufe 3 baubar, das den Eingang zum Untergrundsystem blockiert oder erschwert, so das die Bewegungsreichweite in der Stellung halbiert wird. Es ist einfach nicht verteidigbar im Osten gegen die Orks, im Westen gegen die Wildorks und Orks und im Norden von Orks und Goblins wenn dann von Süden her über die Pässe hinweg Untergrundaufstellungen kommen. Das ist nicht verteidigbar im Early- und Midgame.

Aber ich gebe dir Recht. Die Vampire profitieren lediglich vom Zwist des Imperiums. Haben aberauch durch die Skavenspawens, die Waldelfenspawns und die defensive Stärke der Zwerge ein Problem. Hier könnte ich mir eine Mechanik vorstellen, mit der es möglich ist, das jede Untote Vampireinheit eine Fähigkeit besitzt mit der sie einmalig im Kampf 50% der Verluste wiederherzustellen. Zudem könnten die Skelette und Zombies erst später zerfallen und damit länger kämpfen.

Bretonnis spiele ich kaum und habe ich nicht als Gegner. daher kann ich sie nicht einschätzen. bei den Norsca gebe ich dir recht. Das NPC-Kislev geht da immer stark rein oder die Norscazwerge. Die kommen nicht wirklich in fahrt. Sind zu sehr untereinander beschäftigt und es etabliert sich einfach kein starkes Reich. Obwohl sie die selben Konföderationsmechanismen wie die Orks haben.

Ich würde es auch gerne mal sehen, das die Dunkelelfen Ulthuan wenigstens unter Druck setzen. Aber sowohl die Orks als auch die Dunkelelfen sind da chancenlos. Trotz Jeder Hochelf ist sich selbst der nächste. Das Imperium zerbricht mit der Politik, die Hochelfen nicht.

Selbst wenn ich mit meinem Mods eingreife kann ich die Hochelfen unverändert lassen und buffe die Orks +50%, Untote +75% und Dunkelelfen +25% Manpower, juckt das die Hochelfen nicht wirklich. Alleine schon die Himmelsfalken sind eigentlich ein Verbrechen an der Balance meines erachtens. Limitierung hin oder her. Im 1:1 übrigens die Zwerge auch nicht. Die Expandieren wirklich gut. Erst wenn sie gegen mehrere Gegner ran müssen werden sie zerrissen. Wie oben halt.. militärisch extrem stark, strategisch extrem schwach.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 23. Juni 2021 22:09

vor allen auch braucht es endlich irgend eine Art von sinnvoller Limitierung für Eliteeinheiten in den Armeen

Der Meinung bin ich auch. Viele Einheiten machen bestenfalls in der Frühphase Sinn obwohl sie im Tabletop Kerneinheiten waren. Und es widerspricht auch einfach der Lore wenn man ,Reiksgarde,Langbärte,Hexenkriegerinnen oder Gralsritter en masse rekrutiert.
Und ironischerweise haben wir mit dem Rekrutierungssystem der Gruftkönige eine entsprechende Mechanik ja bereits im Spiel.

Untergrundsystem

Ich wäre sogar dafür es bei den Grünhäuten komplett zu streichen.

Die Vampirfüsten sehe ich im Moment nicht so schwach. Bei mir erobern die immer das halbe Imperium. In der letzten Bretonia-Kampagne sogar Altdorf.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 23. Juni 2021 22:51

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Die Vampirfüsten sehe ich im Moment nicht so schwach. Bei mir erobern die immer das halbe Imperium. In der letzten Bretonia-Kampagne sogar Altdorf.


Nimm es mir nicht böse, aber was die KI als Vampirfürsten macht ist kein Maßstab dafür wie gut sie irgendwie sei oder wie spielbar sie ist, da es es in Händen der KI, wie immer in Total War Spielen, ziemlich random ist und die KI sowieso schon diverse Vorteile genießt die ein Spieler so nicht hat.
Ich hatte es zum Beispiel auch schon das die Bretonnen die halbe nördliche Karte erobert haben, oder die Gruftkönige in Lustria die Dunkelelfen hart in Bedrängnis brachten, aber das ist halt nicht der Maßstab für die Performence der Fraktionen in den Händen von Spielern.

Es ist nunmal so, als Spieler bist du als Vampirfürsten einfach hart im Nachteil und das wird schlimmer je mehr Runden vergehen, da das Imperium immer stärker wird, während du als Vampirfürsten da einfach nicht mithälst, du bist am Anfang bei der Expansion hart durch die sehr schwache Wirtschaft und die mangelnde Vampirische Kooruption (Verschleiß, Ordnung in den Siedlungen) bei der Expansion liminitert (bis du das mit der Blutkussmechanik aushebeln kannst, was aber dauert) und später halt dadurch das du eingekeilt zwischen extrem fernkampfstarken Imperium und Zwergen hockst, die ab Runde 80 rum beide bereits um die 30-50 Siedlungen haben und halt immer massivest pissed auf dich als Fraktion sind.

Es hat seinen Grund das Vampirfürsten inzwischen mit als eine der härtesten Mortal Empires Kampagnen gilt, die man spielen spielen kann und das CA in der Fraktionauswahl die Auswahl zur Schwiergkeit der Fraktionen entfernt hat. ;)

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Ludwig der XIIX » 23. Juni 2021 23:43

Ja gut, aus Spielersicht hast du recht.
Als Fraktion mit quasi keinen Fernkampfeinheiten zwischen zwei fernkampfstarken Fraktionen zu starten ist definitiv hart.

Es hat seinen Grund das Vampirfürsten inzwischen mit als eine der härtesten Mortal Empires Kampagnen gilt

Gibts da eigentlich ne inoffizielle Rangliste? Oder zumindest ne Schätzung?
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 24. Juni 2021 00:52

Ich denke was dem Spiel ganz gut tun würde... sei es um die KI auszugleichen oder schwächere Fraktionen zu buffen... Invasionen oder events.

Was wäre z.b. wenn die Vampire (oder alle Untote) auf Positionen großer Schlachten die gefallenen Wiederbeleben könnten auf der Kampagenkarte als Zombies oder Skelette. Oder wenn die Dunkelelfen eine richtige Invasion Ulthuans durchführen, ähnlich wie das was die Norsca machen. Oder die orks in Ulthuan richtig auf die Kacke hauen.

Wg fernkampf: Ich weis wie sich die Vampire anfühlen. Ich spiele sie zwar selbst nicht. Aber als Echse hast du auch kaum Fernkampf und da im Vergleich hat man Skaven und Dunkelelfen. Und während erstere hoch halbwegs gehen aber man halt einfach nicht an den Fernkampf ran kommt, so sind die Dunkelelfen mal richtig böse dabei. Und dann auch noch die Vampirküste und Hochelfen.