[Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Alles rund um Teil 3

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 26. August 2022 18:40

Mr XEM hat geschrieben:War das in der Kampange auch schon so, dass Armeen fast immer komplett vernichtet wurden, wenn sie eine Schlacht verloren haben? Mir ist gerade aufgefallen, dass 90%+ der Schlachten mit dem Auflösen einer Armee enden. Das war bei Warhammer 1 noch anders. 2 habe ich mir erst diese Woche gekauft. Und bei meiner Kampange als 3 auskam ist mir das zumindest nicht aufgefallen.


Grundsätzlich nein, ist nicht häufiger, bzw. genauso "häufig" wie seit jeher.

Gibt aber eine Reihe von unterschiedliche Bedingungen, unter denen Armeen halt immer aufgelöst werden:

- Armeen die in Marschstellung attackiert und besiegt werden, werden aufgelöst
- Armeen die bei einem Hinterhalt besiegt werden, werden aufgelöst
- Armeen die bei einem Angriff besiegt werden, aber Truppen überleben das Gefecht, werden bei einem zweiten Angriff in der selben Runde aufgelöst
- Armeen die sich bei einem Angriff durch eine andere Armee zurückziehen, müssen beim zweiten mal kämpfen und werden bei einer Niederlage aufgelöst
- Armeen die in einer Siedlung belagert werden, werden bei einer Niederlage aufgelöst
- Armeen, die eine Siedlung belagern und bei einer Niederlage zu schwere Verluste erlitten haben, werden aufgelöst

Glaube das müssten alle wichtigen Bedingungen sein, unter denen Armeen in TW: Warhammer aufgelöst werden.

Was man vielleicht noch ggf. beachten und wissen sollte, Angriffe von Skaven & Tiermenschen, auf feindliche Armeen, haben von Haus aus eine hohe Chance eine Hinterhaltschlacht auszulösen, ohne dafür extra in Lauerstellung gehen zu müssen. ;)
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Mr XEM » 26. August 2022 19:01

Hmm, dann ist das vielleicht nur Zufall. Hatte ich in der Form bisher noch nie.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 26. August 2022 23:53

Beachte aber besonders Punkt 2 vin Nightslaver.

Es gibt Skavennationen (Esin? Ich weis es nicht genau) die grundsätzlich als standard immer Hinterhaltsgefechte führen wenn sie angreifen. Was bedeutet das man gegen sie im Falle einer Niederlage auch immer die gesamte Armee verliert. Die Skaven bei Imrik in der Ecke Richtung Cathay.

Zudem ist die Grenze 10%. Wenn, egal bei welcher Schlacht keine überlebende Einheit mehr als 10% Stärke übrig hat, wird die Armee aufgelöst. Btw: Das betrifft auch den Sieger! Ich hatte zwar den Fall noch nie, aber es kann passieren das wenn der General stirbt, die Generalseinheit vollkommen aufgerieben wird und man nicht das Geld hat für einen neuen General und alle anderen Einheiten weniger als 10% haben, man zwar die Schlacht gewinnt, die Armee aber aufgelöst wird.

Aber in insgesamt über 5.000h TW-Erfahrung (1.800h Warhammer) kann ich mich nicht an ein einziges Mal errinnern wo sowas passiert ist.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 27. August 2022 00:16

nordstern hat geschrieben:Es gibt Skavennationen (Esin? Ich weis es nicht genau) die grundsätzlich als standard immer Hinterhaltsgefechte führen wenn sie angreifen.


Das betrifft, wie geschrieben, alle Skaven, wie auch Tiermenschen, nicht nur Clan Eshin.
Bei Clan Eshin ist es nur von Haus aus, schon zu Beginn, noch etwas wahrscheinlicher, das Snitch eine etwas höhere Chance für erfolgreiche Hinterhalte hat.
Man kann den Erfolg von Hinterhalten aber sowieso für alle Skaven und Tiermenschen auf nahezu 100% bringen, wenn man will.

@Vampire Counts Partie:

Hab jetzt nochmal rumprobiert und bin die Echsen und ihre Feuerbola-Teradon Stacks los geworden.
War zwar eigentlich ziemlich langweilige Schlachten, aber es hat funktioniert und Sieg ist am Ende Sieg.

Hab 2 Leichenkarren für Regeneration rekrutiert und dann die ganze Zeit mit Manfred noch "Anrufung von Nehek" auf den Blob aus Einheiten gezaubert, bis die Teradons ihre Munition leergeschossen hatten.
Danach hieß es eigentlich nur noch aufräumen.

Grundsätzlich kann ich zu Vampire Count in Immortal Empires schon mal sagen, Einheiten "bloben" mit Leichenkarren in der Mitte und "Anrufung von Nehek" dürfte im Moment die neue Kamapgnenmeta sein.
Das einzige was dich dann noch killen kann sind Fernkämpfer, welche die Leichenkarren rausfokusieren, oder mehrere AoE-Zauber, wie Schattengrube, die genau in den Blob gesetzt werden.

Alles andere verzweifelt ansonsten, selbst gegen einen Stack mit billigen Skelettkriegern, solange du 1-2 Leichenkarren und min. 1-2 Schadensmacher, wie z.B. Gruftschrecken, oder Gespenster, oder Helden, im Blob hast, weil die Gegenheilung durch das bloben der Einheiten einfach zu heftig ist, da sich der Schaden dann auf X Einheiten verteilt, statt das eine Einheit allen Schaden kassiert, während der ausgeteilte Schaden aber nahezu konstant gleich hoch bleibt und die Leichenkarren easy den verteilten Schaden gegenheilen können.

Sieht dann in etwa so aus, wenn 1,5 Stacks Echsen mit Saurus-Kriegern, etc., an einem Blob aus billigen Skeletten verzweifeln (Manfreds Armee, Verfluchte rechts, war da schon von einer Schlacht gegen Kairos, Tzeentch, so angeschlagen, aber er hat auch eigentlich nichts zu Kampf beigetragen, und die extrem angeschlagenen Skelette stammen aus der Garnison einer gerade eroberten Siedlung):

Bild
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 27. August 2022 02:15

naja.. aber das war ja vor Release schon klar... funktionierte da ja ähnlich mit Ogern... ich weis andere Mechanik.. aber selbes Prinzip im Kern nur umgekehrt.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Tobias » 27. August 2022 20:28

Habt ihr das vido gesehen 750züge nur ki.

Klahr kan man nicht nur ein duchlauf nemen aber man hat ein paar intresante sachen gesehen.

Grünhäute haben ein fulminten start sind dan aber lagsam wegestorben ändlich die skaven.
Zwege haben aufs maul bekommen nur belegar hat überlebt und gegen ende alles eigenomen.

Imperum war die ganzezeit en schlachfeld. Aber die jäger und die expedizion im süden haben sich gut gemacht.

Mastermumdi unauch die h11 haben sich aufgebaut und hben wider alkes verloren d11 haben aufs maulbekommen.
Piraten keine anung garnicht gesehen oder waren auch enteuschend.
Cataj hat sich konsolidirt und ist dan im gebig wo die oger waren hängen gebliben. Vampire haben sich im osten des imperiums breitgemacht und gehalten manfred im süden hingegen war relatif schnel plat. W11 habensich auch merfach ausgebreitet und wurden wider in ihre wäder zurück gedrängt.

Aber auch nach über 750 zügen gabs kein entgültigen suger
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon nordstern » 28. August 2022 02:30

Das mit Belegar überrascht mich teilweise. Es überrascht mich das er sich aufbauen konnte, nicht das er durchgehalten hat. Denn die Lage dort ermöglicht es relativ gut die Gegner zu kanalisieren. Alle auf Karak Izor quasi. Da das die Hauptstadt ist der Provinzhätte ich es besser gefunden, wenn Belegor als Semihorde bis Eight Peaks aktiv ist und damit der Verlust nicht so tragisch ist oder dort eine zweite Festung ist gerne im Sinne der Festung Sol.. also ne 1 Stadt Provinz.

Ich habe heute die Zwerge und Karak Kadrin angespielt und was soll ich sagen... bitter böse...

Karak Kadrin kann sich zwar schnell konsolidieren, muss aber rasch expandieren um einem Zweifrontenkrieg zu entkommen. Dafür haben sie nicht die Armeen.

Karak a Karaz spielt sich genau so wie ich das befürchtet hatte. Der Weggang von Grimgork merkt man kaum. Die Goblines stehen sehr schnell vor der Türe und durch die KI (die dazu neigt nach unten zum Plündern zu laufen) steckt man in der Problematik fest, das wenn man die Plünderarmee jegt von der Spitze her eine Armee kommt welche die Siedlungen erobert. Ignoriert man die Armee und geht zur Spitze, erobert die Plünderarmee die Siedlungen. Die Wegpunkte reichen nicht aus um da irgendwas abzufangen. Und dann klopft auch schon die Wildorks an. Im Kern passiert genau das was schon in Wh2 passierte nur statt das nun die Goblins viel früher auf der Matte stehen. Im Osten ist der Druck ähnlich. Bei mir waren 2 Goblinarmeen im Westen mit der meine Fullstack fangen gespielt hat. Und im Osten tauchten dann ebenalls zwei Fullstacks Wildorks auf, denen ich neben der Garnison lediglich 4 ABs entgegenstellen konnte und im Kern war es das dann auch.

Im Kern müssen die Zwerge also zu früh wieder mehrere Fronten abdecken, was sie nicht können. Weder mit Halfstacks (weil mehrere Fullstacks sehr chnell auftauchen) noch mit Fullstacks. Und die Wegpunkte geben nicht genug her um überall kämpfen zu können. Die Zwerge sind im Kern darauf angewiesen das sie sich gegenseitig schützen.. also ist die KI auf die KI und der Spieler auf die KI angewiesen. Karak Kadrin kann den Goblins in den Rücken fallen und damit Karaz a Karak entlasten. Aber nur wenn zeitgleich Zhufbar die Orks dort bindet und die Orks im Norden Karak Kadrins ruhig bleiben. Damit fällt im Kern die Expansion der Zwerge an Karak Kadrin und den nördlichen Orks.

Werde mir also mal Belegor genauer anschauen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Mr XEM » 28. August 2022 16:51

Ich bin jetzt bei Runde 180. Es gibt immer noch 82 Fraktionen darunter auch 3 Zwerge. Karak Kadrin gab es bis Runde 160. Ich habe Aktuell 61 Siedlungen, habe aber trotzdem noch mit Chaos und Orks zu kämpfen da Fullstack nach Fullstack auf mich schmeißen. Die stärksten KIs sind der Seuchenclan und Kult der Sinnesfreuden mit je 25 Siedlungen. An sich ist die Karte aber noch schön fleckig und es ändert sich auch einiges. Bisher ist das Spiel noch schön Abwechselungsreich.
Das einzige was mir bisher noch nicht gefällt ist, dass die KI niedergebrannte Siedlungen immer noch nur langsam wieder besiedelt.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Tobias » 28. August 2022 17:42

Bist du sicher das die nidergerissenen sidlungen nicht voler skaven sind? Hab mich in die alte welt konvederirt dachte juhu krigsgebit nur eine front gegen die orks in 8 gipfel sonst nur ruinen.


Sles voller skafen na.


Mitlerweile hat die ki voralem belakor und trogg angemangen mich übers meer mit volkstaks zu beschmeisen und im norden im gebit wo )keine zwerge sideln können) baut valkir duernd stäte widerauf die ich frisch zerstört habe.


Was mir auch aufgefalen ist die ki kansich nach einem sidlungs angrif noch bzw wider bewegen, was das eifangen nerfig macht.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Homerclon » 28. August 2022 17:46

Wenn ihr immer alles in einem Thread postet, ist es kein Wunder das die Foren leer wirken.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Neuigkeitendiskussion

Beitragvon Nightslaver » 28. August 2022 17:52

nordstern hat geschrieben:Im Kern müssen die Zwerge also zu früh wieder mehrere Fronten abdecken, was sie nicht können. Weder mit Halfstacks (weil mehrere Fullstacks sehr chnell auftauchen) noch mit Fullstacks. Und die Wegpunkte geben nicht genug her um überall kämpfen zu können. Die Zwerge sind im Kern darauf angewiesen das sie sich gegenseitig schützen.. also ist die KI auf die KI und der Spieler auf die KI angewiesen. Karak Kadrin kann den Goblins in den Rücken fallen und damit Karaz a Karak entlasten. Aber nur wenn zeitgleich Zhufbar die Orks dort bindet und die Orks im Norden Karak Kadrins ruhig bleiben. Damit fällt im Kern die Expansion der Zwerge an Karak Kadrin und den nördlichen Orks.


nordstern ohne es beleidigend / angreifend zu meinen, aber, bist du schon mal auf die Idee gekommen dass das Problem, warum du die Zwerge so unspielbar schwer findest evt. vor dem PC sitzt und es nicht an der Fraktion liegt, oder daran das sie sich nach mehrere Seiten verteidigen muss?

Nach mehreren Seiten verteidigen müssen sich nämlich diverse Fraktionen und schnell viele Armeen spamen kann auch kaum noch eine, weil CA das Einkommen insgesamt sehr deutlich runtergeschraubt hat.
Clan Eshin ist da jetzt auch in Cathay sehr fordernd und sieht sich spätestens um Runde 30 rum zwischen Miau Ling (Cathay) zur linken, Vilitch (Chaoskrieger) im Norden und Lokhir (Dunkelelfen) zur rechten eingekesselt, die alle 3 auf dich Sturm laufen, während man kaum 2 Fullstacks mit ehr mäßigen Truppen auf die Beine gestellt bekommt.
Manfred (Vampirfürsten) hat auch recht schnell Kroq-Gar & Tiktaq'to (Echsenmenschen) im Süden, Thorik (Zwerge) im Osten und Settra (Gruftkönige) im Norden, als Gegner.
Mit Azagh (Orks) hast du sehr schnell Kislev & Festus (Chaoskrieger) im Westen und Thorgrim + Ungrim (Zwerge) als Gegner.

Und bei einer Menge anderer Fraktionen sieht es nicht besser aus und alle können sie nicht mehr schnell x Armeen aufstellen, um in alle Richtungen zu verteidigen / anzugreifen.
Man muss jetzt halt gut planen und überlegen, wie man seine lange Zeit nur 1-3 Stacks nutzt, ob man Einkommen lieber in den Ausbau steckt, oder um weitere Truppen zu rekrutieren und ob es eine teure Einheit sein soll, oder man nicht lieber ein paar low price Truppen rekrutiert, da sind Zwerge keine Ausnahme.

Insgesamt sind die Zwerge jetzt mit Immortal Empires aber durchaus allgemein wieder ein wenig einfacher spielbar geworden, da CA ihre Einheiten gebufft hat, genau wie die der Vampirfürsten.
Und machbar sind sie auf jeden Fall, soweit ich das jetzt nach 58 Runden mit Thorik auf Hard SG sagen kann und da hab ich auch gerade mit Skarbrand (Khorne) im Süden, Tretch (Skaven) im Osten zu schaffen und gerade Wurzzag (Orks) im Westen endgültig geschlagen (letzte Siedlung).

Es geht also.

Mr XEM hat geschrieben:Die stärksten KIs sind der Seuchenclan und Kult der Sinnesfreuden mit je 25 Siedlungen. An sich ist die Karte aber noch schön fleckig und es ändert sich auch einiges. Bisher ist das Spiel noch schön Abwechselungsreich.


In meiner Kampagne mit Manfred würde ich mir Wünschen das der Seuchenklan in Lustria die Oberhand hätte.
Bei mir haben die Echsen da den gesamten Kontinent in Beschlag und schippern regelmäßig von Lustria rüber in die Southlands, um mir auf den Keks zu gehen, genau wie Oxyotl, welcher die komplette südliche Chaoswüste erobert hat.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Ludwig der XIIX » 28. August 2022 18:19

@nordstern
Dann hatte ich ja Glück. Als Skarsnik versuchte per Tunnel in sein Gebiet zurück zu kommen konnte ich ihn abfangen und vernichten. Die Eroberung seiner Gebiete war dann nur noch Formsache. Die Wildorks waren heftig. Vor Eisenfelsen hatte ich eine sehr verlustreiche Schlacht die ich knapp gewann. Der Standhaftigkeit der Zwerge sei Dank. Ich hatte mehr Einheiten durch Auslöschung verloren als durch Flucht...
Danach wars dann easy.
Momentan spiele ich mit Archaon. Die Chaoskrieger sind wirklich gut geworden im Vergleich zu vorher.

@Nightslaver
Zumindest auf Steam habe ich noch nicht gelesen dass Zwerge nun sehr schwer zu spielen sind. Dafür soll Imperium (Karl Franz/Gelt momentan richtig richtig schwer sein.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Nightslaver » 28. August 2022 21:08

Ludwig der XIIX hat geschrieben:@Nightslaver
Zumindest auf Steam habe ich noch nicht gelesen dass Zwerge nun sehr schwer zu spielen sind. Dafür soll Imperium (Karl Franz/Gelt momentan richtig richtig schwer sein.


Zum Imperium kann ich nichts aus eigener Erfahrung sagen, noch nicht gespielt, aber Karl Franz und Gelt sind sicherlich schon rein von der Betachtung ihrer Startposition her etwas schwieriger als Volkmar.
Letzterer hat eine Menge starker Fraktionen der Ordnung in direkter Nachbarschaft (Rasponse, Kroq-Gar, Tiktaq'to,Thorik, Teclis), mit denen er Bündnisse eingehen kann.

Allgemein ist es für Fraktionen der Ordnung mit Immortal Empires im Moment extrem einfach Beziehungen / Bündnisse untereinander zu halten, was sie recht einfach zu spielen macht, wenn man ein paar davon in der Nachbarschaft hat und sie unterstützt und ihre Unterstützung nutzt.

Karl Franz und Gelt haben da ehr etwas weniger gleichgesinnte Nachbarn und einige nervige Gegner in den Nachbarschaft bekommen, wie Festus (Chaoskrieger / Nurgle) und wenn du zu forsch / schnell nach Norden expandierst, dann hast du auch gleich direkte Grenze zu Norsca und Belakor, die fleißig regelmäßig zu dir reingeschippert kommen und auch die gebufften Einheiten der Vampirfürsten sind für das Imperium jetzt durchaus teilweise stressig, gerade die Fluchritter sind jetzt auch durchaus recht schlagkräftig.

Denke daher, wenn ich es schätzen sollte, als Gelt und Karl Franz sollte man gar nicht so schnell konföderieren, zumindest nicht nach Norden. Dort die Kurfürsten-Fraktionen lieber so lange wie möglich als Schild nutzen, welchen man bei Bedarf militärisch beim verteidigen unterstützt und sich selbst lieber Richtung Osten entlang des Gebirges, über Sylvania, ausdehnen und den Zwergen helfen die Kontrolle dort über das Gebirge zu erlangen und dann etwas später, wenn im Süden Ruhe ist, nach Norden expandiert.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Tobias » 28. August 2022 22:10

Karl franz hat mit dem guten DR noch einpunk schwerer das imperium zu einigen das die w11 agresifer sind und zobis unkaputbar und das caos aus dem norden kommt macht es nicht leichter.

Zwerge haben halt zuvile fronten glichzeitig. Passfestungen/tore wie in ultwan oder westen des imperiums würden extrem helfen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon nordstern » 29. August 2022 03:30

@Tobias.. das sag ich schon seit sie in WH2 die Karte nach Osten geöffnet haben ;)

Ich weis nicht wie sich andere Fraktionen spielen, habe ich bisher nicht gespielt und viele werde ich auch nie spielen, da ich sie als nicht interessant empfinde. Das die Zwergeneinheiten sehr stark sind weis ich, das habe ich ja auch geschrieben gehabt.

Ob das Problem am Bildschirm sitzt? das ist die Frage... vielleicht hatte ich nur Pech mit der KI. In Wh2 habe ich immer auf max. SG gespielt.

Bei mir lief es so ab. Ich habe meine Armee entspannt aufgebaut und dann Grundgi angegriffen und die Burg. Dann hatte ich eine Fullstack. Die Goblins hatten nun keine Armee in der Spitze, aber eine Fullstack im Süden Richtung Karg. Ich entschied mich gegen diese plündernde Armee vorzugehen um beim Marsch auf die Spitze keine Armee im Rücken zu haben (ggf war das der Fehler!). Ich habe sie nachdem sie mir eine Runde ausgewichen ist, vernichtet. Eine Runde später stand hinter mir jedoch eine weitere Fullstack der Goblins und in der Spitze dann Skarsnik. Also war der Plan die Armee schnell weg machen, zurück und hoffen das Skarsnik nicht so schnell angreift. Doch die Goblins wichen erneut aus, gerade außerhalb meines Bewegungsradiuses. Und in der folgenden Runde, ich konnte beide nicht anfangen, portete sich die eine Armee weg und Skarsnik her. Ich kämpfte gegen ihn und vernichtete ihn. Doch meine Armee war durch die nun drei Schlachten gegen Fullstacks extrem ausgeblutet, vorallem meine Nahkämpfer umfassten noch 28-34 Mann/Einheit. Ich wartete ab bis die sich verstärkt haben, als die Kriegserklärung der blutigen Hand kam. Die SPitze konnt eich nicht angreifen, da dort erneut ne Halfstack stand und ich das einfach mit 100 verbliebenen Slayern und 240 Kriegern nicht riskieren wollte.. rest nur Fernkampf... bei dem neuen Belagerungssystem.

Als meine Armee noch nicht mal die Hälfte regeneriert hatte (54-60Mann) tauchten dann eine Fullstack der Wildorks auf und belagerten Karaz a Karak, wo ich gerade eine zweite Armee ausbildete, aber erst 4 ABs fertig hatte. Ich musste nun also meine Armee zurück ziehen nach Karaz a Karak nur damit direkt in der Folgerunde die Goblins wieder vor der Burg standen. Da die Reichweiten scheinbar reduziert waren, hatte ich die Burg verloren, ehe meine Armee die Wildorks angehen konnte. Und Karaz a Karak wurde mit dem erreichen der 2.Wildorkarmee angegriffen. Keine Chance das zu halten mit Garnison + 4ABs gegen panzerbrechende Wildorks so früh im Spiel.. also fiel die Stadt. Ich hatte nun noch Thorgrim in den Säulen mit insgesamt 734 Mann Reststärke, eine Armee Goblins in Burg und zwei dezimierte Wildorks in Karaz a Karak. Ich rückte aus um die Wildorks anzugreifen, diese wichen zurück und im Rundenwechsel eroberten die Goblins die Säulen und damit war Feierabend. Ich musste aber ausrücken und ich musste auf Karaz a Karak gehen. In den Säulen wäre ich eingekesselt und vernichtet worden und die Rekrutierungsgebäude waren in Karaz a Karak...

Man kann also sagen im Schlachtfeld unbesiegt, dennoch verloren. Ich hätte weniger Geld in den Ausbau der Gebäude stecken können... aber ich brauchte Geld. Ich hätte ggf. zum Zeitpunkt der Wildorks statt 4 8 Einheiten haben können.. aber ich bezweifel so wie der Kampf lief das dies viel ausgemacht hätte.

Ich werde es ohne Frage erneut probieren... aber ich muss erstmal überlegen wo ich anders agieren könnte. Im Kern hat mir das Genick gebrochen, das die Goblins meine Armee so hin und her zogen und ich sie nicht stellen konnte, da die Bewegungsreichweiten dafür nicht ausreichen eine Armee zu stellen und diese zum Kampf zu zwingen nach dem Rückzug. Gefühlt wurde der Radius drastisch reduziert. Drei Runden von der Burg nach Karaz a Karak...
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