[Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Alles rund um Teil 3

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Nightslaver » 10. September 2022 13:59

Mr XEM hat geschrieben:Zwei meiner Freunde ist aufgefallen, dass die Vampire wohl übelst stark geworden sind. Auch ohne Zombie Doomstack. Weiß gerade gar nicht, ob das hier schon erwähnt wurde.


Mehr oder weniger, hatte schon vor einigen Tagen erwähnt, dass die Vamprifürsten mit "Immortal Empires" einiges an Buffs bei den Einheiten bekommen haben.
Durch die Bank deutlich mehr Moral, womit sie nicht mehr so schnell in den Bereich des "Zerfallen Zustandes kommen", im spezielleren wurden vor u.a. die Fluchritter Kavallerie (Nahkampf & Schock) deutlich gebufft, aber auch die Gespenster (Infanterievariante & Kavallerie) haben einige Änderungen bekommen, sowie Gruftghule, Gruftschrecken und Vahrgulfs.
Auch einige Technologien im Forschungsbaum haben Änderungen erfahren, u.a. das Zombies und Skelettkrieger nun nicht mehr kostenlos geforscht werden können & Gespenster mit einer Technologie, wie Tzeentch-Einheiten, Barriere bekommen, sowie auch die Zusammenstellung der Garnisonstruppen hat einige Änderungen erfahren, die in Summe einen Buff, auf ein etwas sinnvolleres Niveau ,darstellen, weil auch die Performence der Garnisonen der Vampirfürsten, in Warhammer 2 "Mortal Empires" war schon sehr unterirdisch, da ein Großteil der Truppen (in Nebensiedlungen) aus Zombies und Fledermäusen bestand.
Damit konntest du nicht mal einen Fullstack, nur aus Clanratten (ohne Schilde), der Sakven abwehren.

Bei den Einheiten war besonders der Buff der Fluchritter-Kavallerie auch äußerst notwenig.
Die Fluchritter-Kavallerie war in Warhammer 2 "Mortal Empires" so dermaßen schlecht geworden, das es absolut gar keinen Sinn mehr gemacht hat sie überhaupt zu rekrutieren, da sie für ihren erhöhten Unterhalt einfach nur noch eine völlig miserable Leistung abgeliefert hat.
Die war sogar so misserabel, dass sie selbst im Multiplayer absolut niemand mehr gepickt hat, der etwas Ahnung hatte.

Mit Warhammer 3 "Immortal Empires" ist sie jetzt wieder auf ein Niveau gebufft worden, auf welchen sie in beiden Formen (Nahkampf, wie Schock) durchaus eine ziemlich gute midgame Performence abliefert, die durchaus auf dem Niveau der Kavallerie von anderen Fraktionen liegt, wie z.B. die Reichsritter des Imperiums, als Vergleich.

Gespenster haben auch einige spürbare Änderungen erfahren, so wurde ihre physische Ressistenz generft, von 75% runter auf 55%, aber dafür haben sie etwas höhere Werte bei Nahkampfangriff und Nahkampfabwehr erhalten, sowie, ihr gesamter Schaden ist jetzt vollständig Rüstungsdurchdringend, zudem, wie oben schon erwähnt, bekommen sie mit einer späteren Technologie im Forschungsbaum, wie Tzeentch-Einheiten, 500 Barriere.
Insgesamt gesehen ein deutlicher Buff der Gespenster, ohne sie aber brocken zu machen, da sie gegen Fernkampf immer noch (wegen der 0 Rüstung & keinem Geschossblock) äußerst fragil bleiben, sobald die Barriere runter ist und mit 60 Modellen eine sehr kleine Einheitengröße haben.
Aber, gegen Gegner ohne viel brauchbaren Fernkampf geben sie nun wieder eine sehr ordentlich Figur ab.

Insgesamt waren das alles sehr sinnvolle Buffs für die Vampirfürsten, von denen ich hier nur die "größeren" erwähne, die sie mit Warhammer 3 "Immortal Empires" jetzt wieder auf ein durchaus wieder sehr konkurenzfähiges Level gebracht haben.
Auf eines auf dem es auch von Runde 1 an Spaß macht sie mal zu spielen und nicht erst irgendwann nach Runde 100, weil es bis dahin entweder auf totlangweiliges "mit 7 Fullstacks zero coast Skelette steamrollen", oder eine lange Tortur durch early und midgame, bis man dann im Endgame mal auch ein paar auch wirklich andere spielbare Einheiten hat hinausläuft. ;)

*edit* ach ja, weil das bloben der Vampirfürsten ja jetzt gerne von diversen Castern als äußert OP angesehen wird.
Nein, also ja, bloben ist extrem stark, besonders gegen die Ki, die sich da natürlich auch einfach nur doppelt doof bei anstellt, aber, diese Blobs sind auch die absolute Einladung dort AoE-Spells reinzusetzen, die solche Blobs im nu zusammenschmelzen lassen, weshalb man es im MP auch nicht zu sehen bekommt.
Also, ja, der Blob ist extrem stark, gegen Ki, aber am Ende balanced, gegen menschliche Spieler mit etwas Grips.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon nordstern » 11. September 2022 01:24

Bei mir hat die KI mal so geblobbt. Ich hab das Dilemma gelöst, indem ich meine Infanterie soweit wie möglich (alle bis auf einen Trupp) rausgezogen habe und dieser eine Trupp mit meinem General drin gelassen habe. Waren nur Skelette und Zombies übrig, ein 14er Blobb würde ich sagen.

Dann habe ich meine Fernkämpfer drum rum aufgebaut und reinballern lassen, hatte keine Artillerie. Das Problem war, das die zombies zwar wankten oder zervielen, aber sich sehr schnell wieder gefangen haben. Am Ende haben 4 ABs und 5 Musketeere auf nicht mal 10-15m Distanz ihre gesamte Munition verschießen müssen um den Kampf zu gewinnen. Man kann fast sagen mit der letzten Kugel, denn ich hatte alles leergeschossen bis auf zwei Trupps die noch 3 Schuss hatten als sie schlagartig zerfielen. Gefühlt haben die soviel geschluckt das es sie garnicht interessiert hat.

Im Nahkampf hätte ich diesen Blobb nicht auflösen können. Ich kenne die Mechanik der Untoten nicht, aber gefühlt regenerieren die sich ziemlich stark im Blubb und geben sich Moralboni, so das sie kaum zerfallen, weil der Schaden sich so massiv verteilt auf hier alle 14 Trupps. Die Schlacht war im Earlygame so etwa Runde 30-35. Als Zwerg hast du da leider keine Magie zum reinhalten und die Armee hatte keine Artillerie, da sie eigentlich eine Stadt verstärken sollte und da bringt Artillerie nichts. Ich musste sie rausziehen, weil hinter der Untoten Armee zwei weitere standen und ich wusste, wenn ich da nicht eine aufreibe, dann belagern mich nächste runde 3 UntoteArmeen und das wäre das Ende von Karak Kadrin gewesen und vermutlich auch von meinem Spiel, da ich nichts gehabt hätte um zurück zu schlagen (zwei weitere Armeen waren im Norden gegen Ungrim und bei der Gromberg oder so und beide waren um etwa 50-60% dezimiert und bräuchten mindestens 5-6 Runden um sich zu regenerieren und weitere 3-4 Runden um zurück zu kommen. In der Zeit hätten die Vampire vermutlich noch mehr erobert.

In einem anderen Fall habe ich eine Untotenstadt mit Armee drin angegriffen, und die haben sich hinterm Tor geblobbt. Da kam die Artillerie nicht hin und der Fernkampf auch nicht. Aber ich habe dann einfach ne andere Seite angegriffen und erobert, die KI kam aus den Knubbel nicht mehr raus, so verkeilt waren die irgendwie.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Tobias » 11. September 2022 12:25

Klahr art ist imner schön aber halt nicht immer verfügbar. Oder gar gyros.....
Was ist mit runenschmiden? Und der zerstörungsrune die solte in sowas veherendsen. Auch die buffs/debuffs des runenschmids sind ja Gebitsprüche, was dem blob kampf für zwege intresnt macht.

Zuguterletzt runen gerde die die duernd schen macht ist gegen massen zombis gut. Und dan gibts ja noch die banner runen auch hier die meisten mit umkres efekt.


Klahr zombis und skelete nefen in blobs aber gerde zwege solten den blob halten können.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon nordstern » 11. September 2022 17:34

Ich hatte keinen Runenschmied in der Armee. So früh kann man ja noch keine selbst rekrutieren und der einzige verfügbare Agent war der Spawnrunenschmied und den hatte ich auf Erkundungstour geschickt. Die Runen sind da ganz gut, weil sie Feuerschaden machen und Feuer ist die Achillesverse der Untoten.

Den Blob halten ja, sieht man ja.. aber klein bekommen ist die Frage... das wartet eher in einer immensen Zermürbungskampf aus.. den man Ende solange man keine Langbärte oder besser hat, vermutlich die Untoten gewinnen, da die Zwerge mit der Zeit immer schwächer werden durch die Erschöpfung, die Untoten nicht.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Nightslaver » 11. September 2022 18:11

Die allermeisten Einheiten der Vampirfürsten erleiden auch Erschöpfung.
Keine Ahnung wie du darauf kommst, dass dies dort nicht der Fall sei.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon nordstern » 12. September 2022 00:46

naja.. ich habe nicht darauf geachtet... hatte in der Situation andere Sorgen. Und bin jetzt mal davon ausgegangen, da Untote ja eigentlich unendlich Ausdauer haben theoretisch.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Nightslaver » 12. September 2022 12:36

nordstern hat geschrieben:Und bin jetzt mal davon ausgegangen, da Untote ja eigentlich unendlich Ausdauer haben theoretisch.


Zum einen, es sind nicht alle Einheiten der Vampirfürsten Untote, Nekromanten, Fledermäuse, Varghulfs, Gruftghule und Gruftschrecken, sowie glaube die Todeswölfe auch, sind einfach nur Menschen und Monster, bzw. im Fall der Gruftghule durch Kanibalismus und Magie zu Monstern gewordene Menschen und entsprechend lebende Kreaturen.
Zum anderen, Vampire mögen zwar Untote sein, wie im Fall der Blutritter und z.B. Vlad und Manfred, aber auch sie erleiden nach langen und großen Ansträngungen Erschöpfung und brauchen entsprechend Ruhephasen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon nordstern » 12. September 2022 16:06

Ja, das macht Sinn. In meinem Beispiel kämpften aber nur Skelette und Zombies.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Nightslaver » 12. September 2022 20:01

nordstern hat geschrieben:Ja, das macht Sinn. In meinem Beispiel kämpften aber nur Skelette und Zombies.


Zombies und Skeletten erleiden sie auch.
Erklären kann man es damit, dass niedere Zombies und Skelette mehr einer Marionette gleichen(sieht man auch daran, wenn man sie mal beobachtet, das Sklette und Zombies sich im Spiel alle im exakt gleichen Takt bewegen, wie eben Marionetten), die von einem Nekromanten über eine Bindung kontrolliert werden und zig tausende Untote über diese Bindung zu kontrolieren und dann noch kämpfen zu lassen, ist für den Nekromanten auf Dauer äußerst kräftezehrend, besonders wenn er nicht die Erfahrung und Macht besitzt, wie z.B. Nagash, Manfred, oder Vlad.

Entsprechend, bei intensiven Gefechten wird die Bindung auch irgendwann schwächer, was Total War: Warhammer einfach über Moral (keine Moral Zerfall) und Erschöpfung (große Erschöpfung, nachlassen der Bindung) darstellt.

Bei Verfluchten und Fluchrittern ist es etwas anderes, obwohl auch Skelette.
Sie sind mit einer Seele beseelte Untote und besitzen daher noch den Willen eigene Handlungen und Entscheidungen zu treffen, sowie dadurch auch dazulernen zu können und auch wenn sie keine Muskeln und Fleisch haben, die erschöpfen können, ist die Erschöpfung da wohl ehr als eine Ermüdung des "Geistes / der Seele" zu verstehen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Ludwig der XIIX » 13. September 2022 00:14

Zum einen, es sind nicht alle Einheiten der Vampirfürsten Untote, Nekromanten, Fledermäuse, Varghulfs, Gruftghule und Gruftschrecken, sowie glaube die Todeswölfe auch, sind einfach nur Menschen und Monster, bzw. im Fall der Gruftghule durch Kanibalismus und Magie zu Monstern gewordene Menschen und entsprechend lebende Kreaturen.

Nekromanten sind eigentlich sterblich. Manche wurden aber so mächtig dass sie vom Tod wieder auferstehen konnten, die sogenannten Todesfürsten. Dazu gehören, Nagash ,Arkhan und Heinrich Kemmler.
In Warhammer Fantasy galten allerdings ab der 6. Edition alle Nekromanten als untot.
Varghulfs sind Vampire die ihrer inneren Bestie freien Lauf lassen. Also definitiv untot. Sie sind keine Tiere sondern durchaus intelligent, gieren aber nach Fleisch egal ob lebend oder tot.
Ghoule sind im Grunde lebendig zählen regeltechnisch aber als untot. Sie folgen meist von selbst untoten Armeen und können leicht von Nekromanten/Vampiren kontrolliert werden.
Die ersten Ghoule wurden von Nagash erschaffen. Wird in den Romanen näher erklärt.
Gruftschrecken sind Ghoule denen ein Vampir sein Blut gegeben hat. Sie fallen dann über andere Ghoule her ,fressen sie und mutieren dadurch.
Todeswölfe sind einfach untote Wölfe.

und zig tausende Untote über diese Bindung zu kontrolieren und dann noch kämpfen zu lassen, ist für den Nekromanten auf Dauer äußerst kräftezehrend, besonders wenn er nicht die Erfahrung und Macht besitzt, wie z.B. Nagash, Manfred, oder Vlad.

Jep, außerdem kann es für den Totenbeschwörer auch schnell gefährlich wenn er die Konzentration verliert. Dadurch wird seine Kontrolle schwächer und Einheiten wie Fluchritter,Verfluchte können sich dadurch gegen ihn wenden. Zu starke Zauber/Rituale können bei unerfahrenen Nekromanten ebenfalls dafür sorgen.
Man muss bedenken dass Nekromantie ein Affront gegen das Leben und die Götter ist. Es erfordert höchste Konzentration diesen unnatürlichen Zustand aufrecht zu erhalten.
Wobei in den Nagash-Romanen erwähnt wird dass jenen die vom Tod wieder auferstanden sind die Nekromantie leichter fällt.
Ebenfalls wird erwähnt dass das Beschwören von Zombies leichter ist als bei Skeletten. Denn Zombie haben noch Körper die von Sehnen, Muskeln zusammengehaltenwerden und nur bewegt werden müssen, während Skelette komplett von Magie zusammengehalten werden müssen.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon nordstern » 13. September 2022 12:47

Radious ist im Beta-Test. Wenn er rauskommt, spiele ich endlich Cathay.

Die Frage ist nur welchen der beiden. Ich denke das der Eisendrache irgendwie stärkere Boni hat (+15 Panzerung, keine %!) im Kampf, der Sturmdrache aber eher allgemeinere. Von der Lage her also eher der Sturmdrache, aber von den Werten sagt mir eher der Eisendrache zu.

Die Einheiten die der Mod einfügt sind endlich mal richtiges Cathayflair. Neben einem Musketeer werden auch schöne, chinesischverziehrte Prunkrüstungen und Soldaten eingefügt. So muss Cathay sein. :)

Danach vermutlich die Waldelfen, aber da muss ich Modden, da es mir wiederstrebt demographische Problemnationen zu spielen die mit der selben Mannstärke antreten wie ein Massenstaat oder die Bevölkerungsreichsten Rassen im Spiel (Orks, Skaven).

Und zu guter letzt dann noch die HE und Zwerge, bei beiden weis ich aber noch nicht welche Fraktion. Bei den HE geht es um Fraktionsfarben, Charakter und Position. Und bei letzterem sagt mir alles nicht so richtig zu. Zumindest nicht, solange eroberte Siedlungen immer so aussehen werden wie sie waren und sich nicht an die neuen Besitzer anpassen werden. Gibt da zwar ne Mod, aber die soll (bei mir lief es) nicht ganz Stabil sein und sie ersetzt alles durch Siedlungen, also auch große Hauptstädte oder strategische Ziele, was manchmal etwas unpassend wirkt. Bei den Zwergen ist auch alles offen.


Als DLC hoffe ich ja irgendwie auf eine Zwergenfraktion in Lustria, eine im Osten und Norscazwerge. Und das sie Imrik und Alith Anar anpassen. Imrik ist recht lieblos und hat keine eigenen Einheiten bekommen. Und das obwohl er mit Drachenreitern, etc eigentlich dafür prädestiniert gewesen wäre. Auch bei den Boni der Drachen oder der Tatsache mit den Disput mit Tyrion irgendwie was. Einfach irgendein Alleinstellungsmerkmal. Immerhin stellt er lange Zeit die einzige halbwegs ausgebildete, erfahrene HE-Armee in Ulthuan. Alle anderen lassen sich ja nur verteidigen. Also sollten sie schon was besseres aufbieten können als die Standardtruppen. Das selbe gilt auch für Alith Anar. Klar er hat die Ranger, aber auch hier gilt, das in Nagarythe eine jahrtausende lange erfahrung im Kampf vorherrscht und die Bevölkerung auf Krieg getrimmt ist und dort nur lebt oder hingeht wer das auch tut. Aber auch hier haben sie exakt die selben StandardMilizen wie alle anderen auch als Basiseinheiten. Aber Yvresse hat gleich mehere bessere Einheitenvarianten. Ich finde beide hätten mehr verdient.

Das mit den Zwergen würde zusammen mit den Chaoszwergen gehen. Die Anpassungen gehen nebenbei.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Nightslaver » 16. September 2022 21:59

Gerade etwas ärgerlich, scheinbar ist die Mission für Repanse de Lyonesse ihr persönliches Item / Schwert verbuggt.

Habe alle Gegner in der Mission getötet (0 Gegner, von ehemals 2359 Gegnern), alle Missionsziele werden links als erfüllt angezeigt, aber die Mission wird nicht vom Spiel als Sieg gewertet und beendet...
Und wenn der 60min Timer runtertickt gilt sie als verloren, genauso wenn man sie selbst über esc / Menü beendet.

Hab die Mission insgesamt 3 mal versucht zu machen, in der Hoffnung, das es ein Hänger ist, welcher nur gelegentlich auftritt, aber scheint immer der Fall zu sein.

Ärgert mich gerade in wenig, aber was willst machen, IE ist halt noch eine Beta.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 17. September 2022 00:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Mr XEM » 17. September 2022 00:17

Dass unsere MP partie immer in der gleichen Runde crashed scheint wohl auch ein verbreiteter Bug zu sein. Hängt wohl mit den mitgame Krisen zusammen. Tritt aber wohl erst seit dem letzten Patch auf.

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon nordstern » 17. September 2022 03:06

Stand dazu nicht mal was in den Patchnews, das sie das gefixt haben inzwischen? Zumindest hab ich diesbezüglich mal was gelesen gehabt. Ob es da allerdings noch mehr Probleme gibt weis ich nicht. Also das Multiplayer-Krisen-Problem.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Immortal Empires - Kampagnenerfahrung

Beitragvon Mr XEM » 18. September 2022 13:07

nordstern hat geschrieben:Stand dazu nicht mal was in den Patchnews, das sie das gefixt haben inzwischen? Zumindest hab ich diesbezüglich mal was gelesen gehabt. Ob es da allerdings noch mehr Probleme gibt weis ich nicht. Also das Multiplayer-Krisen-Problem.

Zu der Problematik habe ich da nichts gefunden.