[Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Alles rund um Teil 3

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[Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon nordstern » 19. März 2023 01:21

Ich wollte nicht schon wieder n Thread eröffnen:

habt ihr Ideen wie ich als Zwerg gegen Khorne oder die Gruftkönige kämpfen soll. Meine Standardarmee besteht aus 1 Artillerie, 6 Armbrusten und 12 Schildkriegern.

Doch gegen den Feuerschaden gepaart oft mit panzerbrechenden Schaden von Khorne sowie die Spawneinheiten des Khorne, die entgegen der Skaven richtig lange bestand haben und kämpfen (die Skaven fliehen ja sehr schnell, die Khorne kämpfen bis sie zerfallen, sterben oder despawnen.. idR letzteres).
Ich kann zwar oft Kämpfe gegen Khorne gewinnen. Aber die Verluste sind immens. Und zwar so immens, das ich der die Zwerge gerne als RP-Nation spielt, das eigentlich nicht hinnehmen kann. Ob ich Gewinne oder verliere hängt hier oft am Terrain und nicht an Taktik, etc. Ich kämpfe gegen die oft 1:1 oder bestenfalls 1:1,5. Die Kombination aus hoher Moralimmunität (Dämonen, Berserker, Monster), Feuerschaden und panzerbrechender Schaden ist verheerend gegen keine Zwerge.

Aber auch die Gruftkönige sind ein Problem. Und ich weiß nicht mal genau wieso. Tatsache ist das meine Armbrusten gegen ihre Bogenschützen verlieren, obwohl ich die besseren Fernkämpfer habe. Auch im Nahkampf nehme ich böse Verluste aufgrund des permanenten Giftmaluses gegen das ich nichts tun kann. Und am Ende kam da ein LL namens Königin Khadila oder so und hat alles weggerockt. Was die austeilt und gleichzeitig wegheilt ist op. Die hat meinen lvl23 Zwergengeneral und meinen lvl8 Thane als lvl13 LL einfach so weggenatzt im 1:1 nacheinaner, anschließend solo 4 dezimierte Langbärte mit 2 Armbrusten dahinter zum frühstück verspeißt und hatte am Ende noch 1/4tel Leben und hat sich um gefühlt 200% ihres Lebens gegengeheilt im Kampf.
Und die Skelette sind deutlich Kampfstärker als die untoten Vampire, oder sie zerfallen einfach viel schwerer. So das ich hier ziemlich Probleme habe sie zu handeln. Vermutlich auch hier das Gift-Problem. Aber auch ein Masse Problem. Als Thorek kamen die rechten Griftkönigin mit 3 Fullstacks über das Granitmassiv gefegt und hatte dahinter noch 6 weitere Fullstacks stehen. So das ich am Ende zwar Kämpfe gewann, aber das spielte keine Rolle, da ich Verluste nicht ersetzen konnte, die KI aber eifach frische Armeen rein warf, was mich am Ende Karag Urroud oder so sowie Berg Archnos kostete. Und nachdem meine letzen Reste dann beim Hochland vernichtet wurden und ich blank war, brach ich ab, da damir meine Kasernen weg waren und ich statt Langbärte nur noch Krieger und Miner bauen konnte und nicht mal mehr Armbrusten. Zuvor hat das Khorne drei meiner Armeen auseinander genommen gehabt. Hat dann aber nicht weiter angegriffen.

Also wie handel ich hier den Giftmalus in Kombination mit gefühlt besseren Bogenschützen (ich habe im verdacht das man sie schlechter trifft oder sie als Skelette ne Resistenz in den Werten haben). Denn wo ich Ork, Goblin, Skaven Fernkämpfer auseinander nehme und meine Krieger im Beschuss ausharren ohne zuviele Verluste hinzunehmen, sterben sie durch Gruftkönig-BS ziemlich schnell. ZUmindest so schnell das sie im 1:1 fliehen ehe die Untoten zerfallen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: Warhammer III] Endgamekrise

Beitragvon Ludwig der XIIX » 19. März 2023 16:10

Meine erste Frage wäre welche Runde du warst und wie dein Reich aussieht. Hast du da mal einen Screenshot parat?
Für mich liest sich dass so als ob du sehr langsam expandierst.
Gerade wenn dass hier stimmt:
Als Thorek kamen die rechten Griftkönigin mit 3 Fullstacks über das Granitmassiv gefegt und hatte dahinter noch 6 weitere Fullstacks stehen.

Das wären, wenns nicht übertrieben ist, 9 Fullstacks. Bei Gruftkönigen braucht man dafür ziemlich lange.

Und warum sieht deine Standardarmee gegen Khorne und Gruftkönige so aus:
Meine Standardarmee besteht aus 1 Artillerie, 6 Armbrusten und 12 Schildkriegern.

Warum keine Musketen gegen Khorne? Oder Slayer?
Warum keine Flammen/Explosiv-Einheiten gegen Gruftkönige?
Mir fehlen da einfach noch mehr Informationen.
Gerade die Rundenzahl wäre sehr wichtig.
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Re: [Total War: Warhammer III] Endgamekrise

Beitragvon Nightslaver » 19. März 2023 16:36

Ludwig der XIIX hat geschrieben:Und warum sieht deine Standardarmee gegen Khorne und Gruftkönige so aus:
Meine Standardarmee besteht aus 1 Artillerie, 6 Armbrusten und 12 Schildkriegern.

Warum keine Musketen gegen Khorne? Oder Slayer?
Warum keine Flammen/Explosiv-Einheiten gegen Gruftkönige?
Mir fehlen da einfach noch mehr Informationen.
Gerade die Rundenzahl wäre sehr wichtig.


Vermutlich weil ihm die Musketen der Zwerge nicht "gefallen" (hatte er hier irgendwo vor einiger Zeit mal geschrieben).
Er stellt sich ja regelmäßig immer wieder selbst ein Bein, mit seinen recht eigenwilligen Vorstellungen...
Das war schon das gleiche mit denn Zweihandwaffen bei Zwergen, vor einigen Jahren, die er nicht benutzt hat, weil sie ihm nicht "gefallen" haben und wo er dann Probleme gegen gepanzerte Gegner hatte, weil ihm der AP-Schaden der Zweihandwaffen fehlte.
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Re: [Total War: Warhammer III] Endgamekrise

Beitragvon nordstern » 19. März 2023 17:21

Gegen Khorne hatte ich Thunderer... die waren in meiner Standardarmee, wurden aber dahingeschlachtet so das ich die Idee hatte sie gegen Armbrusten und Nahkämpfer zu ersetzen, da letztere über die Linie feuern können, Thunderer nicht. Meine Standardarmee besteht nämlich im Earlygame wenn machbar, eben wie unten noch geschrieben aus Thunderern in der Hauptkampflinie aufgrund ihres Animationsbugs/Features/Vorteils wie auch immer, das sie als einzige Fernkampfienheit in der Lage sind im nahkampf nachzuladen und zu schießen ohne signifikante Mali zu bekommen. Lothern Seaguard, Menschenmusketeere, etc können das allesamt nicht. Ich vermute aufgrund der Animationsdauer.. sprich der Dauer zwischen Waffe ziehen und schießen. Das macht sie anfangs sowas von op.

Gegen die Gruftkönige war ich auf den Krieg nicht vorbereitet. Und ja, ich bin Aufbauspieler. Ich expandiere also langsam und baue schön mein Reich aus. Es war glaube ich Runde 38. Die Gruftkönige rechts am Ozean hatten sich dort weit ausgebreitet. Normal stoppen die ja immer irgendwann. Diesmal aber haben sie bis zu den letzten Verteidigern sich alles geholt. Also 3 komplette Provinzen. Der Angriff kam, als ich gegen Khorne kämpfen musste und meine Armee umstellte für Khorne. Daher hatte ich keine Musketen (siehe oben) und Slayer baue ich nur als Kadrin. Mit anderen Zwergenfraktionen baue ich keine Slayer. Mir kamen die bisher nicht so stark vor, da sie weniger Einheiten haben und keinerlei Panzerung. Meine Taktik als Zwerg ist es aber die Armbrusten den Job machen zu lassen während Artillerie auf die Bestien und co geht und die Nahkämpfer den Gegner binden. Slayer passen da nicht rein. Als Kadrin nutze ich sie wegen Lore und weil man anfangs keine Armbrusten bauen kann und später dann noch als schnelle Flankeneinheiten. Aber so ab Runde 40 mustere ich sie auch aus. Gefühlt ist Panzerung einfach ziemlich stark, so das die Slayer zuviel Einstecken müssen und dadurch Krieger interessanter werden.

Ironbreaker konnte ich noch keine bauen und Flammenkanonen sowie Irondrakes ebenfalls nicht. Soweit ich weiß sind das die einzigen Zwergeneinheiten mit Flammen oder Expolsivschaden. Miner baue ich nicht, da zu situativ zu schwach. Dazu kommt ja noch, das Flammenschaden gegen Khorne nutzlos ist und ich im Krieg mit Khorne war. Ich hatte aus dem Grund die Gruftkönige auch nicht angegriffen, als ich es hätte können, sondern mir Carstein und die Waldelfen geholt im Süden (Carstein hatte eh nur noch eine Region). Ich weiß das die Waldelfenregion unattraktiv ist, aber aus Erfahrung weiß ich das die mich irgendwann angreifen werden. Ich bin ihnen da nur zuvor gekommen.


Die Muskeeten der Zwerge gefallen mir sehrwohl. Vorallem ihre Eigenschaft das sie im Nahkampf feuern können macht sie gerade im Earlygame extrem stark. Daher besteht meine Armee wenn es machbar ist (T3 Nebensiedlung als Startgebiet wie bei Belegor oder Grombrindal) oder wenn es schnell machbar ist (T3 Hauptsiedlung zu Beginn und nur Kasernen ausbauen) auf Thunderer only armeen um. Also ich ersetze alle Nahkämpfer außer 4 Krieger für die Flanken durch Thunderer, die meine Hauptkampflinie bilden.

Das Layout sieht dann wie folgt aus: 8 Thunderer frontal, 2x2 Krieger an den Flanken, 1 Krieger in Reserve (oder eine Artillerie je nach Lage), 5 Armbrusten. Aber gegen Khorne habe ich dafür blutig bezahlen müssen, weshalb ich das Layout versucht habe irgendwie anzupassen.
Das ich die 2h-Krieger nicht nutze (immer noch nicht) liegt darin begründet, das sie weniger aushalten. In diversen Vergleichen, stecken sie einfach mehr Schaden ein als Schildkrieger. Und damit machen sie über den Kampf hinweg zwar den selben Schaden wie Zwergenkrieger mit Schild, aber halten weniger lange durch und schwächen dadurch meinen Flankenschutz oder die Wirkdauer der Armbrusten. Zähigkeit geht zumindest so wie ich die Zwerge spiele über Schaden. Was bringen mir 2h Krieger die 200 Gegner töten aber ich 3min tot sind, wenn ich auch Schildkrieger haben kann die 6min durchhalten, in der Zeit sagen wir 150 Gegner töten und es dafür den Armbrusten erlauben doppelt soviele Gegner zu töten? Manchmal nutze ich sie an den Flanken... aber nur aus Lore oder RP... bewährt haben sie sich bei mir noch nie.
genauso wie ich Runenschmiede nicht nutze. Sie sind gut. Aber sie sind nicht so gut wie eine beliebige andere Einheit. Weil ihre Buffs nur einzelne Einheiten betreffen, sich selbst oder der AOE-Schaden zu gering ist und dafür einen zu langen Cooldown hat. Wobei ich sie von der Idee her wirklich gut finde.
Ich hätte aber eher eine Mechanik als Runenschmied gesehen, das sie durch Runenschmieden die Rüstungen permanent verbessern können. So wie z.b. Orks durch Schrott. Was auch Sinn machen würde, da es zwergische Eliteeinheiten gibt in Warhammer, die sich auf einzelne Situationen spezialisiert haben. So zum Beispiel die Clans der Eisenhämmer und Goldschilde.
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Re: [Total War: Warhammer III] Endgamekrise

Beitragvon Ludwig der XIIX » 19. März 2023 18:06

Gegen Khorne hatte ich Thunderer... die waren in meiner Standardarmee, wurden aber dahingeschlachtet so das ich die Idee hatte sie gegen Armbrusten und Nahkämpfer zu ersetzen, da letztere über die Linie feuern können, Thunderer nicht.

Warum keine Schachbrettformation? Nahkampfeinheiten mit Abstand dazwischen nach vorne stellen. Thunder versetzt dahinter. Die gegnerischen Nahkämpfer bleiben vorne hängen und können trotzdem von den Thunderer beschossen werden.

Und ja, ich bin Aufbauspieler. Ich expandiere also langsam und baue schön mein Reich aus.

Das dürfte schonmal ein großer Fehler sein. Die Fraktionen um dich herum expandieren ja auch ständig.
Vor allem die spielbaren. Gerade Gruftkönige werden mit zunehmender Rundenzahl immer stärker da ihnen immer mehr Armeen zur Verfügung stehen die sie mit Eliteeinheiten vollpacken können da sie ja keinen Unterhalt zahlen müssen.
In den ersten Runden bin ich eigentlich nur am expandieren. Armee mit Einheiten auffüllen die gerade vorhanden sind und weiter erobern. Währenddessen Provinzen ausbauen. Zwischendurch die Hauptarmee mit besseren Einheiten auffüllen. Sobald man dann irgendwann mal Ruhe hat ,oder es gerade nicht weiter geht,kann man anfangen Armeen zu verfeinern. In allen Städten baue ich ein Garnisonsgebäude.

Gegen die Gruftkönige war ich auf den Krieg nicht vorbereitet

Wenn du keinen NAP oder Handelsabkommen hast würde ich in den nächstgelegenen Städten unbedingt Garnisonsgebäude bauen. Das schreckt etwas ab und verlangsamt die gegn. invasion. Stell noch ne kleine Verteidigungsarmee rein und du gewinnst noch mehr Zeit. Ansonsten guck dass du mit spielbaren Fraktion Abkommen schließt wenn möglich. Selbst wenn sie nicht lange halten oder du sie selber irgendwann brechen willst gewinnst du Zeit.

Es war glaube ich Runde 38

In Runde 38 kann eine Gruftkönigefraktion nicht 9 Fullstacks haben , auch nicht 6.
Mehr als 3 können es nicht gewesen sein. Es wäre zumindest sehr unwahrscheinlich.(Von Arkhan mal abgesehen.) Die Forschung für einen neuen Armeeslot dauert glaube ich 15 Runden. Und die Forschungsrate sinkt jedes mal nachdem man so eine Technologie erforscht hat.
Es gibt noch die Möglichkeit sich einen Armeeslot zu kaufen. Das kostet aber meines Wissens 10000 Kanoptenküge Dass schafft man in 38 Runden nicht.
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon Homerclon » 19. März 2023 19:13

nordstern hat geschrieben:Ich wollte nicht schon wieder n Thread eröffnen:

Also überlässt du es der Moderation, den Thread zu teilen?

An alle: Eigene Themen verdienen einen eigenen Thread. Werft nicht alle Themen in den selben Thread.
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon nordstern » 20. März 2023 12:59

weil ich nicht dachte das es soviele Reaktionen gibt und das Thema mit einer Antwort abgehandelt ist. Und gefühlt war es mir peinlich, da ich wohl.. ebenfalls gefühlt.. der einzige bin der sowas hier noch macht.

Ich wollte es nicht den Moderatoren zumuten.
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon nordstern » 20. März 2023 13:10

Sicher? hm... wieso hatten die dann soviel? Ich kann mich zwar mit der Runde vertan haben, aber nicht so viel. Oder schwankt das mit dem Schwierigkeitsgrad bei der KI bzw. der Reichsgröße? Ich habe die noch nie gespielt. Kenne daher ihre Mechaniken nicht. Aber ich weiß das die zwei Gruftkönigreiche im Osten (Quatar und Numas oder so) sehr schnell weggefegt wurden von den Nachbarn... Khorne und Carstein, letzterer hat dann von den Menschen drauf bekommen. Generell war Khorne extrem stark irgendwie von der Reichsgröße her.

Ich hatte im Granitmassiv eine Armee stehen. Allerdings musste ich die abziehen, weil Khorne mir so übel mitspielte das ich schnellen Entsatz brauchte wärend meine dezimierten Armeen zur Hauptprovinz marschierten um Verluste zu ersetzen (globale Rekrutierung dauert zu lange). Außerdem musste ich meine Armeen immer 2x2 operieren lassen um die Verluste deutlich reduzieren zu können. Und da traf mich dann eben der Angriff der Gruftkönige ziemlich unpassend. Sie trafen im Prinzip auf geschwächtes Khorne das dadurch passiver wurde und die 4 dezimierten, ausgebluteten Zwergenarmeen von mir. Dazu eine frische die von Süden her kam (Entblösung des Südens).

Ich bin halt nicht der Steamroller. Ich will nicht zu schnell zu stark wachsen. Weil mich das oft in die Situation bringt, das ich unantastbar werde zu schnell.
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon Ludwig der XIIX » 20. März 2023 15:39

@nordstern
Da ich noch nie mit Khalida gespielt habe ich mal nachgeschaut.
Khlaida hat einen 15% Bonus auf die Forschungsrate.
Start-Forschungsrate liegt bei 117%
Es gibt 6 Dynastieforschungen die einen zusätzlichen Armeeslot geben. Startdauer sind 13 Runden (Dank Bonus). Jede Dynastieforschung reduziert die Forschungsrate um 30%. Wobei ich mit Arkhan das Gefühl hatte dass der Abzug geringer ausfällt.
Ohne Abzug wären wir bei 78 runden für insgesamt 7 Armeeslots.
Daneben gibt es noch die Möglichkeit 7 Items für je 150 Kanoptenkrüge zu erforschen (1 Runde Forschung) wodurch eine weiter Technologie freigeschaltet wird die einen zusätzlichen Armeeslot gibt.
Dann gibts noch die Möglichkeit für 10000 Gold und 800 Kanoptenkrüge einen Armeeslot zu erhalten (ohne Limit).
Für 9 Fullstacks müsste Khalida in weniger als 35 Runden (die Einheiten müssen ja auch noch rekrutiert werden) 78 Runden Forschung geschafft haben,
und
1x 8 Runden Forschung plus 1050 Kanoptenkrüge
und/oder 1-2x 10000 Gold plus 800 Kanoptenkrüge
Alternativ könnte Khalida sich die meisten Armeeslots auch mit jeweils 10000 Gold, 800 Kanoptenkrüge gekauft haben.
Laut Beschreibung bekommt die KI auf höheren Schwierigkeitsgraden diverse Boni, wobei nicht da steht welche genau, abgesehen von niedrigeren Unterhalt.
Khalida müsste aber ziemlich massive Boni auf Forschung, Einkommen und Kanoptenkrugproduktion bekommen damit in Runde 38 9 Fullstacks stehen.
Ich weiß nicht auf welchen Schwierigkeitsgrad du spielt, aber auf dem Level dürftest du gegen Gruftkönige allgemein kaum eine Chance haben.
Es sei denn natürlich da hast dich ziemlich mit der Rundenzahl vertan ^^
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon nordstern » 21. März 2023 02:17

Ich kann man in den difficult-Settings schauen ob es da was gibt. Soweit ich weiß bekommt normalerweise die KI Forschungs, Einkommens, Unterhalts und ggf. Wachstumsboni.

Wenn sie keinen Unterhalt zahlt und direkt nach 20 Runden drei Provinzen hält...

Ich spiele bzw: Kampagnen SG: sehr schwer, Schlachten: mittel (sonst cheatet die KI hier zuviel... bin da bebranntes Kind nachdem in Rome2 Bauern Elitesoldaten wegschnetzeln konnten)
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon nordstern » 22. März 2023 02:44

Wie stellst du den deine Armeen auf?

Ich stehe vor der Problematik, das man ja immer Fronttruppen braucht. Also 2 an den Flanken und sagen wir 6-7 vorne. Dadurch sind 11 Slots belegt. Dazu der General sind wir bei 12 Slots. Dann ist als Zwerg die Frage was macht man gegen flankierende Kavallerie... als nicht Zwerg.. was mache ich mit Kavallerie. Also nochmal 2 Slots weg dafür. Dann bleiben noch 6 Slots übrig. Diese Slots müssen sich nun Artillerie, Armbrusten, Thunderer teilen.
Daraus folgt die Überlegung: was kann die meisten Kills machen... und da sind die Armbrusten weit vorne. Da sie Situationsunabhängig sehr stark performen. Die Thunderer ersetzen im Earlygame ja die Fronttruppen. Später sind sie aber soviel schlechter wie Armbrusten, weil sie nicht über die Linien schießen können und im Nahkampf gegen mittlere oder schwere Infanterie nicht mehr bestehen können. Daraus ergibt sich dann idR das ich 6 Armbrusten mitnehme. Manchmal nehme ich 5 Armbrusten und 1 Artillerie mit. Aber das tut jedesmal weh. Denn zum einen sind Zwerge sehr Artilleriefreundlich und dann eine Armee mit garkeiner oder nur einer Artillerie zu haben, ist irgendwie doof. Aber ich weiß nicht woher nehmen. Eigentlich würde ich gerne 3 Artillerie mitnehmen. Dadurch entsteht dann auch gute Stimmung durch den Sound und es entspricht mehr der Lore... mehr Immersion. Aber die Artillerie ist zu sitativ. Sie kann richtig gut performen.. oder garnicht. Vorallem da man als Zwerg diese nur schwer gegen Kavallerie verteidigen kann. gerade wenn mehr als zwei Kavallerien angreifen. Und idR gerade wenn es mehr als eine gegnerische Fullstack ist, hatman mit 6-8 Kavallerieinheiten zu kämpfen.

Eine Überlegung war, da die Flanken so bleiben müssen und der Kavallerieschutz ebenfalls, die Frontlinie auf 5 zu reduzieren. Aber irgendwann kommt der Punkt wo zuwenig Nahkampfinfanterie verheerend wird, weil Artillerie in der Nahkampfphase fast nutzlos ist und bei Belagerungskämpfen mit dem Ende der Türme und Brechen nichts mehr bringt und Fernkämpfer auch nur noch bedingt gut sind. Also müssen Nahkämpfer ran. Die aber durch die Änderungen der Siedlungen stärker gebraucht werden.

Das ist genau das Problem das ich eigentlich schon seit Rome2 bemängele und hoffe das sie irgendwann Artillerie ausgliedern. Also das Artillerie und die Generalseinheit extra Slots bekommen oder irgendwie sowas. oder das Fullstacks keine 20 sondern 24 Einheiten umfassen. Damit könnte man auch besser arbeiten. Denn je mehr Slots, desto flexibler kann man agieren.
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon Mr XEM » 22. März 2023 02:58

In welcher Formation stellst du deine Armeen denn auf?

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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon nordstern » 22. März 2023 03:24

Ich habe gegoogelt und die Taktik Nahkampf-Lords nach vorne zu stellen mag ich nicht. Das ist so extremst unrealistisch...


Daher in Linie, angewinkelt an den Seiten und die Fernkämpfer in die 2. Linie, die Artillerie dahinter. An den Flanken neben der Artillerie der Kavallerieschutz.

Ich weis das es die Variante des Schachbretts gibt. Aber ich habe damit ehrlich gesagt etwas Probleme. Welche kann ich morgen schreiben... wollte eigenrlich schon vor 30min im Bett sein.
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Re: [Total War: Warhammer III] Zwerge vs Khorne / Gruftkönige

Beitragvon Ludwig der XIIX » 22. März 2023 18:46

päter sind sie aber soviel schlechter wie Armbrusten, weil sie nicht über die Linien schießen können

Thunderer als soviel schlechter zu bezeichnen nur weil sie nicht über Einheiten schießen können sehe ich anders. Klar muss man bei Schießpulvereinheiten mehr Zeit in die Aufstellung investieren und sie auch mal während der Schlacht um positionieren aber dafür bekommt du rüstungsdurchdringenden Schaden. Das sehe ich als große Schwachstelle bei deiner Armee. Wenn deine Armee aus
1x Lord
6x Armbrüsten
und 13 Langbärten (Axt und Schild)
besteht hast du nichts was Rüstung durchdringt.
Was machst du später gegen Eineiten mit viel Rüstung?
Zweites Problem bei deiner Armee dürfte gegnerische Artillerie sein. Was machst du gegen Todbringer, Seuchenkatapulte, Giftwindmörser usw. ?
Gerade wenn deine Einheiten so nah beieinander stehen.
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