[Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

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[Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon Nightslaver » 21. April 2023 18:33

Warhammer 3 hat ein Problem, naja eigentlich schon viele (meist aber kleinere) Probleme, aber eines das mit zu den größten gehört, die Ökonomie zwischen Fraktionen die eine Siedlungsbasierte Wirtschaft haben und den Fraktionen welche eine Plünder- und Raubbasierte Wirtschaft haben und deren eigene Siedlungen nur untergeordnet ökonmisch von Bedeutung für sie sind.

CA änderte die Einkommenskurve, auch auf Drängen der Spieler (nach Warhammer 1 und zum Teil in Warhammer 2), weil es als viel zu einfach empfunden wurde früh viel Gold zu haben und daher auch viele Fullstacks. Daher wurde die Ökonomie im Verlauf von "TW:Warhammer 2", vor allen die Kurve des steigenden Einkommens, überarbeitet und deutlich abgeflacht, so das frühes Einkommen geringer wurde und das Gesamteinkommen im Verlauf des Ausbaus einer Siedlung auch etwas weniger.

Diese Änderungen liefen aber zum Teil ins leere, weil sie Fraktionen, welche bereits zuvor schon nur über eine geringe eigene Siedlungsökonomie verfügten und ihr Einkommen primär aus Agression (plündern und ausrauben von Siedlungen) zogen nur äußerst begrenzt bis schon minimal betrafen.
Namentlich sprechen wir hier vor allen von nachfolgenden Fraktionen, allen vorran, Orks und Norsca, aber auch die Tiermenschen und die Krieger des Chaos.

Als bildliches Beispiel der Situation sei hierzu folgender aktueller Screenshots, zu den Orks um Grimgork, aus Runde 29, in Immortal Empires (nach dem letzten Patch, Schwiergikeitsgrad Schwer) angeführt:

Bild

Wie man im Bild sehen kann existieren 3 Armeen, 2 der 3 sind Fullstacks, bestehend aus "Orkjungz", "Spicka-Schützn der Orks", "Squighoppaz" und neben dem Anführer einen Helden (Schwarzork, oder ein Schamane), bei Grimgork befindet sich noch ein "Flusstroll", eine Einheit "Schwarzorks" "Moschaz der Wildschweinreiter" und "Kamikazekatapult" in der Armee.
Der Unterhalt liegt dabei pro Armee jeweils um die 2700 Gold, die Runde, für die halbe Armee bei etwa 1100 Gold, da diese primär aus Goblins besteht.

Es ist nicht das agressivste Gameplay von mir in dem Spiel an den Tag gelegt worden, aber darum ging es auch nicht, sondern darum die extreme aufzuzeigen, wie stark die Ökonomie der Eingangs aufgezählten Fraktionen, im Vergleich zum Rest, überperformt, die geringe Expansion verdeutlicht es dabei sogar ehr nochmal mehr.
Wir befinden uns in dem Spielstand in Runde 29, der Warghhh! läuft schon 3 Runden, daher zieht ruhig 3-4 Runden ab, es wäre das selbe Bild.

Die einzige Provinz die gehalten wird ist soweit wie durch Wachstum bis zu diesen Punkt möglich also bereits zu Runde 25 nahezu vollständig ausgebaut, man hat problemlos zwischen 50k und 150k Gold auf der hohen Kante und kann 2 1/2 Fullstacks an Truppen + 3 Helden untehralten und hat gerade einmal ein Minus, pro Runde, von 336 Gold.
Würde man auch nur eine Armee irgendwo in "Plünderstellung" hinstellen, man wäre im plus und würde pro Runde etwa zwischen 1100 und 2000 Gold, durch plündern einnehmen, mit nur einer Armee.
Eine Siedlung der Stufe 3 bis 5 auszurauben bringt problemlos zwischen 16k und fast 50k Gold ein.
Bei Grimgork kommt auch noch erschwerend hinzu das er dort an seiner Position faktisch am Drehkreuz der Handelskarawanen der Cathay-Fraktionen sitzt, die dort regelmäßig durchkommen und auf dem Rückweg ebenfalls meist zwischen 10k und 20k Gold mitführen, welches erbeutet werden kann.
Die schwache Ökonomie der Orksiedlungen fällt so kaum ins Gewicht, welche hier nur etwa 2500 Gold pro Runde, zum Einkommen beisteuern.

Als Gegenbeispiel sei hier Kislev angeführt (man könnte aber auch fast jede andere Fraktion nehmen, deren Ökonomie nicht primär auf plündern und ausrauben fußt), welches sich bei seiner Ökonomie primär auf das Einkommen aus seinen eigenen Siedlungen verlassen muss und in Runde 17, bei 1,1k Einkommen, pro Runde, nur 1 1/2 Fullstacks, vornehmlich "Kossars" (kostentechnisch mit etwa 120Gold Unterhalt, pro Runde, auf dem Niveau von Orkjungz und Spickas), die Siedlungen produzieren dabei etwa 4400 Gold, pro Runde, es sind 17k Gold auf der "Bank", wobei dort auch schon Plünderungen gegen Siedlungen von Drycha und Azagh mit eingeflossen sind.
Die Siedlungen konnten nicht im Ansatz so stark und schnell ausgebaut werden, wie die der Orks:

Bild

Dieser lange Text führt mich nun zum Kern des Problems, Fraktionen deren Ökonomie primär auf plündern und ausrauben fußen performen deutlich stärker (gerade in den ersten 60 bis 100 Runden) als Fraktionen deren Einkommen aus ihren eigenen Siedlungen kommt.
Das Problem ist dabei das zweigeteilt, zum einen ist das Einkommen aus Siedlungen im early und middgame zu schwach, doppelt deutlich wird das wenn keine hyperagressive Expansion betrieben wird, so das die Expansion die Kosten noch halbwegs auffängt.
Zum anderen überperformt das Einkommen von Fraktionen, die ihr Einkommen gerade nicht aus ihren eigenen Siedlungen ziehen, können diese doch meist bereits in den ersten 20 bis 30 Runden in nur einer Runde Erträge aus Agression ziehen, die im Bereich von dem liegen, was 10 bis 50 gut ausgebauten Siedlungen einer Runde produzieren.

In Summe also muss festgestellt werden das die Einkommenskurve in "Total War: Warhammer 3" im frühen Bereich zu flach ausfällt, für Fraktionen die auf Siedlungen angewiesen sind, um Einkommen zu generieren und für Fraktionen zu stark ausfällt die ihr Einkommen primär durch Agression auf die Siedlungen und Gebiete anderer generieren.
Diese Einkommenskurve gleicht sich erst ab Runde 60 bis 100 einander an und auch nur da spürbar sofern der Spieler, mit einer Siedlungsökonomie, starke bis hyperagressive Expansion betreibt und so schnell eine große Zahl an Siedlungen in Besitz nehmen kann.

CA müsste bzgl. der Ökonomie also eigentlich drigend spürbare und umfangreiche Nacharbeit leisten, weil viele der Fraktionen, mit Siedlungsökonomie, aktuell durch dieses "unterperformen" im early- und midgame ehr "streßig" und wenig "motivierend" zu spielen sind.
Zuletzt geändert von Homerclon am 23. April 2023 01:49, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Buchstabendreher im Threadtitel korrigiert.
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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warahmmer 3 Ökonomie

Beitragvon nordstern » 22. April 2023 01:13

Und auch nur, so als Einschub, wenn es dann noch eine Siedlungsbasierte Ökonomie gibt. Wenn der Spieler einen Ork spielt, wird da keine KI der Welt irgendwie ne Chance haben. Wenn der Spieler eine Siedlung spielt, sieht das anders aus.
Dazu gibt es noch ein weiteres Problem dabei: Viele Aufbau-Rassen haben aktive Mali aus Plünderungen und Schlachteinnahmen, so das sie kaum Geld daraus generieren können, was sie noch weiter ausbremst. Ich weiß das die Zwerge z.b. einen Malus von ich glaube 75% auf Schlachtbeute bekommen. Grimgork aber einen satten Bonus von 75%. So das Grimgork in der selben Schlacht 7mal mehr verdient als ein Zwerg. Ich glaube bei den Hochelfen ähnliches gesehen zu haben. Imperium weiß ich jetzt so nicht. Das sind btw. Modifikatoren die intern sind, man sieht sie als Spieler also nicht. Ich bin da zufällig drüber gestolpert als ich mir was anderes anschauen wollte.

Aber ich kenne das Problem massiv. Da ich vornehmlich eben Aufbauspieler bin und daher eher langsam und taktisch sowie RP-mäßig expandiere.

Da greift dann finde ich aber noch ein zweites Problem: KI

Die KI kann einen Plünderungsbasierten Spieler zu keinem Zeitpunkt kontern oder auch nur herausfordern. Umgekehrt kann aber ein Siedlungsbasierter Spieler wie ich, der nur langsam expandiert sehr schnell eine plünderungsbasierte KI aushebeln. Die Gründe dafür sind garnicht mal so sehr dumme KI. Sondern einfach das es nur eine KI gibt. Eine Allround-KI quasi (außer bei Horden). Diese tut immer das selbe, egal ob Imperium, Zwerge oder Orks. Und dadurch kann sie zwar alles.. aber die Stärken der einzelnen Spielstile nicht ausnutzen. Und so wird eine Ork-KI zwar durchaus mehr Geld durch Schlachten gewinnen. Sie wird aber nicht aktiv plündern um richtig Kohle zu machen und die Armee massiv ausbauen. Ebensowenig wird eine SiedlungsKI sich auf die eigene Ökonomie stürzen. Das Spiel sieht das einfach nicht vor.

Dabei liese sich das relativ einfach ändern, indem in die KI-Codes Modifier eingebaut werden, die sich verschieben, je mehr Einkommen eine Fraktion generieren kann durch einen Typ und die KI dadurch in diese Richtung lenkt und die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Entscheidungen wie Plündern, Brandschatzen, Handel, etc verändert. Eine KI die z.b. Geld durch Handel generiert, neigt massiv zum Handeln, eine PlünderKI plündert vermehrt, etc. Das gibt es so aber bislang nicht.



Ich sehe aber auch als weiteren großen Negativpunkt zur Ökonomie ansich auch das Kartendesign. Weil davon auszugehen ist das CA die Karte nicht mehr überarbeiten wird. Das betrifft vorallem die Region finde ich zwischen Karaz a Karak und dem Nebelberg.
Und das betrifft dort leider sehr viele Bereiche. Klar die Zwerge meine Lieblinge. Aber auch die Orks, Skaven, Imrik leiden darunter. Indirekt aber auch die Gruftkönige durch die Positionierung von Khorne. Die Situation das durch das Einfügen weiterer Völker.. selbst Völker mit recht kleinen Gebieten wie die Chaoszwerge.. bestehende Völker, vornehmlich die Orks, Gebiete verlieren.

Ich empfand die Orks als größere Herausforderung in WH2 als Grimgork noch im Weltrandgebirge saß. Seit er da weg ist, ist Wurrzag noch da, aber der kommt nicht in die Pötte, da der Druck auf ihn zu groß ist. Die Zwerge werden durch die Startfeinde udn Skaven vernichtet, nicht durch die Orks oder Wildorks der Badlands. Dabei waren die Wildorks gerade in Wh2 einrichtiges Problem. Ein Grund ist ggf. auch das die Oger sich gerne mit denen Hauen und sie dadurch im Grenzgebiet kämpfen und nicht gegen die Zwerge ziehen. Und Imrik hätte man auf die Dracheninseln setzen können und die DE dafür auf die östlichen Inseln. Sind eh Seefahrer...
Die Hordenfraktionen der Orks sind idR nur Opfer und werden durch die KI sehr schnel ausgemerzt, so das man idR garnichts tun muss oder nur die Reste wegwischen die übrig bleiben.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warahmmer 3 Ökonomie

Beitragvon fidibus rex » 22. April 2023 15:18

Dem kann ich mich nur anschließen. Mit Archaon auf sehr schwer rasiert man die Welt einfach.

Mit Bretonen kann man schon auf Mittel wenns blöd läuft auf die Fresse bekommen von allen Seiten weil man sich nichts leisten kann.
Selbst mit Imperium rennt man mit 3 FS hin und her von Ost nach West und von Nord nach Süd um die Grenzen irgendwie zu verteidigen.

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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warahmmer 3 Ökonomie

Beitragvon Str4tege » 22. April 2023 23:21

Nightslaver hat geschrieben:Warhammer 3 hat ein Problem, naja eigentlich schon viele (meist aber kleinere) Probleme, aber eines das mit zu den größten gehört, die Ökonomie zwischen Fraktionen die eine Siedlungsbasierte Wirtschaft haben und den Fraktionen welche eine Plünder- und Raubbasierte Wirtschaft haben und deren eigene Siedlungen nur untergeordnet ökonmisch von Bedeutung für sie sind.



Nun, man könnte ja auch mit Kislev, Cathay oder Reiksland eine Strategie fahren, die stark auf Plünderung aus ist. Mit Avelorn habe ich Dunkelelfen-Terretorien geplündert und die Plünderung von Hauptsiedlungen die 20.000 oder auch 60.000 brachten wahren tatsächlich der Faktor, der mich die Kampagne gewinnen ließ. Einschränkend ist bei Bretonen oder Reiksland zum beispiel, dass ihre Erzfeinde Norsca oder Chaoskrieger keine hochentwickelten Städte bauen, die sich zu plündern lohnen würde. Allerdings kann man ja Fraktionen wie Vampire oder andere gute Fraktionen plündern unter Wahrung des politischen Gleichgewichtes.

Deine grundsätzliche Überlegung, dass ein ruhiger Aufbau nur wenig einbringt ist wiederum interessant wenn man die Sache auf den Kopf stellt: man kann sich in WH3 nicht ruhig aufbauen, da durch den Antiplayerbias man in eine Reihe von Mehrfrontenkriegen gegen ganze Allianzen gezogen wird. Um dies zu überstehen muss man einerseits Appeasement betrieben aber auch scharf geführte Kriege inklusive Plünderungen, weil man sonst nicht die Gelder bekommt um hochwertige Militärgebäude zu bauen die man braucht um die Kampagne ab dem Midgame zu gewinnen.
Zuletzt geändert von Str4tege am 23. April 2023 14:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warahmmer 3 Ökonomie

Beitragvon nordstern » 23. April 2023 01:47

Das können aber nicht alle Rassen. Alle Fraktionen der Ordnung z.b. haben einen Schlachtbeute und Plünderungsboni von 0%.. also 100%
Hordenfraktionen und Orks haben hier 175% und Grimgork nochmal mehr.
Die Zwerge haben -75% oder -50%... können also durch Plünderung nicht kasse machen. Was lt. CA darin begründet liegt das sie langsamer sind und dadurch den Tross, etc nicht erbeuten können. Das macht sofern auch Sinn... aber da die siedlungsgebundene Wirtschaft selbst bei den so immens reichen, wohlhabenden Zwergen so demaßen abfällt... macht die Lage nicht besser.

Ich denke die Ökonomie lässt sich nicht pauschal balancen wie CA es versucht hat. Das braucht individuelles Feingefühl. Aber sein wir ehrlich.. eigentlich reicht dafür ne gute einfache Exceltabelle und ein paar Formeln aus um zu berechnen welches Einkommen die Fraktionen mit ihren Gebäuden generieren können und wie teuer der Armeeunterhalt so ist. Handelsabkommen mal ignorierend, könnte man das dann gegen die Spielanalysen (haben die sicher im Hintergrund laufen) rausfinden wieviel Orks, etc in der Zeit machen.

Und die KI wird sogut wie nie Städte plündern... vorallem größere Städte. Ich hab das bisher nur beim Chaos oder sehr selten bei Skaven gesehen das die Siedlungen niederreißen... plündern nicht. Plünderstellungen hingegen lieben irgendwie alle KIs. Selbst wenn das bedeutet das sich eine Armee Vampire in ein Gebiet setzt, das sie massiv verschließt und ausbluten lässt, oder ein Gebiet geplündert ist mit einer neutralen/freundlichen Fraktion... egal wie stark diese Fraktion ist (also selbst wenn man es sich nicht mit ihr verscherzen sollte).

Klar ist Warhammer immer noch am Ende Total War... und keine Diplomatie.. aber sein wir ehrlich... solche Basics sollten schon vorhanden sein, das man keine Armee in ein Reich schickt zum Plündern das militärisch bestenfalls ebenbürdig ist und keine Kriege führt und die eigene Armee zermürbt statt diese Armee gegen diverse Gegner schickt mit denen man im Krieg ist und gebunden. Das ist ja fast so dämmlich wie die Entscheidung den USA den Krieg zu erklären im 2.Weltkrieg... oder Russland anzugreifen obwohl der Westen nicht besiegt ist. Oder als KuK Preußen obwohl große Teile der Armee in Kroatien und Italien gebunden sind (wäre es aber nicht sinnvoller gewesen erst Italien drauf zu hauen und dann mit allem was geht gegen Preußen zu schlagen statt so? Ultimatum/Provokation/Erpressung hin oder her).


Btw: Der Erfolg "Dicke Hose": verfügt über ein Bruttoeinkommen von 60.000 Gold/Runde habe ich als Ork gemacht... wenn man nun bedenkt das ich bisher nur ein einziges Orkspiel gemacht habe aber duzende als Hochelf, Zwerge, Menschen, Oger oder Lizardmen ist das bezeichnend wieviel Geld man da machen kann. Btw: ich habe auch in keinem Spiel so leicht so schnell expandieren können wie als Ork... ich habe mehrmals schauen müssen welcher SG das ist, weil es mir wie Sandbox-Spielen vorkam.
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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warahmmer 3 Ökonomie

Beitragvon Scorch » 23. April 2023 08:25

Str4tege hat geschrieben:
Nightslaver hat geschrieben:Warhammer 3 hat ein Problem, naja eigentlich schon viele (meist aber kleinere) Probleme, aber eines das mit zu den größten gehört, die Ökonomie zwischen Fraktionen die eine Siedlungsbasierte Wirtschaft haben und den Fraktionen welche eine Plünder- und Raubbasierte Wirtschaft haben und deren eigene Siedlungen nur untergeordnet ökonmisch von Bedeutung für sie sind.



Nun, man könnte ja auch mit Kislev, Cathay oder Reiksland eine Strategie fahren, die stark auf Plünderung aus ist. Mit Avelorn habe ich Dunkelelfen-Terretorien geplündert und die Plünderung von Hauptsiedlungen die 20.000 oder auch 60.000 brachten wahren tatsächlich der Faktor, der mich die Kampagne gewinnen ließ. Einschränkend ist bei Bretonen oder Reiksland zum beispiel, dass ihre Erzfeinde Norsca oder Chaoskrieger keine hochentwickelten Städte bauen, die sich zu plündern lohnen würde. Allerdings kann man ja Fraktionen wie Vampire oder andere gute Fraktionen plündern unter Wahrung des politischen Gleichgewichtes.


Dem kann ich eigentlich nur zustimmen.

Wenn man zwischendurch (auch mit Fraktionen der Ordnung) immer wieder größere Städte Plündert und diese erst im Anschluss einnimmt, kann man sich ein gutes finanzielles Polster aufbauen und somit auch mehrere Armeen unterhalten.


Aber prinzipiell hat Nightslaver schon recht, dass die Ökonomie in Total War etwas hinkt. Bin allerdings skeptisch, ob das mit neueren Patches wirklich ausgebügelt wird.
Mir fällt gerade als Gegenbeispiel die Fraktion Tiermenschen ein. Eine Fraktion die auch nur durch Plünderungen lebt, allerdings in JEDER meiner Partien gnadenlos vernichtet wird und noch NIE relevant ins Spiel geschehen eingreifen konnte.


Str4tege hat geschrieben:Deine grundsätzliche Überlegung, dass ein ruhiger Aufbau nur wenig einbringt ist wiederum interessant wenn man die Sache auf den Kopf stellt: man kann sich in WH3 nicht ruhig aufbauen, da durch den Antiplayerbase man in eine Reihe von Mehrfrontenkriegen gegen ganze Allianzen gezogen wird. Um dies zu überstehen muss man einerseits Appeasement betrieben aber auch scharf geführte Kriege inklusive Plünderungen, weil man sonst nicht die Gelder bekommt um hochwertige Militärgebäude zu bauen die man braucht um die Kampagne ab dem Midgame zu gewinnen.


Das sollte eigentlich mehr oder weniger behoben sein. In meiner aktuellen Partie ist das mit Patch 3.0 jedenfalls um Welten besser geworden.


nordstern hat geschrieben:Btw: Der Erfolg "Dicke Hose": verfügt über ein Bruttoeinkommen von 60.000 Gold/Runde habe ich als Ork gemacht... wenn man nun bedenkt das ich bisher nur ein einziges Orkspiel gemacht habe aber duzende als Hochelf, Zwerge, Menschen, Oger oder Lizardmen ist das bezeichnend wieviel Geld man da machen kann. Btw: ich habe auch in keinem Spiel so leicht so schnell expandieren können wie als Ork... ich habe mehrmals schauen müssen welcher SG das ist, weil es mir wie Sandbox-Spielen vorkam.


Das habe ich übrigens mit den Bretonen gemacht.
Ich bin mir nicht sicher warum, aber ich habe schon öfter hier im Forum gelesen, dass die Bretonen angeblich so ein schlechtes einkommen hätten, was ich für meinen Teil nicht so empfinde.
Am Anfang einer Partie mag das durchaus stimmen, aber wenn man im MId/Lategame nur auf Höfe setzt kommen die Bretonen mit ihren ganzen Forschungsboni / Boni aus Gebäudeketten auf Astronomisch hohe Einkommenssummen. :strategie_zone_4:

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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warahmmer 3 Ökonomie

Beitragvon Str4tege » 23. April 2023 17:19

nordstern hat geschrieben:Das können aber nicht alle Rassen. Alle Fraktionen der Ordnung z.b. haben einen Schlachtbeute und Plünderungsboni von 0%.. also 100%
Hordenfraktionen und Orks haben hier 175% und Grimgork nochmal mehr.
Die Zwerge haben -75% oder -50%... können also durch Plünderung nicht kasse machen. (...)


Interessanter Punkt. Gibt es irgendwo eine systematische Auflistung der Plünderboni oder Plündermali aller Fraktionen und auch aller Kommandanten (da manche Kommandanten ja zusätzlich zum Fraktionseffekt einen Plünderbonus haben)?

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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warahmmer 3 Ökonomie

Beitragvon Nightslaver » 23. April 2023 17:56

Str4tege hat geschrieben:Interessanter Punkt. Gibt es irgendwo eine systematische Auflistung der Plünderboni oder Plündermali aller Fraktionen und auch aller Kommandanten (da manche Kommandanten ja zusätzlich zum Fraktionseffekt einen Plünderbonus haben)?


Ich denke nicht.
Nun weiß ich sicherlich auch nicht alles, woher auch, aber ich beschäftige mich eigentlich viel bei Spielen, die ich spiele, mit Mechaniken und Gamedesign, oft mehr als das ich sie wirklich auch "spiele" und mir ist eine zusammenfassende Übersicht dazu in "TW:W" noch nicht im Internet begegnet.

Das diese Boni und Mali bestehen, die nordstern da nennt, sind mir aber bekannt, habe ich sowohl schon von gelesen, als auch ist mir der Unterschied selbst beim spielen, damals in Warhammer 1, der Fraktionen, auch schon aufgefallen gewesen.
Da es sich aber um einen versteckten Wert handelt, kenne ich nicht im Detail die genauen Werte für jede Fraktion und Charakter, aber seine grundsätzliche Existenz ist hier mit im Post zur Ökonomie durchaus mit eingeflossen.
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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon nordstern » 23. April 2023 23:13

Fraktionsboni zum Plündern nicht... Anführerboni/Mali sieht man. Um das zu sehen bei den Fraktionen muss man modden können und mit dem Editor ne Datei öffnen. Weiß grad nicht welche. Da stehen die Werte der Fraktionen alle drin.
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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon fidibus rex » 24. April 2023 09:20

Orks hab ich bis heute noch nie gespielt.
Aber archaon und tiermenschen. Die bekommen viel mehr Beute nach der Schlacht und vom plündern als alle guten Fraktionen. Sueht Man mit bloßem Auge im gane selber

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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon Nightslaver » 25. April 2023 10:48

nordstern hat geschrieben:Fraktionsboni zum Plündern nicht... Anführerboni/Mali sieht man. Um das zu sehen bei den Fraktionen muss man modden können und mit dem Editor ne Datei öffnen. Weiß grad nicht welche. Da stehen die Werte der Fraktionen alle drin.


Falls du es nochmal irgendwann finden solltest und hier posten würdest, wäre super, da es hier sicherlich einige interessieren würde.
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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon nordstern » 25. April 2023 14:29

ich weiß wo es ist. Die Frage ist, ob ich das nochmal brauche... naja... ich kann es mir mal kurz anschauen. Ist ja kein Act.

Schlachteinkommen
Beastmen +10%
Zwerge -75%
Bretonnia -50%
Menschen -50%
Vampire -50%


Plündereinkommen Karte
Beatmen +100%
Bretonnia +100%
Chaos +100%
Orks +100%


Einreißeneinkommen
Beastmen +10%


Plündereinkommen Stadt
Bretonnia +100%
Orks +100%
Chaos +100%


Wo nichts steht, gibt es keine Boni oder Mali... da sind es einfach die normalen 100%. Anführerboni sind nicht dabei, die sieht man ja.
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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon Nightslaver » 25. April 2023 16:35

nordstern hat geschrieben:ich weiß wo es ist. Die Frage ist, ob ich das nochmal brauche... naja... ich kann es mir mal kurz anschauen. Ist ja kein Act.
...


Danke dir. :strategie_zone_22:
Ja ich kann oft ein "Ar*sch*loch" sein, aber auch Danke sagen, wo es schlicht angebracht ist.

Ansonsten, zum Thema:
Ok, komisch, ich hätte erwartet das Waldelfen, beim Einkommen für das Niederreißen von Siedlungen, auch einen versteckten Modifikator haben müssten, da ich der Meinung war ihr Einkommen da läge auch höher als normal (100%)...
Scheinbar lag ich da aber nicht richtig.

Was mir auch nicht so bewusst gewesen ist, ist das Bretonnia da so einen hohen Bonus beim Plündern hat (einen höheren ja, aber nicht +100%).
Aber gut, bis auf etwas Repanse spiele ich Bretonnia auch quasi nie und mit ihr plündere ich auch nicht, weil es gar nicht notwendig ist und überhaupt, ist es unritterlich. :strategie_zone_50:

Ansonsten ist es im Grunde wie geschrieben und erwartet, inklusive das die Wirtschaft der Orks da an der absoluten Spitze liegt, da ihr Einkommen aus Siedlungen, über den Daumen gepeilt, nur etwa 40-50% schwächer ist als das von Fraktionen deren Einkommensquelle primär aus den Siedlungen kommt, gleichzeitig aber performt ihr Einkommen durch Agression 100% bis etwa 300% über dem meisten der entsprechenden anderen Fraktionen.
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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon fidibus rex » 30. April 2023 15:11

Eben der Bonus für Bretonnia ist nonsense, da es ritterlichkeit kostet und die braucht man um zu gewinnen.
Bei Festland Bretonnia, hast du im Gegensatz zu Repanse und Alberic ein Problem mit zu wenig Siedlungen.

Versteh auch nicht warum Bretonnia nicht zu den menschen zählt^^

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Re: [Total War: Warhammer 3] Das Problem der Warhammer 3 Ökonomie

Beitragvon nordstern » 1. Mai 2023 01:32

Ja, das Siedlungsproblem haben viele Rassen. Vornehmlich empfinde ich die Platzknappheit bei den Orks, Skaven und Bretonnia ernstzunehmend. Vorallem aber bei den Orks, da diese im Gegensatz zu Bretonnia oder Skaven alle am selben Ort liegen: Badlands und rechts des Weltrandgebirges. Durch neue Fraktionen aber dort immer mehr Siedlungen verloren haben. Zuletzt ganze 2 Stämme durch die Chaoszwerge. bei den Chaoszwergen zumindest verurteile ich, das sie ganze Gebiete bekommen haben. Da hätte man auch Siedlungen einfügen können von der Größe des Weltenbaums der Waldelfen oder der Waledelfensiedlungen außerhalb Athel Lorens. Das würde auch von der Lore her besser passen. Und hätte die Orks nicht noch weiter an Siedlungen geschwächt.


Wie jeder weis, liebe ich es die Zwerge zu spielen. Inzwischen aber immer weniger. Was abgesehen offensichtlicher Anpassungen, vornehmlich daran liegt das der Hauptgegner die Orks sind. Das sind sie aber nicht mehr, da die Orks von zuvielen Seiten bedrängt werden und zuviele Siedlungen an andere Rassen verloren haben, das sie lediglich als Anfangsgegner herhalten und das wars dann. Das wiederspricht aber zum einen mir und zum anderen der Lore, da die Orks das zahlreichste Volk in Warhammer sind. Zahlreicher als das Chaos, die Lizardmen und.. soweit bekannt.. auch der Skaven. Und dafür sind sie einfach viel zu unterprädestiniert und nehmen die Rolle des Punshingballs ein der als Platzhalter fungiert.

Will ich geben Orks kämpfen, darf ich quasi nicht als Karaz a Karak gehen. Selbst Clan Angrund ist noch grenzwertig, da man nach Eight Peaks muss und die Orks in den Grey Mountains das Potenzial haben gut zu performen, wenn man nicht mitmischt und die Waldelfen-Baumfraktion endlich mal gebalanced wird. Karak Kadrin ist am Orklastigsten, weil da zwei Stämme sind und einer davon relativ groß bis hinter Zhufbar. Und wenn Thorgim verkackt (was ich immer hoffe) auch noch die Goblins da. Und hat das Potenzial als einziges später im Midgame zur Befreiung Karaz a Karaks nochmal gegen Orks zu kämpfen... idR geht es dann aber schon gegen Skaven, da es im Weltrandgebirge südlich es Silberpasses keine Orks mehr gibt.


Idee: Untergrundstädte für Zwerge (gibt inzwischen ne Mod die das sogar macht mit der Skavenmechanik), Lager ähnlich der Oger zusätzlich für Orks um das Seminomadentum aufzuzeigen. Und Siedlungen in Bretonnia.. und Mousslin.. Platz wäre da. Auch Grom könnte da noch ne Siedlung vertragen im Gebirge. Irgendwie hoffe ich ja immer gegen besseres Wissen, das Grom Bretonnia erobert und Athel Loren... wenigstens eine mächtige Orkfraktion dann wenigstens. So unbehelligt von Skaven, Chaos, Untoten und co gegen ein schwaches Bretonnia. Leider tun sie auch das nicht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.