[Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

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[Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon DexAtwood » 15. März 2024 10:53

Hallo Zusammen,

wir haben zu dritt eine Warhammer 3 Immortal Partie gestartet und sind jetzt ca bei der 30. Spielrunde. Aktuell gibt es auf Steam eben viele DLCs für unsere Fraktionen im Sale, welche wir gerne hinzufügen würden. Werden die DLC Einheiten und Mechaniken in einer laufender Partie (Savegame) noch hinzugefügt oder müsste man dann eine neue Partie starten, sodass die DLC Inhalte aktiv werden?

Respektive lässt sich das allenfalls mit einer Modifikation umgehen?

Beste Grüsse Dex
Zuletzt geändert von Homerclon am 15. März 2024 12:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon nordstern » 30. März 2024 02:44

Wenn der DLC aktiviert ist, ist er auch im laufenden Spiel aktiv soweit ich weis. Ggf können aber die änderungen Probleme in der Balance oder Mechaniken erzeugen. Weil eben was neues rein kommt. Wenn man sicher gehen will, sollte mal also eher neu starten. Dürfte aber dennoch gehen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Tobias » 1. Mai 2024 05:05

o.k katräschen sind einfach op
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon fidibus rex » 1. Mai 2024 09:50

Ich werde heute mal dazu kommen den DLC abzuspielen.
Kartätschen vom Imperium?

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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Ludwig der XIIX » 1. Mai 2024 15:37

Malakai kann Kanonen Kartätschen geben. Halbe Reichweite, aber mehrere Kugeln statt einer.
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Tobias » 1. Mai 2024 16:58

sagen wir da mal so inf hätt 1 max 2 bei elite. meine haupt armee hat 4 kanonen und 3 flamen kanonen. Das letzte mal das was rangenomen ist sind 2 regimte risen adler die als verstäkung von der seite reinkamen weil ich brain afk war. sonst stirbt alles im beich von 200m-100m
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon fidibus rex » 2. Mai 2024 22:27

Bitte was..?
I h kann nur sagen mit den neuen Helden und Buffets...ist Imperium schützeninfanterie OP...
Aber ist okay))

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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon nordstern » 2. Mai 2024 23:13

Genrell finde ich es gut wenn Schusswaffen mehr Schaden machen. Aber beim Imperium?

Die haben mehr Artillerie, mehr Schusswaffeninfanterie wie die Zwerge und einen flexibleren, Allround-Pool.

Während die Zwerge quasi auf Infanterie bauen müssen und eigentlich technisch den Menschen weit überlegen sind. Es wäre also sinnvoller deren Schießpulver zu buffen als dem Imperium wie ich zustimmen muss, absolute OP-Mechaniken an die Hand zu geben, die 90% ihres Allrounder-Einheitenbaums überflüssig machen.

Aber mal sehen wie es sich entwickelt.
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Nightslaver » 4. Mai 2024 00:33

nordstern hat geschrieben:Die haben mehr Artillerie, mehr Schusswaffeninfanterie wie die Zwerge und einen flexibleren, Allround-Pool.


Haben sie im Tabletop nun einmal auch, wo die Zwerge auch keine reine Techno-Schießpulverfraktion sind, die sich primär nur dadrauf verlässt.

nordstern hat geschrieben:Während die Zwerge quasi auf Infanterie bauen müssen und eigentlich technisch den Menschen weit überlegen sind.


Müssen und tun sie im Tabletop auch...
Abgesehen davon bedeutet ein höheres Verständnis von Mechanik nicht automatisch das man deswegen auch mehr mechanische Waffen nutzt, weil wenn Zwerge in einem noch besser sind, als im bauen von mechanischen Gerätschaften, ist das im schmieden von Rüstungen.

nordstern hat geschrieben:Es wäre also sinnvoller deren Schießpulver zu buffen...


Wozu, die Schießpulvereinheiten der Zwerge sind völlig ok, noch mehr gebufft und es macht die Schießpulvereinheiten der fernkampflastigen Vampirküste überflüssig.

nordstern hat geschrieben:...als dem Imperium wie ich zustimmen muss, absolute OP-Mechaniken an die Hand zu geben, die 90% ihres Allrounder-Einheitenbaums überflüssig machen.

Aber mal sehen wie es sich entwickelt.


Du darfst mal sicher sein das der Nerf für Nuln schon noch kommen wird, genauso wie der Nerf für Clan Skryre (Skaven) damals kam, weil deren Skaven-Waffenteams und Ratling-Gunner einfach, mit den Workshop Upgrades, auch völlig broken waren. Abgesehen davon war auch vor dem aktuellen DLC schon 90% des imperialen Einheitenpools überflüssig, dahingehend hat also auch dieser DLC im Grunde wenig geändert...

@Meinung DLC:
Würde sagen er ist definitiv besser als der letzte DLC, aber bietet auch absolut keine wirklich neuen Mechaniken, für die neuen Fraktionen.
Nuln ist im Grunde eine Mischung aus Clan Skryre und (flexiblerer, aber begrenzterer) Reisemechanik der Waldelfen, die Mechanik von Tamurkahn gleicht in etwa der Blutkuss-Mechanik der Vampirfürsten und die Mechanik von Malakai der der Vampirküste und ihrer "Schiffe".

"Highlight" sind daher eigentlich (wier mal nur) die neuen Einheiten und Anführer, wobei ich Tamurkahn ganz gut gebalanced finde, Elsbeth, auch abseits der aktuell völlig überpowerten Fernkampf-Upgrades,ist als Anführer und Magierin definitiv auch viel zu mächtig.

Alleine schon das sie den Spruch Purpursonne von Xereus für lächerliche 6 Mana, in verstärkter Form, kasten kann ist völlig albern, genauso wie die Abklingzeiten, die sie für die Lore des Todes erreichen kann, womit sie den Spurch quasi fast dauerspamen kann und im Alleingang schon halbe Armeen wegzaubert (ganz ohne Artillerie und andere Fernkampfeinheiten). Wobei sie auch ohne Magie noch eine sehr passable Kämpferin abgibt, auf ihren Drachen, die selbst einen Manfred von Carstein alt aussehen lässt (in Punkto Magie) und mit ihm im Nahkampf gleichzieht und das als reiner Magier-Charakter (Elsbeth), wo Manfred ein Hybrid ist.

Wie schon geschrieben, Tamurkahn finde ich ganz gut gebalanced, er ist als angehöriger des Oger-Volkes ein recht starker Nahkampfcharakter, aber anfällig gegen alles was schadenstechnisch effektiv gegen große Charaktere / Monster ist.

Malakai kann ich noch nicht wirklich einschätzen.

Meine 5 Cent zum Inhalt des DLC, bis dato...
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Tobias » 4. Mai 2024 01:20

Schade siet man keine genauikeit mehr da könten/solten zwerge besser sein als mnschen z.b bei den kanonen die menschen haben grössere keschüze zwegen genauere.
Nerf der zwege/malaksen und imprium/menschen kommt sicher sehr schnell. Bei den Zwergen ist es ab etwa rund 50-60 kaum noch möglich genügend drolle zu tilden aber bi dahin get die mechanik gut auf.
Die ki ist ander und mmn auch besser aber wir werden sehen.
Nurgel hab ich noch nicht mehr angefast.
alles in alem finde ich es aber gelungen.
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Nightslaver » 10. Mai 2024 11:54

Ok, die neuen Luftschiffe der Zwerge sind nahezu völlig op und haben mal wieder absolutes Doomstack Potenzial...
70% Geschossresssistenz, absurder Schaden, absurd viel Munition und nur durch Geschosseinheiten und fliegende Einheiten zu bekämpfen macht sie fast unbesiegbar.

Das einzige was ihnen wohl halbwegs realistisch zum Verhängnis werden könnte wären Fullstacks mit anderen T5 fliegende Einheiten, wie Vargheists, Drachen und dergleichen, alles andere ist absolut chancenlos.
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon fidibus rex » 10. Mai 2024 16:58

Dieser Bodendrache von Nurgle ist auch n Doomstackviech

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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Tobias » 10. Mai 2024 18:44

In kampane ja sind sie absurd OP aber es gibt auch andere "Lustige" sachen der todeslaser von der nulen dame oder auch karl franz get übel ab. Zwege mit nich malakay gehen auch ab.
Z.b sbile ich gerde Belegar Gold schild (75%) später 85% und glaube 35% geschos resistenz. Sagen wir mal so Dogen ist überflüssig, und wen die W11 ihre munizion wegeschossen haben sind sie laufkuntschaft. Und da das imperim nicht mehr sovort drauf geht ist es entspant.

Oder auch die ganzen ametist sachen aus der waffenkammer sind OP, und gegen alles gibt es gegen mitel im PVP. Gerde mit ein paar selen rauben silteman dem schif gut brikommen oder den erwänten todes laser vom drachen der lady von nullen. Auch art solte gut sein.
Im PVP ist auch der goblin schnäzäler besonders da es ein halbes slayer regimt gratis gibt.
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon nordstern » 12. Mai 2024 14:11

Ich merke schon... der DLC muss noch weiter grundlegend gebalanced werden. Wobei es eine Balance nicht so bräuchte wenn sie ein Rekrutierungslimit pro Armee einfügen würden. Also max. 1 Luftschiff/Armee, etc.
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Re: [Total War: Warhammer III] neue DLC in laufenden Savegame aktivieren

Beitragvon Tobias » 12. Mai 2024 16:07

nordstern hat geschrieben:Ich merke schon... der DLC muss noch weiter grundlegend gebalanced werden. Wobei es eine Balance nicht so bräuchte wenn sie ein Rekrutierungslimit pro Armee einfügen würden. Also max. 1 Luftschiff/Armee, etc.


wär ne armee die groll einheiten sind ja auch auf 5 fedekelt. oder hat über kosten.
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