Dass die Entwickler mit Company of Heroes 3 auf eine eingeschworene Fan-Basis setzen können, zeigen die Zahlen des Vorgängers. Diesen spielen
auf Steam noch heute regelmäßig Tausende von Spielern am Tag. Der Schnitt ist zuletzt sogar wieder gestiegen und übertrifft die Werte vom Release vor acht Jahren. Diese treue Anhängerschaft wollen sich die Entwickler bei der Umsetzung des dritten Teils zunutze machen. Schon seit dem Start der Entwicklung sind ausgesuchte Hardcore-Fans in den Prozess eingebunden. So stellte das Team zunächst ein Spielerrat aus zehn langjährigen Spielern zusammen. Außerdem wurde eine Umfrage mit mehreren zehntausend Teilnehmern unter den Spielern der Vorgänger durchgeführt.
Die Entwickler nennen diesen Ansatz "CoH-Development" und wollen die Beteiligung der Community immer weiter ausbauen. Auch die frühe Ankündigung von Company of Heroes 3 mehr als ein Jahr vor Release ist Teil dieser Strategie. So sollen nach und nach noch mehr Spieler eingebunden werden. Dazu sollen schrittweise immer mehr Spieler Zugang zu spielbaren Versionen erhalten. Deren Feedback soll dann schlussendlich bei der Verbesserung und Fertigstellung des Spiels helfen. Damit Company of Heroes 3 das Spiel wird, "welches die Community möchte und verdient".
Viva Italia
Inhaltlich wird sich natürlich wieder alles um den Zweiten Weltkrieg drehen. Allerdings mit Schauplätzen und Schlachten, die nicht zwingend jedem geläufig sind. Normalerweise wird beim Zweiten Weltkrieg ja über die West- und Ostfront, vielleicht noch über den Krieg im Pazifik geredet. Company of Heroes 3 wird sich allerdings dem Kriegsgeschehen im Mittelmeer-Raum widmen. So wird es um die Invasion der Alliierten in Italien gehen und auch die Schlachtfelder von Nordafrika werden eine Rolle spielen.
Über letzteres wollten die Entwickler bisher aber noch nicht so wirklich viel verraten. Im offiziellen Ankündigungstrailer zum Spiel ist am Ende immerhin ein Hinweis auf die Wüstenstadt Tobruk zu sehen, eine der legendären Schlachten des Wüstenfuchs Erwin Rommel gegen die britische Armee. Wir haben versucht zu erfahren, ob dieses Szenario vielleicht bedeutet, dass wir erstmals schon während des Hauptspiels eine deutsche Kampagne erleben werden. Leider wollten sich die Entwickler aber nicht in die Karten schauen lassen.
Total War of Heros
Aber immerhin waren die Macher bereit uns bereits für diverse Spielstunden in eine frühe Version herein schnuppern zu lassen. Und wenn wir von "Früh" reden, dann meinen wir auch früh. Das Spiel bestand vor allem im UI an vielen Ecken und Enden noch aus Platzhaltern und war sichtlich unfertig. Nicht wie die auf Hochglanz polierten Anspieldemos, die man sonst häufig zu sehen bekommt. Trotzdem war die Fassung schon dazu geeignet uns einen Eindruck von neuen Features und altbekannten Gameplay-Mechaniken zu machen.
Das Spiel wirft uns an einen fortgeschrittenen Zeitpunkt der Italien-Kampagne und das Erste, was wir zu sehen bekommen, ist eine der größten Neuerungen von Company of Heroes 3 - die dynamische Kampagnen-Karte. Wir wählen nicht mehr wie im Vorgänger eine Mission nach der anderen auf einer statischen Karte aus, sondern Spielen in rundenbasierter Manier einen General, der seine Truppen auf der Landkarte strategisch verschiebt. Das erinnert sehr stark an die Kombination von rundenbasierter Taktikkarte und Echtzeit-Schlachten, wie sie seit jeher in der Total-War-Reihe praktiziert wird. Beim rundenbasierte Ablauf und dem Verschieben von Einheiten selbst drängen sich zudem Vergleiche mit der Panzer-General-Reihe auf.
Unser Ziel ist es einen Ort nördlich von Neapel einzunehmen. Auf dem Weg dorthin liegen verschiedenste Orte und strategisch lohnende Ziele. Nehmen wir zunächst einen Flugplatz ein, um später auf Luftunterstützung zurückgreifen zu können? Oder helfen wir den Partisanen in einem abgelegenen Bergdorf? Wir sind der Oberbefehlshaber und müssen solche Entscheidungen treffen. Auf diese Weise soll ein hoher Wiederspielwert erreicht werden, weil sich keine Kampagne wie die andere spielt. Außerdem soll der Spieler so auch eher langfristige strategische Entscheidungen treffen können. Die Story der jeweiligen Kampagne soll sich dynamisch an das Geschehen auf der Strategiekarte anpassen.
Grundlage bildet auch auf der Kampagnenkarte das bekannte Ressourcensystem aus Munition, Treibstoff und Soldaten. Mit jeder eingenommenen Stadt oder Provinz verdienen wir zusätzlich von je einem der drei Rohstoffe. Über einen Landungshafen können wir diese einsetzen, um neue Truppen anzufordern. Dabei wird zwischen sogenannten Kompanien sowie eine Reihe von Unterstützungseinheiten unterschieden. Die Kompanien sind die wichtigen Einheiten, die im Kampf um strategische Ziele oder gegen feindliche Kompanien die gewohnten Echtzeitschlachten auslösen. Sollten Unterstützungseinheiten dabei in der Nähe sein, können diese ebenfalls in der folgenden Schlacht genutzt werden.
Taktik vom Feinsten
Auf den Echtzeit-Schlachtfeldern findet man sich als Kenner der Reihe sofort zurecht. Wie gewohnt bestehen die Karten aus vielen unterteilten Bereichen, die jeweils einzeln erobert werden wollen. Das ist unter anderem für den stetigen Zufluss an wichtigen Ressourcen wichtig. Hierbei haben sich die Entwickler wieder mehr am ersten Teil orientiert. Das heißt, dass die drei Ressourcen Munition, Treibstoff und Soldaten wieder getrennt voneinander gehandhabt werden. Entsprechend steigert jeder Kartenbereich auch wieder nur den Verdienst einer dieser Rohstoffe.
Das taktische Gameplay ist eine Mischung aus den Stärken beider Vorgänger. So hat die Infanterie wieder etwas mehr Gewicht, wie schon im ersten Teil. Aus CoH2 wurde dagegen zum Beispiel das True-Sight-System übernommen, was realistische Sichtfelder jeder Einheit berechnet. Was die Soldaten nicht sehen können, kann auch der Spieler nicht sehen. Deckungssystem, Flanken und das umfangreiche Zerstörungspotential der Umgebung gehören weiterhin zu den taktischen Mitteln, auf die es zu achten gilt.
Die Entwickler haben sich allerdings auch ein paar neue Kniffe einfallen lassen. So Verfügung bestimmte Infanterie-Einheiten jetzt über eine Stürmen-Fähigkeit. Diese erlaubt es ihnen mit Soldaten besetzte Gebäude im Handumdrehen zu säubern und selbst zu besetzen. Bei Panzern wird die Angriffsseite noch wichtiger, da jetzt zum Beispiel auch die Seitenpanzerung berücksichtigt wird. Die Karten sollen je nach landschaftlicher Umgebung auch mehr Vertikalität besitzen, die sich auf das Kampfgeschehen auswirkt.
Die Karten, die wir bisher im Verlauf unserer Kampagne gesehen haben, machten auf jeden Fall schon Mal einen guten Eindruck. Gefallen hat uns vor allem die Vielfältigkeit der Maps, die trotz der dynamischen Natur der Kampagne gewährleistet wird. Der Kampf um Sektoren und der Versuch die Kontrolle über wichtige Bereiche der Karte zu halten, ist wie gewohnt taktisch herausfordern und zugleich lohnenswert. Wenn wir besonders auf unsere Truppen aufpassen, werden mit dem Veteranensystem belohnt, dass diese im Rang aufsteigen und damit besser werden lässt.
ollten wir doch mal Verstärkung benötigen, kommt unsere Basis zum Zuge. Auch hier orientierten sich die Entwickler eher am ersten Teil der Reihe. Es gibt ein Hauptquartier von dem aus wir drei weitere Gebäude für spezialisierte Infanterie, leichte und schwere Fahrzeuge erreichten können. Auf diese Gebäude haben wir im UI jederzeit bequem Zugriff, so können wir auch neue Einheiten anfordern, während wir gerade am anderen Ende der Karte einen Angriff befehligen.
Sollte uns alles auf einmal doch zu hektisch werden, können wir auf ein weiteres neues Feature zurückgreifen - die taktische Pause. Dabei handelt es sich nicht nur um eine einfache Pause-Funktion, in der man ein paar Befehle erteilen kann. Stattdessen haben die Entwickler aus der Pause ein umfangreiches taktisches Planungstool gemacht. Hier können wir Laufwege von Einheiten planen, verschiedene Aktionen aneinanderreihen und so komplexe Strategien ausarbeiten. Für Echtzeit-Puristen ist das möglicherweise ein Frevel, aber so öffnet sich das Spiel auch für Spieler, die es eher gemächlicher mögen. Damit wollen die Entwickler auch neue Spieler für das Genre begeistern.
Größer und mehr von allem
Optisch machen die Gefechte auch bereits einiges her, auch wenn in der frühen Fassung längst noch nicht alles optimiert ist. Für die finale Fassung versprechen die Entwickler bildhübsche 4K-Grafik, inklusive Raytracing-Effekte. Die künstlerische Abteilung bei Relic freut sich vor allem über die vielfältigen Möglichkeiten, die das Szenario am Mittelmeer bietet. Von den Wüsten Nordafrikas, über die Strände Siziliens, bis zu verschneiten Bergdörfern in Italien wird auf den üppigen und farbenfrohen Karten viel geboten.
Erleben sollt ihr diese Vielfalt nicht nur in der Kampagne. Die Entwickler machen immerhin das Versprechen, dass Company of Heroes 3 das größte Spiel der Seriengeschichte wird. Neben mehr Kampagnen-Inhalt als je zuvor, soll es mehr Fraktionen, mit mehr Einheiten als je zuvor geben. Auch die Variationen der Maps in der Kampagne und die Zahl der Mehrspieler-Karten soll neu Rekordmarken erreichen. Es soll verschiedene Skirmish- und Mehrspieler-Modi geben. Ins Detail wollten die Entwickler hierbei aber noch nicht gehen.
Da der Release voraussichtlich noch mindestens ein Jahr in der Ferne liegt, haben die Entwickler von Relic aber auch noch jede Menge Zeit neue Aspekte und Features des Spiels vorzustellen. Die ersten Eindrücke, die wir in der Anspieldemo sammeln konnten, fallen auf jeden Fall schon recht positiv aus. Die Echtzeit-Kämpfe spielen sich taktisch und intensiv wie eh und je. Auch, weil sich die Entwickler die guten Elemente aus beiden Vorgängern herausgepickt haben. Die neue taktische Ebene auf der Kampagnenkarte hat Potenzial, wobei sich noch zeigen muss, wie gut dieses Element bei Echtzeit-Puristen ankommt.
Einen ersten Eindruck können sich alle Interessierten mit der Pre-Alpha verschaffen, die ab sofort bis zum 4. August 2021 über Steam spielbar ist. Damit soll bereits jetzt eine breite Welle an Feedback für die weitere Entwicklung gewährleistet sein.
PC Games: Company of Heroes 3 angespielt: Cooles Setting und spannende Neuerungen