Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Auflistung nicht vollständig - Reinschauen lohnt sich.

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Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Plätzchendachs » 1. Januar 2021 23:55

Hallo liebe SZler,

Ich dachte, im neuen Jahr bin Ich mal wieder etwas aktiver hier unterwegs und weise euch auf ein neues rundenbasierendes Strategiespiel hin das da "Humankind" heißt.
In der Machart ähnelt es sehr der Civ-Reihe, wobei auch ein paar interessante Neuerungen einfließen, so kann man zum Beispiel zu Beginn jeden Zeitalters eine für diesen Zeitabschnitt vorhanden Kultur wählen - zu Anfang zum Beispiel Ägypter, Assyrer, Nubier etc

Die Grafik - auch wenn sie mich in der Rundenstrategie nicht so sehr interessiert - ist sehr ansehnlich gestaltet genau wie die dezente Musikuntermalung. Release ist für April 2021 angesetzt

Offizielle Homepage

Trailer



EIn Letsplay von Steinwallen




MfG
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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Galien » 2. Januar 2021 10:45

Das ist doch mal ein guter Vorsatz für das neue Jahr - so lobe ich mir das.

von Humankind habe ich bis dato noch nichts gehört, ich werde mir das mal weiter anschauen. Halt uns auf dem laufenden!
Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:

England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Leutnant Dick » 2. Januar 2021 18:45

Führt dann das nicht ins Utopische, wenn ich von den Chinesen über Ägypter zu Wikinger wechseln kann?
:strategie_zone_254: :strategie_zone_254: :strategie_zone_254: :strategie_zone_254: :strategie_zone_254: :strategie_zone_254:

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Wüstenkrieger » 3. Januar 2021 11:43

Gleich mal auf meine Wunschliste bei Steam gesetzt. :strategie_zone_65:
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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon nordstern » 3. Januar 2021 12:10

Leutnant Dick hat geschrieben:Führt dann das nicht ins Utopische, wenn ich von den Chinesen über Ägypter zu Wikinger wechseln kann?


Kulturell macht es sinn, weil die Ägypter ja garnicht wusste das sie eine ägyptische Kultur entwickeln. Die haben einfach nur den Erfordernissen ihrer Umwelt ihre Lebensweise entwickelt.
Und genau das soll dir das Spiel auch ermöglichen. Ich denke das wird nicht OP sein, weil die Entwickler das schon balancen werden.

Ich setze große Hoffnungen auf das Spiel. Nicht nur wegen dem Spiel sondern weil ich hoffe das ein gutes Humankind massiven Druck auf Firaxis ausüben könnte und die ihre zuletzt sehr bescheidenen Releasezustände und DLC-Upgrades und Patches überdenken werden. Mit Civ6 wurden ja z.b. große DLCs erstmal gestrichen und es gibt nur noch RassenDLC mit Minicontent dazu. Auch ist die KI bis heute nicht mal eine Civ5KI und die war auch schon nicht der Hammer.
Wenn man eine Spielmechanik verändert so wie ich 1UpT-System... dann sollte man das auch so programmieren das die KI das auch gut kann. Und nicht nur 0815 hinklatschen und dann brach liegen lassen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Goose » 3. Januar 2021 13:01

Ich habs mir mal vorbestellt, ich bin sehr gespannt wie es wird. Ich mag es ab u. zu Civ. zu spielen. Hoffentlich wird die AI net buggy.

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Plätzchendachs » 4. Januar 2021 23:43

Leutnant Dick hat geschrieben:Führt dann das nicht ins Utopische, wenn ich von den Chinesen über Ägypter zu Wikinger wechseln kann?


Wenn ich das richtig verfolgt habe in einigen Lets plays kann man seine Kultur auch beibehalten, allerdings wird man durch Boni dafür belohnt wenn man wechselt



Hier noch eine Kleine Gegenüberstellung von Humankind und Civ

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Nightslaver » 5. Januar 2021 20:00

Plätzchendachs hat geschrieben:Wenn ich das richtig verfolgt habe in einigen Lets plays kann man seine Kultur auch beibehalten, allerdings wird man durch Boni dafür belohnt wenn man wechselt


Man "wechselt" seine Kultur in Humankind nicht im klassischen Sinne (alte Kultur weg, neue da), du verschmilzt im Grunde viel ehr die besthende Kultur mit einer neuen Kultur, wenn du eine weitere dazuwählst.
Du behälst einige Boni der alten Kultur und verlierst einige und bekommst Boni der neu dazugenommen Kultur dann dazu, genauso soll optisch (Gebäude) nicht alles Alte verschwinden, sobald du eine neue Kultur in einer späteren Epoche auswählst.
Das Konzept kommt damit mehr oder weniger auch dem näher wie die Entwicklung von Kultur in der Realität abläuft, neue Einflüsse kommen dazu, manche alten Einflüsse verschwinden, einige bleiben erhalten.
In Civilization ist Kultur ja leider ein völlig staatisches Konzept und daher eigentlich aufs äußerste unautentisch / unrealistisch.
Du wählst in Civilzation das Volk der Türken / Osmanen und bist Türke / Osmane von Runde 1 bis Runde 500, egal ob es "diese Kultur" in der Steinzeit schon gab, oder sie wie Byzanz nach 1453 qausi aufgehört hat zu bestehen.
Dabei setzt sich Kultur, wie auch die Osmanische, ja aus vielerlei verschiedenen kulturellen Einflüssen zusammen, Steppennomadisch-asiatischen Einflüssen (Mongolen, Goldene Horde, Hunnen), römischen-byzantinisch-griechischen, arbabischen, sassanidischen Einflüssen.
Diesen Aspekt wird Humankind deutlich besser abbilden als Civilization das in 6 Teilen jemals auch nur im Ansatz geschafft hat.

Theoretisch kannst du darüber hinaus natürlich deine Startkultur auch einfach beibehalten und nie eine neue Kultur dazunehmen, du kannst also theoretsich immer Ägypter bleiben, das hat ein paar Vorteile, soll aber natürlich auch Nachteile haben, du kannst wohl auch in Epoche 1 und 2 eine neue Kultur dazunehmen und danach keine mehr, evt. auch in Epoche 1 und 3, dabei 2 auslassen, ect.

Ich bin gespannt wie gut die Spielkonzepte von Humankind, die bis dato sehr gut klingen und das ich persönlich seit etwa 2 Jahren verfolge, im fertigen Spiel in einander greifen werden, wie halbwegs nachvollziehbar die AI agieren wird und wie gut die Balance ausfallen wird, usw.
Wenn Amplitiude diese Dinge vernünftig umgesetzt bekommt und sich da, gerade im Bezug auf die Balance und AI nicht so teils graviernde Schnitzer wie in Endless Space 2 erlaubt hätte Humankind sicher das Potenzial eine Menge Civilization Fans abzuholen, die zunehmend von Fraxis entäuscht sind und diese nachhaltiger für sich zu gewinnen... Gerade vor dem Hintergrund das Fraxis ja leider nach Civ IV zunehmend bei den Inovationen der Spielmachaniken am falschen Ende ansetzt, Konzepte stark simplifiziert und sie zunehmend unbefriedigend in ihrer Funktionalität wirken (Stadtbau in Civ VI, zb).

Man muss es abwarten, bis dato macht Humankind aber den Eindruck als wäre es auf dem richtigen Weg. ;)
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Plätzchendachs » 7. Januar 2021 15:20

@Nightslaver

Danke für die ausführliche Erklärung :strategie_zone_22:
Da die letzten Civ-Reihen nicht grade in sachen modbarkeit gegelänzt haben hoffe ich in der Hinsicht auch auf Humankind. Grade Mods lassen spiele sehr langlebig werden oder bewegen teilweise erst Leute zu einem Kauf. Ich kann gar nicht zählen wie viele Stunden mehr ich mit CIV IV realsim invictus verbracht habe im Vergleich zu CIV VI

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Plätzchendachs » 13. März 2021 20:54

Kleines Update :strategie_zone_5:


Zum einen sind die Entwickler mit einem Video näher auf das Kampfsystem eingegangen.






Zum anderen gibt es auch ein statement zum Thema Modding

Humankind hat geschrieben:Modding has always been important to Amplitude as a way for our players to further customize their experience with our games. While the modding community for our previous games may have been small, they proved to be creative, and quite dedicated. Over the years since the release of our first game, we have seen many ambitious and remarkable mods, like A Galaxy of Endless Diversity for Endless Space 1, the Community Patch for Endless Legend, or Endless Moons for Endless Space 2, to name but a few. Yet most of these mods were made with relatively simple tools; a text- or xml-editor and copies of a few game files. Many modders must have spent many hours poring over those files, trying to understand their structures and connections and just what to tweak to get the effect they want.

With Humankind, we’d like to take the modding capabilities a step further. We’ve been thinking about mod support virtually since the beginning of the project, and put greater emphasis on providing our community with powerful but accessible tools. Instead of editing game data files by hand, modders will have access to a set of Unity tools based on the tools our own team uses to add content to the game. The AI will also be moddable, so it can be adapted to the new or altered content. On the other hand, if you don’t want to dive into modding technologies or cultures or the AI, you can grab the map editor and craft any map you want, whether it’s a recreation of a real area or a map for competitive multiplayer.

As we are focused on improving and polishing Humankind first, unfortunately neither of these tools will be ready when the game releases. Still, some of you may already be asking “What can we do with these modding tools once they do release?” as ideas take shape in their heads. Quite a bit, actually, though some limitations will apply.


When we first release the Modding Tools, you will be able to:
Change game values, e.g. for balancing, or to change or add new content, like technologies, civics, units, or even cultures.
Change localization (Names, descriptions, event texts, tooltips)
Reuse existing 3D and 2D assets for your new content
Import 2D UI assets for new Content
Change AI code (so it can take your other modded content into account)
Create fixed maps (The Map Editor will likely be a separate tool)


We hope to add the following capabilities later, but they won’t be available at release:
Import 3D assets like unit models or buildings
Import materials or textures
Create full scenarios



Frequently Asked Questions

We've seen a number of questions come up many times on the forums, social media, or during streams, so here are some answers to the most frequent ones.


Will Humankind use the Steam Workshop?
Yes, on Steam you will be able to share your mods through the Workshop.
Will there be mods on Stadia?
While it’s an interesting idea, mods support on Stadia is not something we can achieve on our own, so we cannot make any promises.
Will the Avatar be moddable?
The Avatars will not be moddable, at least not at release, though this might change eventually.
Are game mechanics moddable?
You won’t be able to alter game systems by changing the code, but you will be able to mod all values and content these systems interact with, which can have an enormous effect on how the game plays.
Will the game automatically download missing mods in multiplayer?
We have not decided on this yet.
Can you mod the Tech Tree and add new eras?
Yes, you can definitely change or add technologies. Unfortunately, adding entire eras will probably not be possible at release.
Can you mod the terrain?
You will be able to mod the gameplay values of the terrain and the map generator weights, but you won’t be able to add new visuals at release (though we hope to add this possibility later.)



Tools, much like games, need to be tested and used to be improved. We’d like to know what you think of the modding tools, so if you want to take a crack at creating mods for Humankind, please contact us (by email to the address below or direct message), and we’ll reach out to you if you’ve been picked to help us test the tools.




Grade die Aussagen hinsichtlich Modding stimmen mich positiv - falls Vanilla nicht gefallen sollte - man sich das ein oder andere passend machne kann.


MfG
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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon nordstern » 16. März 2021 01:53

Der Kampf ist grundsätzlich eine gute Idee. Ich muss aber ehrlich sagen das ich mit dem aktuellen Modell nicht zufrieden bin. Hier hätte man ruhig die Schiene von TW gehen können auf eine separate Schlacht. Denn die zufällige Verteilung der Einheiten im Terrain, sorgt letzlich dafür das taktische Armeepositionierung nicht möglich sein wird. Ein abgespecktes Fields of Glory wäre hier meines erachtens passender gewesen und hätte den Fokus auf Armeen statt viele einzelne Einheiten verstärkt, was ich gut finde.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Plätzchendachs » 2. Mai 2021 19:34

Habe die letzten 3 Tage die Möglichkeit wahrgenommen an der Victor Open Dev Beta der Entwickler teilzunehmen die am 3.5. wieder endet. Zuerst muss man sich bei game2gether anmelden und sich dann mit seinem Steamaccount verknüpfen - hat ca 15 Minuten gedauert und danach konnte man Humankind auch schon über steam runterladen.

Zum Test:

1) Die Grafik ist für mich kein auschlaggebender Grund ein Spiel zu kaufen, sollte hier aber nochmal lobende Erwähnung finden. Sehr schöne Gestaltung der Landschaft und Einheiten

2) Jagen und Sammeln
Zu Anfang begibt man sich mit nur einer Einheit Scout durch das noch unentdeckte Land und trifft dort auf so einige nützliche Sachen. Getreide lässt sich durch betreten des Feld einsammel und generiert so auf Dauer mehr Scout was ein schnelleres aufdecken der Karte ermöglicht. Neben Pflanzen trifft man natürlich auf Wild das sich natürlich zur Wehr setzt bevor er in unseren Mägen landet - Vorsicht bei Mammut, die sollte man mindestens mit 2 Scout angreifen :D
Auch findet man Relikte die einem Fortschrittspunkte/Gold/Wissen geben.
Unterschied zur Civ-Reihe: Die Karte ist bereits vorab in Regionen gegliedert und indem man sie in der Frühphase mit Außenposten besetzt ist die gesamte Region für deine Fraktion in Anspruch genommen. Kann man jetzt gut finden oder nicht - eine dynamisch wachsende Stadt bei der der Einflußbereich mitwächst und somit auch die Landfläche hat zumindest den Vorteil das man bei starken Wachstum dem Nachbarn auf friedliche Art wichtige Resourcen abspenstig machen kann.

3) Sesshaft werden
Sobald man genügend Punkte durch das einsammlen, sowie errichten von Außenposten zusammen hat, bekommt man die Info das ein Aufstieg ins nächste Zeitalter möglich ist - das Altertum. Hier habe ich mich meistens für die Phoenizier oder Ägyptzer entschieden, da diese mit ihren Boni auf Produktion/Geld es einem ermöglichen zügiger aus den Puschen zu kommen als die Nachbarn.
Nun kann man den ersten Außenposten auch zur ersten Stadt aufwerten was einem das bauen von Feldern, Produktionsstätten und den Spezialgebäuden deiner Nation ermöglicht - natürlich auch den Bau deines ersten heiligtums denn Religion spielt auch in Humankind eine Rolle.
Man sollte immer darauf achten das die Stadt immer mit genug Nahrung versorgt ist, sonst schrumpft die Bevölkerung - und die braucht man um Militäreinheiten auszubilden. Gleichzeitig muss man mit wachsenden bebauten Feldern auch auf die öffentliche Ordnung ahcten die man über Stadtverbesserungen und Einheiten kontrolliert.
Im Verlauf der Epoche erlangt man durch Einflusspunkte auch die Möglichkeit ein Weltwunder zu errichten (Pyramiden, Stonehenge etc) - aber Einflusspunkte werden ebenfalls für den Ausbau eurer Außenposten zu Städten gebraucht - eine Zwickmühle.

4) Klassik
Im nächsten Zeitalter entscheide ich mich meistens wieder für Nationen die Boni auf Geld/Produktion haben. So erwitschaftet man in Kombination mit Handelsverträgen zu anderen Nationen schnell ein gutes Plus in der Staatskasse und aknn so mit Geld sich die Fertigstellung von Bauwerken kaufen. Mehr Bauwerke/Stadtverbesserunge bedeuten wiederum mehr Geld/mehrNahrung/mehr Prduktion und so ist mir ein shcnelles Wachstum beschert was mich dazu verleitet mehr Kudnschafter auszusenden um nach strategisch wichtigen Rohstoffen zu suchen wie Kupfer, Reittieren, Eisen etc, denn nur so lassen sich manche EInheiten produzieren oder Gebäude bauen.

4)Mittelalter
Nachdem meine Wirtschaft floriert wähle ich zum Mittelalter meist eine Nation mit Fokus auf Forschung oder Expansion. Ab und an kommt es spätestens jetzt zu einigen Keilereien mit dem Nachbarn wenn dieser ohne Zutrittsberechtigung mein Land durchquert oder meint der Außenposten von mir steht im weg ^^
Tja und weiter kam ich bis jetzt noch nicht, der Forschungsbaum geht bis ca zum 1. Weltkrieg, falls jmand Tips hat wie ich in den nur 150 Runden dort so schnell hinkommen kann bin ich gerne für Vorschläge zu haben.


5) Anmerkungen/Verbesserungsvorschläge
a) Ich würde es gut finden wenn man zusätzlich zu Nation vielleicht auch mehrere dementsprechende berühmte Personen dieser Nation zu Auswahl hätte mit eigenen Boni
b) Die Boni der einzelnen Zeitalternationen sind mir etwas zu................... mh eingleisig aufgestellt. Nur auf Produktion/Geld/Militär/Forschung usw für je eine Nation zu setzen empfinde ich etwas als Vereinfachung, aber da setzte Ich einfach mal auf die zukünftige Modszene
c)Das Voranschreiten in das nächste Zeitalter - vor allem vom Altertum in die Klassik ging mir dann teilweise doch etwas zus chnell. Ich musste mich regelrecht sputen die Spezialgebäude fertig zu bauen, da diese ab dem Zeitalteraufstieg nicht mehr verfügbar sind - keien Sorge man kann den Zeitalteraufstieg starten wann man lustig ist, aber man hat dann natürlich auch nicht die Boni der nächsten Nation


So das wars dann wiedermal von meiner Seite :strategie_zone_20:

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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon nordstern » 26. Mai 2021 15:46

Das kenne ich. Mir geht das in Civ auch immer zu schnell. Irgendwie lohnt es sich teilweise garnicht die Wunder oder Einheiten der Zeit zu bauen, weil es sehr schnell neuere gibt.

Leider fand ich keinen Mod welcher die Forschungszeit erhöht, aber nicht die Produktionszeit. Und wenn doch, hat man hier immer noch das Problem das man mehr Einheiten baut und bei 1UpT das richtig mies werden kann zu handeln. Da war Civ4 deutlich besser.

Das ist die größte Kritik am neuen Kampfsystem von Civ6. Sie hätten aus Civ5 lernen müssen und das 1UpT-System etwas aufweichen. Z.b. Stapeln ja, aber wenn mehr als 3 gestapelt dann kann man nicht mehr angreifen und gestapelt erhält Kollateralschaden. Also so das 3er Stacks möglich sind. Gerade wg Fernkampf die das nachziehen von Nahkampf behindert, wäre sowas ne gute Idee gewesen.

An dem Spiel warte ich gerade noch etwas. Habe noch zuwenig gesehen. Aber das was ich von Steinwallen gesehen habe, kam mir auch zu "schnell" vor. Wenn man Nomadentum macht, sollte das auch etwas länger andauern.
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Re: Humankind - eine Alternative zur Civ-Reihe

Beitragvon Nightslaver » 16. August 2021 22:18

Morgen ist endlich Release, freu mich schon drauf, nach langer Abstinenz, durch das unliebsame Civ 6, endlich mal wieder was 4x Strategie zu spielen. :-)
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