Battlefleet Gothic: Armada 2 - Warhammer40k Raumschlachten

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Hjalfnar
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Battlefleet Gothic: Armada 2 - Warhammer40k Raumschlachten

Beitragvon Hjalfnar » 14. Februar 2018 23:53

Moin moin!

Vor einem Monat wurde BFG:A2 angekündigt, inzwischen sind einige Details bekannt. Erstmal die zwei Trailer:





Inzwischen war noch der Whats New Focus Day, an dem die neue Projekte des Publishers vorgestellt wurden. Diese Infos sind für den neuen Teil nun mehr oder minder sicher:

1.: Doppelt bis Dreifach so große Schlachten.
2.: Necronschiffe DEUTLICH stärker als alle anderen, dafür aber auch brutal teuer.
3.: Superschiffe bestätigt, unter anderem Phalanx, Gloriana, Arx Mechanicus
4.: Mehrere Kampagnen in zwei aneinander anschließenden Zeitspannen, einmal 13. Schwarzer Kreuzzug, übergehend in Fall of Cadia. Lässt den Indomitus-Kreuzzug für Teil 3 offen...
5.: Man kontrolliert jetzt mehrere Flotten auf einer deutlich erweiterten Map (Segmentum Obscurus?), es soll ein Ressourcensystem geben. Deutet auf eine Art 40k-Empire-at-War hin.
6.: Die meisten Spielmodi werden rausgeschmissen, vor allem im MP. Cruiser Clash soll Hauptschlachtmodus für Skirmish und MP werden, was das Balancing massiv erleichtern wird.
7.: Nur noch die Flottenflaggschiffe haben Spezialfähigkeiten.

Klingt gut. Bin dezent gehyped. Hoffe, ich werde wie beim ersten Teil wieder zum Beta- und Elitetestteam (letzteres durfte die DLCs vorab testen) gehören .
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Re: Battlefleet Gothic: Armada 2 - Warhammer40k Raumschlachten

Beitragvon Hjalfnar » 1. März 2018 09:22

Sooo, Chapter Master Valrak hat seine Zusammenfassung des Interviews mit den Entwicklern auf Youtube gestellt.

Kurzinfo:
Drei Kampagnen zum Beginn, Imperium (einschließlich der anderen imperialer Fraktionen Mechanicum, Space Marines), Necrons, Tyraniden. Eldar und Chaos sollen ebenfalls Kampagnen bekommen, allerdings später nachgereicht. Der Fokus liegt erzählerisch vor allem auf der Imperiums- und Necronkampagne, da die Tyraniden vor allem alles fressen werden.

Jede einzelne Fraktion kriegt ein Superschiff, das schließt die Unterfraktionen ein. Also jede der Space-Marines-Fraktionen kriegt ihre eigene...denn alle Orden der Ersten Gründung sind von Anfang an im Spiel! Erst mal keine Black Templars, leider. Oh, und keine Superschiffe im Multiplayer...bis auf weiteres.

Kein Moddingsupport...erst mal.

Boarding wurde geändert. Schiffe haben nun einen Lebensbalken für die Crew. Mit Enteraktionen kann man die Crew ausschalten und damit das Schiff...und mit einer weiteren Enteraktion das Schiff unter seine Kontrolle bringen.

Logischerweise ist das gegen Tyraniden praktisch unmöglich, Kontrolle übernehmen geht sogar gar nicht. Außerdem fallen Tyranidenschiffe bei Zerstörung des Flaggschiffes in eine Art Raserei und werden erst einmal unkontrollierbar. Tyraniden werden brutal stark auf kurze Distanz.

Necrons sind stärker als alle anderen, dafür teurer in Punkten. Necrons können keine Spezialmanöver durchführen wie die anderen Fraktionen, stattdessen können sie Minisprünge durchführen. Necronschiffe können als einzige HP regenerieren, alle anderen reparieren nur kritische Schäden und Feuer, im Gegensatz zu Teil 1. Necronschiffe haben KEINE SCHILDE. Die Necronkampagne wird sich um Trazyn und seine Rolle in Gathering Storm drehen.

In der Imperiumskampagne kehrt Admiral Spire aus dem ersten Teil zurück.

Upgrades und Skills wurden komplett überarbeitet. Man kauft jetzt nur noch zwei besonders starke Upgrades für das Flaggschiff, und entscheidet sich vor der Schlacht für zwei flottenweite Spezialfähigkeiten wie ein verbesserter Navigationscomputer, um ohne Schaden durch Asteriodenfelder zu fliegen. Sollte das Flaggschiff zerstört werden, sind die Boni futsch.

Cruiser Clash wird Hauptschlachtmodus, mit kleineren Varianten, da er der bei weitem bevorzugte Schlachtmodus im ersten Teil war. In der Kampagne soll es allerdings haufenweise erzählerische Gefechte geben...

Die Kampagne selber wandert mehr in Richtung Grand Strategy im Stile von Total War, Star Wars Empire at War und einem Touch Stellaris. Man kämpft um insgesamt 12 Sektoren im Segmentum Obscurus (zur Erinnerung, im ersten Teil kämpfte man nur um EINEN EINZIGEN SEKTOR, den Gothic-Sektor), einschließlich Cadia, Agrippinaa etc. Dabei gibt es Versorgungslinien, Nachschubdepots, Verstärkungsmöglichkeiten, ein Ressourcensystem und ein Netz aus stabilen Warplinien im Stile der Hyperraumrouten aus SW EaW, auf denen sich eure Schiffe besonders schnell fortbewegen können.

DLCs sind bis jetzt nicht geplant. Abhängig von Verkäufen und Wünschen der Spieler können aber noch welche kommen.

Das Spiel kommt definitiv 2018, laut Valrak mutmaßlich gegen Weihnachten. Und natürlich zum Schluss noch das Video (ohne BFGA2-Footage, er erzählt nur vom Interview):

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Re: Battlefleet Gothic: Armada 2 - Warhammer40k Raumschlachten

Beitragvon Friedrich » 8. Dezember 2018 12:18

Es gibt jetzt eine Beta für die Vorbesteller.

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Re: Battlefleet Gothic: Armada 2 - Warhammer40k Raumschlachten

Beitragvon Way of Blücher » 15. Dezember 2018 13:18

Bisherige Ergebnisse der Beta:

Die Space Marines sind mit Abstand die schwächste Fraktion. Ihre einzige Chance ist das Bording, welches aber schnell und aggressiv durchgeführt werden muss, denn die Enterschiffe der Space Marines halten nichts aus und die reguläre Flotte taugt nichts.
Die einfache, imperiale Flotte ist zu Anfang einfaches Kanonenfutter, jedoch kann man diese Fraktion durch spätere Spezialiserung selbst anpassen, es gibt große Variationsmöglichkeiten. In der Kampagne heißt das: Jede Flotte, mit bestimmten Spezialisierungen, muss also auf einen entsprenchenden Gegnertyp angepasst sein. Dennoch kann man mit dem Imperium schnell verlieren.

Die stärksten Fraktionen der Beta:

1.) Nekrons: hohe Lebenspunkte, starke Hülle und gute Feuerkraft. Besonders fies: Kleine Warpsprünge auf kurze Distanz. So können Nekronschiffe schnell an den Gegner heran und ihre Spezialfähigkeiten aktivieren, die mit einem Schlagen 50% der Besatzung eines Schiffes, oder das Schiff selbst stark beschädigen kann.
2.) Dunkelelben und Hochelbenpiraten/Nomaden: Die Guerillafraktionen mit besonders schnellen Tarnschiffen, kurzzeitig sehr starker Feuerkraft und später auch undurchdringlichen, extra Frontschilden.
Kurz um: Haben die Eroberungspunkte schnell eingenommen und gehen dann in schnelle, verheerende Überraschungsangriffe über. Verlieren deren Schiffe aber die Energie für die Waffen und Schilde, dann sind sie allerdings sehr schnell und leicht zu zerstören, denn die Hülle der Elbenschiffe ist ein Witz.
3.) Die Tyraniden. Die Schwarme selbst unterscheiden sich durchaus von einander. Ein Schwarm besitzt jedoch Fähigkeiten, die ihn fast unschlagbar machen. Jedes Tyranidenschiff kann sehr schnell nach vorne "sprinten," eine Spezialfähigkeit, die man zwar aufladen muss, dafür können die Großen Raumviecher der Tyraniden jedes wesentlich kleine Schiff anderer Fraktionen mit "einem Habs" zerstören. Kurz um: einfach nach vorne sprinten und jeden kleineren Gegner mit einem Schlag zerkauen. Bei größeren Schiffen schon schwieriger, aber dennoch machen die Tyraniden auch bei diesen sehr großen Schaden im Nahkampf und nehmen bei eigenen Nahkampfangriffen auch selbst Schaden. Je nach Schwarm kann man die Panzerung der Viecher verbessern, oder Enterschwarme auf die Gegnerschiffe hetzen, die in Null Komma nichts die Gegnerbesatzungen eines Schiffes stark dezimieren können. Schwachpunkt: Die Riesentyraniden sind ohne "Sprinten" ziemlich langsam, besonders beim Wenden.
Außerdem: Ja, große Tyranidenschiffe können geentert werden.
4.) Die Tau sind nicht zu unterschätzen! Die Defensivflotte kann in den Händen eines geübten Spielers sogar gefährlicher sein, als die Tausöldnerflotte! Die Defensivflotte setzt auf eine große Anzahl an schnellen Tarnschiffen, mit guten Spezialangriffen. Die Railguns dieser kleineren Tauschiffe sind gefährlich, denn auch diese können beständig kleinen Schaden anrichten, der sich schnell aufsummiert. Die Frontlinie der Tau liegt bei den Hauptkampfschiffen, die viel einstecken und austeilen können, wie z.B. das Krootschiff und später auch den mittelgroßen bis sehr großen Flaggschiffen, die später mit enormer Reichweite ausgestattet sind. Die Tausöldnerflotten können mit sehr ausgewogenen Schiffen aufwarten, die mit großer Reichweite und einer großen Menge an Torpedos ausgerüstet sind.


Mittlere Fraktionen:

5.) Imperium: Der Erfolg der imperialen Navy hängt vom Können und von den Spezialisierungen des Spielers ab! Am Anfang eher schwach, allein schon wegen der schlechten Wendefähigkeit und der relativ geringen Schussreichweite der größeren Schiffe und weger der "Breitseiten" können imperiale Schiffe z.B. durch Tau, oder Eldar leicht ausmanövriert werden.
Allerdings gab es in der Beta Spieler, die ihre imperiale Flotte ähnlich der Tau Homefleet (Defensivflotte) ausgebaut haben. D.h. schnelle, mittlere Angriffsschiffe als Hauptkampflinie, ein paar getarnte Scouts und 2 Flagschiffe, deren Reichweite so groß war, dass diese praktisch über die halbe Karte Torpedowellen und Breitseiten abfeuern konnten.
Paradox: Ein anderer Spieler konnte seine Flotte so ausbauen, dass er in der Lage war, schnell und einfach jedes Schiff zu entern. D.h. die einfache, imperiale Armee ist später effektiver im Schiffe entern,
als es die Space Marineflotte zur Zeit ist. (Beta)
6.) Chaos, ähnlich wie imperiale Navy, nur schon zu Anfang mit stärkeren Schiffen ausgestattet und insgesamt ausgewogener und besser, als eine einfache Flotte des Imperiums.
Nurgleschiffe: Können sich selbst langsam bis 50% der HP wieder "aufladen." Gute Enterfähigkeit.
Khorneschiffe: Hohe Reichweite durch Laserwaffen gegen die Schilde und Hüllen feindlicher Schiffe, starke Verteidigung. Halten mehr aus.
Tzeetchschiffe: ??? + Tarnung und Spezialisierungen auf kurzzeitige Energieumleitungen.
Slaneesh: ??? + verbessert die Spezialisierungen der anderen Chaosfraktionen und gibt einen Bonus im Kampf gegen Dunkelelfen.


Schwache Fraktionen:

7.) Space Marines: Ähnlich wie die imperiale Flotte, nur ohne die ganzen Spezialisierungen. Die späteren Verbesserungen laufen wohl nur auf die Erhöhung und Verbesserung der Standartwerte hinaus aus. D.h. kaum eine Chance gegen Tau, Nekrons und Dunkelelben. Die Enterwerte der SP sind in der Beta sogar schlechter als die des einfachen Imperiums. Die Immunität gegen Moraleffekte sind nicht wirklich wichtig. Auch von der höheren Feuerkraft merkt man nicht viel.
8.) Orks. Zwar haben die einen Spacehulk und verfügen über einen netten Kamikazemodus, im Endeffekt sind die aber so schwach, wie das einfache Imperium, oder die Space Marines.


Schwer einzuschätzen:

9.) die Mechanikerflotten des Imperiums. Eigentlich schwach wie die einfachen Flotten der Menschen, liegt die Stärke der Mechanikus in den Spezialisierungen ihrer Archen.
Wie diese aussieht und ob die was nützen, kann ich nicht sagen.
10.) Weltenschiffe der Elben. Die eigentliche Heimat-, oder besser Hauptfraktion der Hochelben, ist eigentlich am Anfang, also in den ersten Leveln des Mehrspielermodus, die mit Abstand schwächste Fraktion! Da ist erstmal deprimierendes Hochsterben angesagt. Dafür soll man später aber die Weltenschiffe freischalten können. Fähigkeiten dieser Schiffe: Unbekannt.
"Die Wahrheit triumphiert nie, ihre Gegner sterben nur aus." Max Planck