[AAR Fallout 2] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.3.2

AAR der Zukunft

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[AAR Fallout 2] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.3.2

Beitragvon Hjalfnar » 23. Juni 2014 19:38

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Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Ein Fallout-2-AAR mit Restoration Project 2.3.2

Moin moin, werte Leser!
Vor einer Weile ist das Restoration Project 2.2 (mittlerweile ist es Version 2.3.2) raus gekommen ist. Ein massives Mod, das das Spiel erst so wirklich komplettiert. Neue Gebiete, Quests, eine Sprachausgabe für eine der beliebtesten Figuren, gesprochen von einem der Modder, neue Animationen, Bugfixing usw. Die Modder haben sich tatsächlich die Mühe gemacht und mit einigen Entwicklern von damals gesprochen, da man im Code des Spiels einiges an Hinweisen auf geplante Quests, Figuren und anderes finden konnte. Tja, nun ist alles da, was die Entwickler damals nicht einbauen konnten, und noch mehr. Die Spielzeit wird auf jeden Fall mindestens verdoppelt. Bei Interesse:
Restoration Project 2.3.2

Zur Vorgeschichte des Spiels (ist immerhin der 2. Teil):

Krieg, Krieg bleibt immer gleich (War, War never changes).

Mit diesen Worten beginnt die Geschichte von Fallout, die den Spieler in eine postapokalyptische Dystopie unserer eigenen Welt entführt. Nahezu die komplette Erde wurde durch einen Atomkrieg im Jahre 2077 verwüstet und die wenigen, die nicht sofort verbrannten oder den Strahlentod starben, mussten in einer lebensfeindlichen und todbringenden Welt überleben. Weite Teile des Planeten wandelten sich in Ödland, und der (namensgebende) Fallout verteilte die Radioaktivität in jeden Winkel der Erde. Doch jene, die all die Widrigkeiten überlebten, begannen irgendwann den Versuch, eine neue Zivilisation aufzubauen. Bald schon erhoben sich die ersten kleinen Siedlungen aus der atomaren Asche.

Bevor der Krieg eskalierte, und die Zivilisation unterging, hatten einige wenige tausend Menschen in einem Verbund von Bunkern, den sogenannten Vaults, Schutz und Zuflucht gefunden. Als die ersten Bomben fielen, schlossen sich die Bunkertüren und trennten die Bunkerbewohner vom Rest der Welt. Viele Jahre lebten sie isoliert, waren geschützt vor den Widrigkeiten der kontaminierten Umwelt – bis in einem Bunker, Vault 13, im Jahr 2161 ein Computersystem ausfiel, das sich aus eigener Kraft nicht mehr reparieren ließ. Ein defekter Steuerchip für die Wasseraufbereitungsanlage gefährdete das Überleben der Bunkerbewohner. Daher schickten sie einen von ihnen vor die schützenden Tore des Bunkers, in eine ihnen inzwischen fremd gewordene Welt. Sein Ziel ist es, einen neuen Wasserreinigungschip aufzutreiben und Informationen über die Umwelt zu sammeln. Das gelingt ihm auch, allerdings finden seine Kumpels im Bunker ihn irgendwie komisch, so mit Waffen und so, schmeissen ihn hochkannt wieder raus und machen die Luke dicht. So marschiert der Bursche in die Wüste, sucht sich ein hübsches Fleckchen, setzt nen Rudel Kinder in die Welt...und gründet damit ein Dorf. Und JETZT komme ich ins Spiel...


Der Spieler steuert einen Nachfahren der Spielfigur des ersten Teils, der generell nur als "Der Auserwählte" bezeichnet wird. Sein Heimatdorf Arroyo leidet im Jahr 2241 unter einer langanhaltenden Dürre. Daher beauftragt ihn die Dorfälteste, ein sogenanntes G.E.E.K (Garten Eden Erstellungs Kit, auf engl. G.E.C.K. Garden of Eden Creation Kit) zu finden, mit dessen Hilfe angeblich Ödland wieder in eine blühende Oase umgewandelt werden kann. Ein Instantparadies, quasi. Die Dorfälteste ist diese Trulla hier, und das danebe ist nen Brahmin (mutierte Kühe), deren Dahinscheiden eins der Probleme des Dorfes ist:

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Und das GEEK, in all seiner grafischen "Pracht"!

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Aber bevor mich die alte Tante vollquatschen darf, muss erstmal ein Charakter erstellt werden! Ich konzentriere mich auf Intelligenz (mehr Skillpunkte beim Levelup!) und Beweglichkeit (mehr Aktionspunkte, sehr gut bei Kämpfen!). Dank "Kleiner Körperbau" und "Begabt" kriege ich zwar nicht ganz so viele SKillpunkte und kann auch nicht so viel schleppen, bin aber von den Grundwerten her echt bombe. Dazu noch lange Haare, männlich, und ein cooler Name, und ab gehts! Ach ja, man hat die Wahl zwischen kurzen, langen und gar keinen Haare in männlicher und weiblicher Ausführung, dank dem Mod.

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So, nu hat mich die Dorfälteste vollgetextet, Bestimmung, Auserwähltes Wesen, blabla, da stehe ich auch schon vor dem Tempel. Schniekes Ding. Aber der blöde Wachposten lässt mich nicht ins Dorf. Begründung: Prüfung absolvieren. Na gut, gehe ich halt rein. Aber hey, im Inventar finde ich noch nen Speer! Coole Sache, komme was wolle, ab jetzt wird zurückgepiekt! Yeah!

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So, ich bin drin, reichlich dunkel hier. Aber was sind das für komische Viecher? HILFE!!! RIESENAMEISEN!!!

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Na gut, die sind noch keine sooo große Herausforderung. Mit der richtigen Taktik (aka hauen und wegrennen) kommen die nicht hinterher. Allerdings...jetzt sind Blutflecken im Tempel. Drecksviecher!

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Weiter gehts! Ich entscheide mich für den rechten Weg! Also soll heissen...ich gehe nach rechts...sonst wäre "Schlösser knacken" wohl der falsche Skill. :D

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Ganz schön was los hier. "Kleine" Radskorpione. Also nur ca. 100x so groß wie aktuelle Viecher. Wer lässt denn bitte schön einen Tempel so verkommen?! Zeit, den Kammerjäger zu spielen! *Piek piek*

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Alles tot, was ist denn in diesem Krug drinne? Heilpulver, na suppi! Blöd, dass das Zeug auch ein wenig benebelt, aber kein Wunder das produziert ja auch...dazu später mehr...

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Wieder Skorpis! Die haben aber das gleiche Problem wie die Ameisen. "Hit & Run" liegt denen nicht so.

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Nachdem ich die Skorpis um ihre Anhängsel erleichtert habe, gehts weiter. Äh...nicht das was ihr jetzt wieder denkt! Die Dinger mit dem Stachel! Den Schwanz...ach verflucht, ihr wisst was ich meine...

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Harrrrt rrrrechts mal wieder, und wieder Skorpione. Es beschleicht mich das leise Gefühl, dass diese "Prüfung" vielleicht einfach Beschiss ist und nur der olle Tempel mal wieder fit für die Öffentlichkeit gemacht werden soll. Wenn man irgend nen Dummen mit Gefasel über "Auserwählt", "Wir werden alle STÄÄÄRBEN" usw. dazu bringen kann, umso besser. Die alte Trulla kriegt noch was zu hören!

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So, Schwänze...Anhängsel...komische Dinger am Hintern...och Menno, die giftigen Teile eben...nee, das is auch nicht besser...*Wiki bemüh*...Metasoma und Telson abschnippeln und weiter! Moment mal, da liegt was. Knochen, Speer. Oh oh, mein Kammerjäger-Vorgänger?! Egal, Speer her, der braucht den nicht mehr!

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Und was ist links? Da stehe ich vor verschlossener Tür. Was soll denn das?! *Hämmer*

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Aber wozu hab ich 9 Punkte Intelligenz? Ich hab ja "Schlösser knacken"! Und auf das Ding!

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Hm. Wer lässt denn hier Teller rumstehen?! Komische runde Dinger. Zur Info: Jede Falle im Spiel wird als "Teller" gemeldet, ergo: Hier will jemand unbedingt den Kammerjäger tot sehen!

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Ich verkloppe zur Abwechslung mal wieder Ameisen...*metzel*

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...und Skorpione. *tret & run*

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Nach Entschärfung einiger Fallen...

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...töte ich noch mehr Ameisen, und finde tatsächlich was!

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Wer packt denn Sprengstoff in einen Tempel? Also ab von den üblichen andersgläubigen Verdächtigen...

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Entwicklergenialität, ick hör dir trappsen! Undurchdingliche Tür + Sprengstoff = Keine Tür? Die Theorie ist es wert, geprüft zu werden!

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Schaut schlüssig aus.

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Und wieder habe ich die Möglichkeit, Rieseninsekten zu töten. Yay! Hm. Irgendwie hatte ich das spannender in Erinnerung. Naja, kämpfe ich mich halt durch, das ist die letzte Tür.

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Ha! Ein Typ bewacht eine Tür vor einer Feuergrube! Das schreit doch nach BOSSFIGHT!!!

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Ok, der Typ will sich mit mir prügeln. Ich habe doch den Redeskill getaggt (spezialisiert)...auf gehts, activate the Quatschattack of Doom!

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Also, Bursche: 1. ISCH MUSS GARNISCHT!! 2. Erstmal immer dagegen! 3. Gewählte Antwort: Ich bin anderer Meinung...

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Har har, so ein Noob!!11elf Na denn schauen wir doch mal, was sich hinter dieser Tür versteckt...

DER GANZE MÜLL WEGEN EINEM ALTEN SCHLAFANZUG?! ARE YOU KIDDING ME?! Die Alte ist fällig!!!

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Zuletzt geändert von Hjalfnar am 21. Juli 2015 23:30, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 23. Juni 2014 22:36

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Und weiter gehts! Nach der Videosequenz erwartet mich der prächtige Anblick des wunderbaren Arroyo! Heimatdorf, oh Heimatdorf...ok...Nest...am A**** der Welt.

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Ach, das ist doch der Vollhonk, der sich von mir hat bequatschen lassen! Moin!

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Kämpfen will er auch nicht mehr, also schaue ich mich doch mal im Dorf um. Aber Moment! Spiel sagt, ich bin aufgestiegen! Bisserle an den Werten schrauben, und weiter gehts.

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Oh Mann, jeder potentiell interessante (aka weibliche) und auch uninteressante (aka männliche) Dorftrottel quatscht nur den Mist von wegen "auserwählt". Nervt!

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Immerhin, am Dorfbrunnen wartet offenbar Arbeit auf den hilfsbereiten (und EP-geilen) Spieler!

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*Fummel*

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Ein Zelt weiter steht da endlich die dämliche Trulla, die mich in diesen insektenverseuchten Tempel gescheucht hat! Jetzt reden wir mal Tacheless, OMA!!!

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Ok, die dämliche Trulla weiß auch nicht mehr. Immer diese ungebildeten Wilden! Zu nichts nutze...wenigstens ist meiner intelligent, der wird was ordentliches werden! Keine Ahnung was es da so gibt...aber besser als alle anderen alle mal!!!

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 24. Juni 2014 10:34

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Marsch marsch, zu diesem Steinschädel da drüben, da steht doch mal nen kräftiger Kerl, mal schauen was der zu sagen hat!

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Hm...vielleicht kann man ihn bequatschen, irwas zu machen, wenn man ihm die Ohren vollheult. :D

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BINGO!:smoke:

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Sehr schön, Unbewaffnet-Skill gestiegen für lau, so mutt datt!

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Und im nächsten Zelt gibts Nahkampfwaffentraining für umsonst.

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Ein Stück weiter steht ein Cousin und guckt traurig, wat hat der denn?

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Hm. Ich mag Hunde, am liebesten überm Feuer geröstet...da uns ja eine Hungersnot bevorsteht, wer weiß...gehe ich Töle gleich mal suchen! Aber vorher schaue ich noch in dem Zelt mit dem Kuttenträger vorbei...Hakunin, örtlicher Schamane und Kiffer vor dem Herrn!

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Man merkt, der Kerl ist nicht ganz bei sich...wenn man sich so anzieht, wie solls da auch anders sein...

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Hm. Insektenvernichter im Tempel, Unkrautjäter auf dem Feld...VOOOOOOOLL AUSERWÄHLT, DUDE! Ja, so fühlt man sich dann. Wie Jesus: "Ey Alda, uns is der Alk ausgegangen, mach ma neuen!!!" Als pflichtbewusster Auserwählter bin ich natürlich allzeit bereit! Moment...war das nicht der Slogan dieser komischen Würgehalsbandtruppe? Wie auch immer, Quest ist Quest, EP sind EP, Schnaps ist Schnaps. Lets go!

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ICH DACHTE, ICH SOLL HIER EIN WENIG ZEUGS AUS DEM BEET ZUPFEN?! Und dann sind das metergroße agressive fleischfressende Aggropflanzen! Das ist ja fast so schlimm wie mit den Kakteen meiner Mutter! Aua!

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Erstmal ne Runde Heilschlaf.

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Zurück zu Hackedicht...äh...Hakunin.

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Und der will mich gleich in seine Sniffer- und Kifferbande einführen! Nicht mit mir, das Zeug wird bei nächster Gelegenheit vertickt.

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Nebenher hat er noch was von Blumen erwähnt, aus denen man das Zeug macht, und das er mir Nachschub produzieren könnte, wenn ich ihm den Stoff liefere. Na, das lasse ich mir nicht zweimal sagen, in die Jagdgründe wollte ich eh mal. Nicht die ewigen allerdings. War zwischendurch mal recht knapp, diese Megageckos sind ja echt agressiv, Potzdeubel nochomol!

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Hm, grün glühendes Zeug und Hundegekläff. Was sagte mein Cousin nochmal über seinen Hunde?

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Nach ordentlichem Gemetzel gehts mal weiter gen Norden, da kläfft ne Töle rum. Und Tatsache, da isser ja!

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Ja dieser schwarze Fleck mit Beinen (ja, das sind Beine!) ist Rauch, der berühmt-berüchtigte Ausreisserkläffer. Immerhin ist er schlau genug und folgt mir direkt zu seinem Besitzer.

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Mal schauen, langsam wirds Zeit, sich auf die Socken zu machen.

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 9. November 2014 01:08

Muahaha! Ihr dachtet, es wäre schon vorbei?! NADA! So leicht mache ich es euch nicht! Ich! Gebe! Nie! Auf!
Aka: Ich hatte mal wieder Bock, F2 zu spielen, und ich spiele nicht weiter, ohne den AAR fortzusetzen, eine Art Regel meinerseits. Deshalb wartet man mitunter auch so lange auf eine Fortsetzung bei mir. Aber hier ist es nun!

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Endlich! Die weite Welt hat mich gerufen, und hier bin ich! Die Weltstadt Klamath! Oder...das Kaff? Mann, irgendwie haben die Gebäude hier so einen leichten Ruinenstyle. Äh. Naja.

Tja. Und dann ist da auch noch so ein Suffkopp am Stadteingang, ziemlich abgerissen. Der will doch ernsthaft Geld für ein paar Infos. Der Auswerwählte zahlt kein komisches Blech für Säufer! Ich hole mir meine Infos selber. Aber schön, dass man wenigstens von irgendwem begrüßt wird, immerhin.

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Naja, dann trabe ich mal rüber in die Bar daneben. Die Dame des Hauses hat direkt mal einen Job für mich, weiter im Norden ist ihr der Stecher verschütt gegangen auf der Suche nach neuem Grundmaterial für die Lederkluft. Was die wohl vorhatten? Egal, ich habe da keine Vorurteile, man kann bei Gelegenheit ja mal nach dem Burschen schauen! Der abgerissene Kerl neben ihr bittet mich noch, seine Destille anzufeuern, Alk habe ich gerne, mache ich!

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Für weitere Fragen werde ich an die deutlich knackigere Tochter verwiesen, deren Sexskla...äh..."Bediensteter" *husthust* Sulik mir ins Auge fällt. Lässt sich auch kaum vermeiden mit diesem Riesenknochen! Also, dem in der Nase.

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Reichlich schräger Typ, wenn ich sein gebrochenes Gestammel richtig verstehe (selbst Hakunin quatscht nicht so merkwürdig), ist irgendwas mit seiner Schwester passiert und er hat sich besoffen und Mist gebaut.

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Das knackige Töchterchen bringt Licht ins Dunkel, seine Schwester wurde von Sklavenhändlern und Sulik hat daraufhin in Klamath besoffen randaliert. Nun muss er seinen Schaden abarbeiten.

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Gut, dass ich schon so einen Haufen Kram dabei habe, nach einer Menge Getausche habe ich die Kohle zusammen und Sulik bedankt sich überschwänglich. Da ich Sklavenhändler nicht ausstehen kann, und Sulik immerhin soetwas wie ein Barbarenkollege ist (und ich mich damit nicht so allein hier im Ödland fühle *schnüff*) packe ich den Burschen mit ein, seine Schwester werden wir schon finden. Sein Großpapa, aka der Knochen in seiner Nase, hat nix dagegen...whatever! Seine schnieke Lederrüstung hat damit natÜrlich rein gar nichts zu tun. :rolleyes:

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So aufgepanzert gehts dann mal auf ins aufregende Stadtleben!

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 9. November 2014 11:11

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Ok, aufregend ist relativ, aber wenigstens scheint es hier ein Gebäude für "spezielle" Bedürfnisse zu geben (das Bathhouse auf einem späteren Screenshot). Die Mädels des Stammes pochen da immer aufs heiraten, dementsprechend gabs da noch nicht so viel. Vielleicht schaue ich mal rein. Erstmal führt mich der Weg aber in die Kneipe. Und da steht so ein kräftiger Kerl...

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Wow, der kann MAGIE! Äh. Nee, doch nicht. Nur Martial Arts, aber immerhin! Ein paar freie Punkte auf den Skill nehme ich gerne mit, wird bestimmt noch nützlich sein.

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Jetzt schauen wir erstmal nach Vic, der allerdings hier wohl auch nicht ist, seine Hütte ist leer. Wo ist der Vogel denn nu schon wieder?!

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Wobei "leer" ein dehnbarer Begriff ist, denn er hat doch einiges im Lager hinterlassen. Unter anderem meine erste Knarre! Sie macht nicht viel her, und hat auch nur einen Schuss im Lauf, aber hey! Dinge töten, OHNE darauf einprügeln zu müssen, DAS ist wahrer Fortschritt!

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Kurz darauf treffen wir Torr. Seine Chefin Maida, das Mädel, dem ich Sulik abgekauft habe, setzt ihn zum Schutz der Brahminherde des Buckner-Unternehmen ein. Leider gabs da wohl ein paar Zwischenfälle, der gute Torr ist schön völlig aufgelöst und faselt was von "Käfermenschen", die die Brahmin abschlachten. Wir sollen dem armen Dämlack unter die Arme greifen, und wegen meiner Vorliebe für Irre und geistig Beschränkte helfe ich ihm. Vielleicht springt ja etwas dabei raus.

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Kaum angekommen bemerke ich zwei merkwürdige Gestalten, die uns beobachten. Wen zum Geier interessieren ein paar Leute auf der Weide?!

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Ahaaa! Da wollten die Kerle mich doch glatt dazu bringen, den dezent unintelligenten Torr zu verscheuchen, damit sie an die Brahmin kommen! Mistkerle. Auf meine Reaktion hin verzischen sich die Säcke. Aber das letzte Wort ist hier noch nicht gesprochen!

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Immerhin bringt das einige EP, einen Stufenaufstieg und einen Perk! Ich nehme mal "Thief", zusätzliche Punkte aufs Klauen mag ich! Andere Leute haben immer so interessante Sachen in den Taschen, die sie eigentlich gar nicht brauchen.

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Tja, nicht nur die Duntons (die beiden Kerle von eben) waren wohl hinter der Herde her, sondern auch einige von diesen verdammten Riesenskorpis rennen hier rum. Zeit, ein paar Schwänze...äh...Moment, wie hießen die nochmal...Metasoma und Telson abzuschneiden, merks dir endlich, verdammt! Also metzeln Sulik und ich uns fröhlich durch die Viecher. Als alle tot sind, finden wir in einer Hütte allerdings etwas verstörendes. Ausgehöhlte Skorpionklauen, damit ein Mensch sie tragen kann. Sind etwa die Duntons die berüchtigten Bugmen?!

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Wie auch immer, Torr ist erstmal sehr glücklich, den Tag unbeschadet überstanden zu haben und teilt mir auf seine unnachahmliche Art mit, dass mein erster Job in Klamath beendet ist. Sehr schön. Zeit, etwas Detektiv zu spielen, diese Sache mit den Bugmen kommt mir doch arg spanisch vor.

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 15. November 2014 10:54

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Kaum zurück von der Brahminweide mache ich mich erstmal auf die Suche nach den Duntons. Die haben defnitiv Dreck am Stecken.

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Hinter dem Laden der Duntons, der, Überraschung, auf Trockenfleisch spezialisiert ist, finde ich den Stall der Brüder. Ok, die Tür muss ich erst knacken, aber was solls. Werfen wir doch mal einen Blick rein.

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Als erstes fällt mir auf, dass die Brandzeichen der Brahmins irgendwie nicht ganz passen. Da hat jemand die Brandzeichen anderer Besitzer versucht zu überzeichnen!

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Es kommt aber noch schlimmer. In einem der Räume der Stallungen finde ich eine Art...Opferraum. Die Überreste von abgeschlachteten Brahmin bedecken den Boden und es stinkt bestialisch. Was sind das für durchgeknallte Irre?! Beweise genug habe ich jetzt jedenfalls, Zeit mal Tacheless zu reden!

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Nachdem ich meine ganzen Indizien aufgezählt habe und am Ende ein wenig Druck mache, klappen die beiden Viehdiebe zusammen und gestehen. Um mehr Kohle zu machen haben sie den armen Torr mit ihren Bugmenverkleidungen verscheucht und dann die Brahmin geklaut. Über die abgeschlachteten Viecher verlieren sie aber kein Wort. Was solls. Ich kenne da jemanden, den das bestimmt interessiert...

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Maida Buckner ist tatsächlich in höchstem Mape interessiert, und stocksauer. Damit sind die Duntons in Klamath ruiniert und ich kann den letzten Schritt der Strafe einleiten. Den Kerlen wird niemand mehr zur Hilfe eilen, und sie haben da einige interessante Sachen in ihrem Laden, ergo müssen sie...verreisen...ähem...

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Wir stürmen in den Laden und beginnen umgehend unser Werk der Gerechtigkeit. Der erste Bruder hat kaum Zeit, unseren Angriff zu registrieren, da hat ihn Suliks Vorschlaghammer schon übel zugerichtet. Mein stachelbesetzter Schlagring trifft dann auch noch genau ins Gesicht und dringt durch die Augen bis ins Hirn. Exitus!

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Nummer zwei fällt kurz darauf einem Hagel aus Hammerschlägen und dezent pieksigen Fausthieben zum Opfer. Dann wollen wir mal sehen, was die zwei dabei haben...

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Das hat sich doch gelohnt! Geld, bergeweise Trockenfleisch, Geckohäute, noch mehr Trockenfleisch...lässt sich alles gut verticken.

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Bei Maida, die das Ableben der Duntons offenbar nicht die Bohne interessiert (verständlich, irgendwo) hat gerade ein Kampfmesser im Angebot, sehr gut. Damit kann Sulik 3 Attacken pro Runde durchführen, die dank seinem hohen Nahkampfskill praktisch genau so viel Schaden machen wie sein Hammer. Gekauft! Das hat sich doch mal gelohnt. Quasi als Dankeschön machen wir uns jetzt auf den Weg und erkunden mal ein wenig die Gifthöhlen im Norden, die Ma Buckner erwähnt hatte und wo ihr Lover verschwunden ist.

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 13. April 2015 17:49

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Der Ausflug endet nach kurzer Zeit...ein Blick in die Höhle sagt "NEEEEEEEE". Total versifft mit ätzendem radioaktivem Zeug, ohne zumindest Gummistiefel kommen Sulik und ich hier nicht.

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Also wieder zurück nach Klamath. Ein Kerl namens Whiskey Bob tritt an uns mit einem kleinen Job heran. Er hat eine Brennerei (welche Überraschung) vor der Stadt liegen und möchte, dass wir sie anschmeissen. Er selber ist dank eines Geckos im Moment nicht in der Verfassung dazu.

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Naja, ich bin nun kein Unmensch und wir können den Leuten in diesem Kaff ja nicht ihre letzte Hoffnung bzw. Ablenkung vom Fehlen selbiger nehmen, ergo stimme ich zu und auf gehts nach Süden. Kurz hinterm Stadtrand finden wir dann auch schon reichlich Geckos. Ein paar müssen dran glauben, bevor wir die Destille anwerfen können. Sulik innige Beziehung zu dem Knochen in seiner Nase irritiert mich allerdings etwas...

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Naja, er ist halt noch ein wenig "wilder" als ich es wohl bin. Trotzdem werde ich hellhörig, als in der Buckner-Taverne zu hören ist, dass angeblich im Westen von Klamath seit einem großen Wetterleuchten ein Geist spukt. Das wollen wir doch mal sehen. Und was sehen wir? Tja, zuerst mal ein ziemlich aggressives Metallwesen, dass mir an die schnieke neue Lederkluft will! Attacke!!!

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Diesen merkwürdigen Opponenten (so viel zum Thema Wilder, ha!) strecken Sulik und ich recht problemlos nieder und finden nur wenige Schritte entfernt ein noch merkwürdigeres Stück alter Technologie inklusive einiger angekohlter und zerfetzter Leichen. Eine trägt eine gelbe Karte bei sich, die ich umgehend an mich nehme. Wer weiß, was das Ding wert ist.

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Nun wird es Zeit, den Gerüchten nachzugehen, dass Westklamath von Ratten überrannt wird, die sogenannte "Trapper City". Hier kommen all diejenigen zusammen, die immer wieder ins Ödland ausziehen, um dessen wilde Kreaturen (und manchmal "wilde" Menschen) zu jagen. Mal sehen, was so dran ist an den Gerüchten.

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 17. April 2015 12:32

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Zusammen mit Sulik streune ich ein wenig durch das Territorium der Trapper. Und stolpern zuerst einmal über eine kleine Bude, die wir fachgerecht ausräumen. Sogar Geckoleder fällt uns in die Hände. $$$$$

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Zusätzlich steht hinter einem leider ziemlich hohen und mit Stacheldraht bewehrten Zaun ein echt schnuckeliges Auto! Ein Highwayman! Wow! Ob der wohl noch läuft? Eher nicht, denke ich mir, so ohne Räder und aufgebockt, aber man kann ja mal nachsehen, was der noch hergibt.

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In den Gebäuden stolpern wir über Slim Picket, den "Bürgermeister" oder sowas er Trapper. Er erzählt, dass es hier eigentlich recht ruhig ist, aber in letzter Zeit die Attacken der Ratten zugenommen hätten. Die Viecher werden offenbar immer größer, immer aggressiver und vor allem irgendwie organisierter in ihren Angriffen. Als ob sie jemand kommandieren würde. Immer mehr Menschen verschwinden, darum haben sie den Nordteil des Gebietes abgeriegelt. Auf mein Versprechen hin, mich darum zu kümmern, rückt er den Schlüssel aber raus.
Viel merkwürdiger: Die Leute hier essen die Drecksviecher offenbar...angeblich sollen sie geröstet ganz gut schmecken...baaaaaaaah...bei uns macht man sowas anständig, mit einer Pfanne und Butter. Aber wir sind die Wilden, ist klar!

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Wir schließen die Tür zur Nordseite auf und schauen uns mal um. Einen direkten Weg zum Highwayman finden wir leider nicht, dafür aber einen Waffenladen! Yay! Und ein paar Ratten, die Sulik und ich schnell erledigen können.

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Wie zu erwarten, wurde der Laden allerdings wahrscheinlich vor Jahrzehnten leergeräumt. Nur ein paar Gummistiefel blieben hier...Moment!

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Da war doch noch dieser Smiley! Mit diesem paar Stiefel kann auch Sulik endlich durch die grüne Pampe watscheln, ohne dabei ständig Fußsohlenbestandteile zu verlieren! Auf zur Geckohöhle!

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.

Beitragvon Hjalfnar » 18. April 2015 17:23

Heute, werter Hohenlohe, weil Wir mal wieder Lust auf F2 haben und schon so weit sind, dass Wir etwas vergessen könnten, wenn Wir nicht langsam mal den AAR weitermachen.

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Eklig und duster ist es hier unten. Und der Gestank! Sulik beklagt sich schon die ganze Zeit.

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Wir stoßen auf einige Goldene Geckos, die dank Suliks Nahkampfskills aber recht fix den Löffel abgeben. Der Mann kann kämpfen. Allerdings hat er eindeutig zu viel Kraut geraucht, "De Spirits" wachen über uns? Also bitte! Gibs zu, der Knochen in der Nase kribbelt wegen der Luft hier unten nur besonders schlimm!

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Ha! Da haben wir ja Smiley! Er hat sich offenbar in einem Raum vor den Viechern versteckt.

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Wir flitzen so schnell es geht zu ihm rüber und tatsächlich bemerken uns die Viecher auf der Südroute nicht. Smiley hat es tatsächlich bös erwischt, einer der Geckos hat sein Bein mit einem Kaugummi verwechselt und dementsprechend war es für ihn eher schwierig, da wieder rauszukommen. Zusätzlich kommt er eh nicht mehr weiter, weitere Stockwerke sind durch irgendwelchen Hightechkram aus der Vorkriegszeit versperrt. Hochinteressant...für irgendwann anders mal.

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Wir schaffen es glücklicherweise schleichend über die Nordroute wieder aus der Anlage heraus, ohne in weitere Kämpfe verwickelt zu werden. Doof nur, dass auf den letzten Metern meine Stiefel schmelzen! (siehe links unten)

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Dann sind wir auch schon draussen, auch wenn ich auf dem Weg dahin noch ein wenig Haut an den Fußsohlen einbüße. Naja, was solls, Smiley ist frei und ich fühle mich irgendwie...erfahrener!

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Wir folgen ihm kurz darauf nach Klamath und freuen uns über die Familienzusammenführung. Miss Buckner ist überglücklich und drückt mir tatsächlich einen Beutel mit 100 Münzen in die Hand. Karma, Baby! Zusätzlich tausche ich noch unsere Beute aus der Höhle ein. Dass es sich dabei größtenteils um Häute handelt, die ich Smiley abgeluchst habe, merkt in dem allgemeinen Freudentaumel keiner. :rauch:

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Zu den Käufen gehört auch eine schnuckelige Lederrüstung, die etwas besser ist als die, die ich von Sulik habe. Kann er also seine alte Kutte wieder haben. Schniekes Ding!

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Zum Abschluss quatsche ich noch kurz mit Smiley, der vor lauter Dankbarkeit (und völlig übersehend, dass ich grade seine hart erkämpften Häute seiner Ische vertickt habe, MUAHAHAHAHA :teufel:) mir noch beibringt, wie man Geckos die Haut abzieht. Eieieiei. Ich sehe BERGE von Geld vor mir auftauchen! $$$$$ Warum Geld mir so wichtig ist, hier in der Postapokalypse? Simpel. Money = Muni. Kann man nie genug von haben!

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.3.2

Beitragvon Hjalfnar » 21. Juli 2015 18:13

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Wir machen uns auf den Weg in die südlichen Gebiete vor Klamath in der Hoffnung, ein wenig Geckos jagen zu können.

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Was soll man sagen...easy going!

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Da ich dank Suliks kräftiger Messerstiche jeglichen Respekt vor diesen nervigen Drecksviechern verloren habe, machen wir zwei uns direkt auf den Weg zu der Höhle, aus der wir zuvor den angeknabberten Smiley gerettet haben. Denn die Jagdgründe rund um Klamath haben wir anscheinend leer gefegt.

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Unterwegs muss ein wenig Unkraut dran glauben, nicht großartiges mehr.

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Kaum angekommen, metzeln wir uns schnellstens durch die Höhle. Zwar gibts einige schmerzhafte Bisse, aber sonst nichts schlimmes. Suliks Kampfmesser und mein stachelbewehrter Schlagring (ich nenne ihn liebevoll "Spikey", ein Erinnerungsstück der Dunton-Brüder :D ) sorgen für kurze, für Geckos sehr schmerzhafte Kämpfe.

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Auf dem Rückweg stolpern wir mitten im Ödland über eine merkwürdige Szene. Zwei dick gepanzerte Gestalten mit schweren, mehrläufigen Schusswaffen scheinen zusammen mit einem gewaltigen, mindestens 3 Meter großen Monstrum, ebenso gepanzert wie seine Begleiter, eine kleine Ödlandfamilie zu bedrohen. Bevor wir die Situation irgendwie erfassen können, rattern die großen Knarren los und reissen die Ödlandbewohner in Stücke!

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Das Monstrum weißt uns an, einfach abzuhauen...was wir mit Freuden reichlich verschreckt tun. Was für eine Scheisse läuft hier?!!!

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Re: [AAR] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.3.2

Beitragvon Hjalfnar » 21. Juli 2015 23:27

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Ah, nach der anstrengenden Jagd sollte man sich entspannen und das frisch ergaun...äh...tapfer erkämpfte Geld (*hust, hust*) auf den Kopp hauen! Dementsprechend schaue ich mal im Badehaus von Klamath vorbei. Ein wenig heißes Wasser, das klingt gut!

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Aber ich stelle fest...der Laden ist noch etwas viel besseres! Ein erstklassiges Bordell nämlich! Yay! Auf sie mit Gebrüll!

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Wir geben der "schönen Jenny" einen ordentlichen Ritt!

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Ah, das hört doch jeder Mann gerne! :strategie_zone_4: Ich lasse noch schnell ein Pornomagazin mitgehen, das hier offenbar zu Lehrzwecken ausliegt, und mache mich dann frisch gestärkt mit Sulik auf nach West-Klamath, in die Trapperstadt. Zeit, den Ratten einzuheizen. Apropos Ratten, tatsächlich juckt es mich irgendwie da unten. Jenny hatte doch nicht etwa Sackra**en?!!!!!!!! Was auch immer, ich lasse meine Frust über diese nervige Ziepen im Schritt einfach den großen Mutantenratten aus, jawoll!

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Nanü, eine Leiter? Offensichtlich kommen die Mistviecher aus den unteren Etagen! Na dann, schauen wir mal, was da unten so los ist. Verdammt, das juckt...


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Re: [AAR Fallout 2] Hjalfnar goes RADIOACTIVE!!! Fallout 2 + RP-Mod 2.3.2

Beitragvon Hjalfnar » 26. Juli 2015 12:11

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Unbeeindruckt von kleineren Problemchen *kratz* geht es hinab in die Dunkelheit! Eine Menge Ratten erwarten Sulik und mich, darunter auch größere Maulwurfs- und Schweineratten. Fiese Viecher, die ein wenig mehr einstecken und austeilen als die durchschnittliche Mutie-Ratte. Trotzdem kein Gegner für den "Spikey of Doom" und Suliks Kampfmesser.

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Wir kämpfen uns durch weitere Ratten und Ebenen und finden einige Kleinigkeiten, unter anderem eine Ladung Dynamit. Immerhin, so langsam habe ich den Dreh raus im Ratten killen!

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Schließlich finden wir eine Abzweigung nach oben und stehen auf einmal in dem abgesperrten Bereich!

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Ein Stück im Süden steht das Schmuckstück...leider ohne Reifen. So ein Jammer.

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Trotzdem finde ich in der Karre einen Fuel Cell Regulator. Könnte noch nützlich sein! Sulik, steck den mal ein. Nein, nicht in deine Hose, verdammt...baaaaaah!

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Naja, ist er selber Schuld, wenn er sich was von mir eingefangen hat, hehe! :strategie_zone_205: Ab gehts wieder nach unten, ich muss immer noch rauskriegen, woher diese Ratteninvasion kommt. Tiefer in der Höhle scheint eine riesige Ratte herumzuwandern...

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Verflucht, diese riesige, merkwürdig sprechende(!!!) Riesenmonsterratte muss der Grund sein für die Angriffe! Hm hm. Was könnte man da denn mal machen...äh...diese Balken sehen irgendwie morsch aus. Was, Sulik? Sprengstoff? Oh! OH!!! JAAAAAA!!!!!! :strategie_zone_137:

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Und das wars dann für diese (Riesen)Ratte! Karma's a bitch! Fröhliches verhungern. Und mit meinem treuen Watso...Sulik mache ich mich auf den Weg nach The Den! Na mal sehen, eine Stadt, die "Die Kneipe" heißt, was das wohl wird...

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