Knights of Honor Werkstatt

Das Echtzeitstrategiespiel...

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Laudan
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Knights of Honor Werkstatt

Beitragvon Laudan » 18. Juli 2015 16:34

Unter diesem Thema wird ein kleines Tutorial erstehen mit den gesammelten Erfahrungen meiner Arbeiten an den Mods.

Den Map Editor öffnet man im Spiel Knights of Honor indem man auf der Startseite des Spieles die Shift Taste der Tastatur drückt und dann mit dem Linksklick der Maustaste
auf dem Feld Mitwirkende klickt.

Der Map Editor öffnet sich.

Mit Load Saved Map öffnet man die Karten zur Bearbeitung.

Man sieht zur Zeit keine Karten. Hierzu muss zuerst mit dem Tool PakMan ( Mit PakMan werden alle Kopien erschaffen ) eine Kopie des Ordners templates erstellt werden.
Diesen Ordner benennt man in Temps um.

Nun kann der Map Editor die Karten im Ordner Temps erkennen und diese Karten können mit Load Saved Map bearbeitet werden.

Mit World Map kann man keine neue Spielwelt erschaffen, da die Originalkarte von Europa 1792 x 1792 misst.
World Map ist nutzlos. Denkt immer daran das neu erschaffene Programme im alten originalen Programm vorhanden sein müssen um zu wirken. Münze muss auf Münze passen.

Um eine neue Welt zu erschaffen muss von der vorhandenen Welt die Kopie des Ordners map in einen neuen erschaffenen Ordner gesteckt werden. Dieser neue Ordner mit einen selbst erschaffenen
Projektnamen wird in den Ordner Temps gesteckt.
Nun kann man die Welt in Load Saved Map bearbeiten.
Für eine völlig neue Welt muss die gesamte Welt ausradiert werden und in eine Farbe ( grün wie in Battle Maps ) umgewandelt werden.

Zuerst wird auf edit life objects geklickt.
Mit dem Linksklick der Maustaste auf eine Stadt und der Entf Taste wird eine Stadt mitsamt den Grenzen entfernt.
Es ist ratsam erst nach 3/4 der entfernten Städten zu speichern. Es besteht erhöhte Crashgefahr.

Mit dem Linksklick der Maustaste auf dem Berg, Stein, Dorf, Küstendorf, Bauernhof, etc. und der Entf Taste wird diese Objekt entfernt.

Mit der Strg Taste und der Taste R werden alle Flüsse entfernt.

Mit der Strg Taste und der Taste C werden alle Corner marker entfernt.

Zuerst wird auf edit Terrain geklickt und dann neben der Pinselstärkenpalette auf dem einzelnen Baum.
Mit der Einstellung Erase werden alle Bäume entfernt.

Neben dem einzelnen Baum links befindet sich das Menu für die Höhen des Spiels. Anklicken und dann Die Höhen im Spiel mit down2 herunterstufen auf Nullhöhe.

Alle Objekte wurden entfernt und mit der neuen wroads Datei die Wege entfernt.
Hierzu wird die alte wroads Datei in map mit der neuen wroads Datei ausgetauscht.

Im Thema Knights of Honor Werkzeuge gibt es die Europa Karte in grün ohne alles zum gestalten einer neuen Welt. Hierdurch erspart man sich die Arbeit in grün beschrieben.
Will man die neuen oder bearbeiteten Karten im Spiel sehen so muss der Ordner Temps wieder in templates umbenannt werden.

Mit Battle Map können neue Schlacht/Battle Karten geschaffen werden.
Für eine neugeschaffene Flußüberquerungskarte muss eine alte vorhandene Flußüberquerungskarte bis auf die Türme ausradiert werden, denn diese Türme sind auf der alten Karte gebunden und
können nicht neu erzeugt werden. Gleiches gilt für alle gefestigten Lagerkarten. Löschen und Bewegen in eine andere Position kann man die Türme, aber keine erschaffen.

Am Beispiel vom neuen Mod Amerika will Ich Euch zeigen wie Knights of Honor gemoddet wird.

Zuerst brauchen wir eine Karte als Vorlage zum spielen. Hierzu wird diese Karte umgewandelt.
Die ausgewählte Karte wird im Format PNG 1792 x 1792 in drei RGB Farben umgewandelt( 32 bit ), damit der Map Konverter mit dieser Karte arbeiten kann.

Der Farbcode ist: 0, 255, 0 = Grün und 255, 255, 255 = Weiß und 0, 0, 255 = Blau

Mit Grün benutzen wir die Einfärbung der Landmasse. Mit Weiß markieren wir die Städte und die Grenzen. Mit Blau werden die Flüsse und das Meer gefärbt.

Es wird einige Zeit dauern bis die Vorlage fertig ist. Hierzu ist ein sehr guter Monitor vonnöten damit man die Farben der Pixel sehr gut erkennt.
Nach der Fertigstellung der Vorlage geht es nun weiter im Map Editor.
Es wird ein neuer Ordner Amerika ( mein freierschaffener Projektname ) erstellt und der Ordner maps in diesen Ordner geschoben.
Der Ordner Amerika wurde in den von mir erstellten Ordner Temps geschoben.
Nun kann ich mit der Arbeit beginnen.

Zuerst wird die fertige Vorlage mit dem KohMapKonverter bearbeitet um die Datei texture zu bekommen. Der Konverter zeigt jeden Farbfehler ( es darf nur drei Farben geben ) sofort an, so das eine Farbkorrektur vorgenommen werden kann. Mit der fertigen Datei texture wird die vorhanden Datei texture in map ausgetauscht.
Nach dem Austausch der texture Datei erkennt man beim Bearbeiten der Europa Karte zaghaft die Umrisse der neuen Karte von der texture Datei.
Weiß sind die neuen Städte und Grenzen der Welt und braun das Meer und die Flüsse.

Wichtig ! Macht von euren Arbeiten am Mod jedes mal eine Kopie. Gerade bei der Erstellung der Wassertexture kann es zum Crash kommen und die Save wird beschädigt und ein Wiederladen der Arbeit
unmöglich. Also sichert eure Arbeit. Auch die Vorlage der neuen Map werft nicht weg, denn später braucht ihr diese Vorlage zur Erstellung der realms Datei.


Das Meer

Jetzt wird das braune Meer mit der 2. Texture Wasser ( beinhaltet die Walfischanimation ) ( die 1. Texture Wasser ist den Seen vorbehalten ) von rechts im Map Editor ausgewählt und damit alle braunen Flächen bedeckt. Die Flüsse und die Seen werden später bearbeitet.
Mit der Taste F12 lässt sich das Menu des Map Editor jederzeit ein-und ausschalten.

Bei der Bearbeitung der Wasserfläche ist folgendes zu beachten. Die erste zusammenhängende Wasserfläche beinhaltet immer die Walfischanimation.
Lasst euch einige Küstenabschnitte die zur großen Wasserfläche gehören für die Feinstarbeit ( Nachbearbeitung ) übrig.

Warum? So bald ihr eine Seenfläche erstellt muss danach mit der Feinstarbeit ( nur einen kleinen Abschnitt von wenigen cm reichen aus ) an der großen Wasserfläche ( Küstenabschnitt ) begonnen werden und speichert dann ab. Diese Save ladet nochmal. Wird die Save geladen ohne Crash so habt ihrs geschafft.
Save extra sichern ! Diese ist für alle Arbeiten am Mod Pflicht !
Ohne die Weiterarbeit an der ersten Wasserfläche crashed die Save beim laden zu 90% und falls keine Sicherung der Save geschehen ist, ist eure Arbeit verloren.

Provinzen und Städte

Jetzt beginnt die Arbeit der neuen Provinzen und Städte. Hierzu müssen zuvor alle Namen der Städte, Königreiche und der Glauben vorbereitet sein.

Vorbereitung: Zuerst wird die Kopie das Ordners europe erstellt. In diesem Ordner befinden sich die Ordner kings, knights, map, minimap, politmap.
Im Ordner europe wird im Ordner Knights die Datei regions_800 bearbeitet.
In dieser Datei werden alle Provinzennamen gelöscht und die neuen Provinzennamen der neuen Karte eingetragen.

Im Ordner map deiner neuen Karte wird die Datei kingdoms_800 bearbeitet und alles bis auf [kingdoms] und
count = ( kein Wert eingeben )
last = ( kein Wert eingeben )
devlevel = ( Wert 25 oder 50 oder 75 eingeben )
gelöscht.

Dann brauchen wir noch die Vorlage als Blatt Papier oder einen zweiten Monitor welcher die Vorlage mit den Verlauf aller Provinzen und deren Namen anzeigt.
Ich selber arbeite mit zwei Computern.

Map Editor hat oben links folgende Icons zum anklicken:

1. Edit Terrain
2. Edit life objects
3. Wizard ( Funktion noch nicht bekannt )
4. Rules and properties
5. Realms

Provinz erstellen ( bisher 211 geschafft ( nur 255 Farben zur Auswahl ))

Realms anklicken ( es wird immer mit der linken Maustaste angeklickt ) und unten links auf dem Map Editor sind drei Icons zu sehen.

1. Create Realms
2. Edit Realms
3. me prop ( Funktion noch nicht bekannt )

Einen Platz für die neue Stadt suchen und auf Create Realms klicken und die Stadt Platzieren mit einem Klick.
Auf Edit Realms gehen und anklicken ( hierbei ziehen wir die Stadt mit der Grenze mit, nix dabei denken, denn nach dem Klick auf Edit Realms verschwindet dieses Trugbild ).
Pinselstärke wählen um die Grenzen der neuen Provinz zu verschieben.

Auf das Icon Rules and properties klicken und das Königreich auswählen. wenn Königreich noch nicht vorhanden neues Königreich erstellen. Siehe Königreich erstellen.
Auf die Stadt klicken und den Provinznamen Realm in den richtigen Namen abändern und speichern mit der Taste Enter.

Wichtig ist zu wissen das die kleinste Realm Sizes den erforderlichen Platz zeigt, damit diese Stadt auch im späterem Spiel belagert oder angegriffen werden kann.

Beim Setzen der ersten Provinz erscheint eine Stadt mit einer Grenze. Wichtig ist, das es nicht ausreicht für eine große zusammenhängende Landmasse wie Amerika nur eine Provinz hineinzusetzen und dann die Grenzen bis zum Ende der gesamten Landmasse verschiebt. Es kommt zum Crash.
Für die große Landmasse Amerika habe ich sechs Provinzen geschaffen und dann erst die Map abgespeichert.
Eine zusammenhängende Landmasse muss eine geschlossene Grenze haben. Für Amerika haben sechs Provinzen diese Grenze gebildet.
Später kann man innerhalb einer großen Provinz weitere Provinzen erstellen.

Königreich erstellen ( maximal 99 Königreiche möglich )

Rules and properties anklicken und unten links auf dem Map Editor sind vier Icons zu sehen.

1. Object Properties ( Funktion noch nicht bekannt )
2. Kingdom Properties
3. Realms Properties
4. Rules

Rules ist auf die Zeitzone 800 eingestellt und hiermit ordnet man die spielbaren Königreiche der Zeitzone zu.
Ich selber habe in meinen Mods nur die Reiche der Zeitzone 800 zugeordnet.

Kingdom Properties anklicken und dann New Kingdom anklicken. Daraufhin wird New Kingdom im unterem Feld unter New Kingdom angezeigt.
New Kingdom in diesem Feld anklicken und dann den Namen New Kingdom im Kingdom Name Feld ändern im richtigen Namen.

Kingdom Colours

Falls gewünscht, die ersten zwei Farben ändern.
Die dritte Farbe Schwarz nicht ändern oder anklicken. Funktionsweise noch nicht geklärt. Beim Anklicken öffnet sich da eine Farbauswahl.

Falls gewünscht, Ornament ändern.

Das erste Königreich erhält den Status Human. Bitte anklicken, so das Rot auf Grün schaltet. Alle weiteren Königreiche verbleiben im Status Rot.

Beziehungen der Königreiche

Beispiel: Russland ist mit Denmark auf Neutral eingestellt. Der Beziehungsregler ist auf Mitte eingestellt. Ganz links heißt schlecht ( tiefrot ) und ganz rechts heißt gut ( tiefgrün ).

Pass Agreement = Nichtangriffspakt/Bündnis

Trade Agreement = Handelsabkommen

Religion not set = Religion einstellbar

Allgemein: der Name des Königreiches ( Kingdom Name ) oder der Provinz ( Realm ) wird mit der Taste Enter bestätigt.
Achtung: Nicht die Taste Enter zweimal bestätigen, sonst erscheint die System Console und läßt sich nicht mehr schließen. Funktion unbekannt.
Alle anderen Einstellungen werden durch das save map gespeichert.

Eine Provinz in einer vorhandenen Provinz erstellen

Realms anklicken und dann Create Realms anklicken. Die Strg Taste drücken ( damit die Grenze erscheint ) und dann Linksklick der Maustaste.
Auf Edit Realms gehen und anklicken ( hierbei ziehen wir die Stadt mit der Grenze mit, nix dabei denken, denn nach dem Klick auf Edit Realms verschwindet dieses Trugbild ).
Pinselstärke wählen um die Grenzen der neuen Provinz zu verschieben.
Danach auf Icon Edit life objects klicken und danach auf die Stadt.
Auf das Icon Rules and properties klicken und das Königreich auswählen. Wenn das Königreich noch nicht vorhanden ist ein neues Königreich erstellen. Siehe Königreich erstellen.
Auf die Stadt klicken und den Provinznamen Realm in den richtigen Namen abändern und speichern mit der Taste Enter.

Auf das Icon Save map klicken ( damit der Provinzname gespeichert wird ) und auf das Icon Exit Map Editor klicken.
Dann wieder den Map Editor öffnen und auf Load Save Map klicken um die aktuelle Karte zu öffnen.
Das wird mit jeder neuen erstellten Provinz gemacht.

Als nächstes wird die Bearbeitung der Datei base und realms folgen.

Die Erstellung der Datei base

Die Vorlage für den MapConverter wird mit Paint.NET bearbeitet.

In Paint.NET auf Bild klicken und dann auf Größe ändern klicken und die Vorlage auf 1400 x 1400 ändern.

Dann Vertikal kippen anklicken und die Datei speichern auf 32 Bit.

Durch die Verkleinerung sind in den Grenzen des Bildes Lücken entstanden.. Diese Lücken schließen und danach das Bild ( Datei ) speichern auf 32 Bit.

Nun wird das Bild mit drei neuen Farben gefüllt.

Wasser wird mit der Farbe ( RGB ) 66, 132, 140 eingefärbt.

Land wird mit der Farbe ( RGB ) 198, 189, 132 eingefärbt.

Grenze wird mit der Farbe ( RGB ) 181, 156, 140 eingefärbt.

Nur diese drei Farben dürfen auf dem Bild sein.

Das Bild ( Datei ) speichern auf 32 Bit.

Diese neue Vorlage png 32 Bit nicht vernichten, denn sie wird auch für die Erstellung der realms, introrealms und introbase Datei gebraucht.

Nun wird die Vorlage mit GIMP 2 bearbeitet.

In GIMP 2 auf Datei anklicken und dann Exportieren klicken und Dateiname auf base ändern und dann Dateityp anklicken und auf bmp klicken
und dann auf exportieren klicken.

Ein Fenster öffnet sich und auf Erweiterte Optionen klicken

und dann auf 16 Bit X1 R5 G5 B5 klicken und auf Exportieren klicken.

Hierdurch erhaltet ihr eine Bmp Datei 16 Bit Größe 3,73 MB.

In politmap wird die alte base mit der neuen base ausgetauscht.

Im Spiel seht ihr nun die neue base in politsche Karte.

Erstellung der Datei realms

Wir nehmen die neue Vorlage png 32 Bit 1400 x 1400 ( welche wir in der Erstellung der Datei base erschaffen haben ) und füllen das Meer und die Seen in der Farbe Schwarz ( RGB ).
Nun bekommt jede Provinz seine eigene Farbe.
Hierzu verwenden wir die Farbtabelle kingdoms colors ( in images\kingdom colors.bmp zu finden ).

Nachdem alle Provinzen ihre Farbe bekommen haben wird die grenze mit der jeweiligen Farbe der Nachbarprovinz gefüllt.
Hierbei müssen Farbsperren gesetzt werden damit nicht die gesamte Grenze mit einer Farbe gefüllt wird.

Sind alle Farben gesetzt so wird die Datei auf bmp 8 Bit gespeichert und auf realms umbenannt.

Im Ordner politmap wird die Datei realms mit der neuen realms ausgetauscht.

Nun testen wir die neue realms Datei.

Im Map Editor starten wir das Spiel indem wir auf Test map klicken.

Im Spiel klicke ganz unten rechts auf das Feld Aufstandsrisiko.
Jetzt siehst du eine Karte mit Stadsymbolen und dessen Namen darunter in jeder Provinz.
( zuvor sollten im Ordner politmap in der Datei namepos alle Daten bis auf [name_positions] gelöscht werden, damit die neuen Stadtnamen gelesen werden. )

Befindet sich in der oberen linken Kartenecke kein Stadtsymbol mit Namen mehr, so sind alle Farben richtig gesetzt.

Befindet sich in der oberen linken Kartenecke jedoch ein oder mehrere Stadsymbole mit Namen, so hat deine Datei realms ein oder mehrere doppelte Farben.

Die Datei realms muß überarbeitet werden indem man die doppelte Farbe sucht und austauscht.
danach testet man die Datei realms wieder wie oben beschrieben.

Anmerkung: Je mehr Provinzen dein Mod hat um so größer die Wahrscheinlichkeit von doppelten Farben. Deshalb vermeide bei der Wahl der Farben in kingdoms colours helle oder ganz dunkle Farben zu nehmen.
Für meinen Mod HolyRomanEmpire habe ich 2 Wochen gesucht bis ich alle 211 Farben gefunden habe. Eine zermürbende Suche.

Erstellung eines kleinen Fluss

Die Taste F10 drücken und dann mit dem Linksklick der Maustaste den Anfangspunkt setzen ( es entsteht eine Quelle ) und dann mit dem Linksklick der Maustaste den Endpunkt setzen.

Der Endpunkt kann so weit wie der Bildschirm gesetzt werden.
Den Endpunkt nicht zu nah an dem Anfangspunkt setzen.

Der Fluss entsteht.

Es können beliebig viele Endpunkte aneinandergereiht werden. So kann man einen Flusslauf nach seinem Geschmack schaffen oder einen auf der Karte folgenden Flusslauf exakt folgen.

Kleine Flüsse kann man vereinen ( anschließen ) indem man den Endpunkt auf einen vorhandenen Fluss setzt.

Wichtig: Einzelne Flüsse lassen sich nicht mehr löschen. Deshalb nach gelungener Fertigstellung eines Flusses die Arbeit speichern.

Erstellung eines großen Fluss

Voraussetzung: Ein vorhandener kleiner Fluss.

Will man einen kleinen Fluss zum großen Fluss machen, so wird im oberen Verlauf des Flusses ein neuer kleiner Fluss angeschlossen.
An diesem Zusammenschlusspunkt wird mit der Taste Strg und der Taste F10 und mit dem Linksklick der Maustaste exakt auf dem zusammenschlusspunkt beider Flüsse geklickt.
Hierdurch verwandelt sich der untere Verlauf des kleinen Flusses in einen großen Fluss.

Beachtung: Kleine Flüsse und große Flüsse können sich nicht mit großen Flüssen vereinen. Es entsteht eine kleine Lücke welche mit Bäumen oder Seen verschönert werden sollte.
Des weiteren sollte jeder erfolgreiche Fluss abgespeichert werden, denn misslungene Flussläufe können nicht ausradiert werden, sondern nur alle Flüsse.

Erstellung von Wegen

Wege zeichnest du indem du zuvor die Taste Strg und die Taste F11 drückst und dann mit der gedrückten Maustaste den Weg zeichnest.
Aber vorsichtig! Es gibt kein Radiergummi. Zum Löschen musst du die Datei wroads.dt austauschen.

Fortsetzung folgt....
Zuletzt geändert von Laudan am 3. August 2015 13:25, insgesamt 17-mal geändert.

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Re: Knights of Honor Werkstatt

Beitragvon Laudan » 18. Juli 2015 16:34

Erste Schritte zur Unitserstellung



Hierzu brauchen wir eine FLC Datei einer Unit.

Die Größe der Datei FLC ( Höhe und Breite ) wird festgestellt und eine neue Datei PNG in der Größe 8 x Breite und 16 (Zahl kann je nach ausgesuchter Datei anders ausfallen) x Höhe erstellt.

Beispiel einer Erstellung


FLC Datei misst 160 x 160 und hat 120 Bilder

PNG Datei wird 8 x 160 breit und 16 x 160 hoch = width ( breit ) 1280 und height ( höhe ) 2560

Die Units Datei hat immer 8 cols ( 8 Richtungen ) und je nach ausgesuchter FLC Datei verschiedene Werte an rows ( Bilder des Animationsablauf ).

Mein Beispiel hat 120 Bilder:

1. cols = 17 - 32 Bilder

2. cols = 1 - 16 Bilder ( der Anfang der Bilder liegt fast immer auf 2. cols )

3. cols = 113 - 120 Bilder ( das Ende der Bilder liegt fast immer auf 3. cols. Fehlende Bilder müssen durch doppelte Bilder ersetzt werden.)

4. cols = 97 - 112 Bilder

5. cols = 81 - 96 Bilder

6. cols = 65 - 80 Bilder

7. cols = 49 - 64 Bilder

8. cols = 33 - 48 Bilder

Video : Erste Schritte

https://youtu.be/kMYsQmjDUcw

Nach Fertigstellung werden alle pink ähnliche Farben umgewandelt.

Hintergrundfarbe Pink auswählen und löschen. Dann alle Pink ähnliche Farben des Schattenwurfes mit Farbe Entsättigen ( Auswahl: Durchschnitt ) und dann Farbe zu transparent bearbeiten.

Nach Bearbeitung aller Schatten werden die restlichen Pink Ähnlichen Farben nur mit Farbe Entsättigen ( Auswahl: Durchschnitt ) bearbeitet.

Hier muss der Modder selbst entscheiden welche Pink ähnliche Farbe als Schatten gelten.

Nach Fertigstellung wird die Datei in der Breite ( width ) und Höhe ( height ) um den Wert 400 für die Oberfläche ( Europakarte ) und um 200 für die Schlachtkarte skaliert.
Dieser Wert muss je nach Vorlage individuell ermittelt werden.


Video : Erste Schritte Part 2

https://youtu.be/rfTMlLy9kgc

Danach wird die skalierte Vorlage mit dem RLE Tool bearbeitet.

axeman_idle Editor:


[image]

class = CUniformAnimationDef
image = ./axeman_idle.rle
origin = 65,68 (Wert muss ermittelt werden( ist der runde Kreis unter der ausgewählten Units) Erste Zahl Richtung des Kreises von links nach Rechts von - zu + Wert \\\\ Zweite Zahl Richtung des Kreises oben nach unten von - zu + Wert
width = 1000 (der skalierte Wert der Datei)
height = 2000 (der skalierte wert der Datei)
boundrects = Sollte erstellt werden. Alte boundrects können nicht übernommen werden. Zur Zeit keine Kenntnis zur Erstellung von boundrects.
colorization = 2
cols = 8
rows = 16
action_frame = 8
animtime = 150







Fortsetzung folgt...
Zuletzt geändert von Laudan am 24. Januar 2016 20:04, insgesamt 6-mal geändert.

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Re: Knights of Honor Werkstatt

Beitragvon Laudan » 18. Juli 2015 16:35

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