[StarCraft II] MP Taktiken Terraner

StarCraft II: Wings of Liberty

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Dracon » 21. Juli 2011 13:53

Eine größere/bessere Armee haben ,als Terra musst du harassen und exen ,sonst ext wie er ein verrückter und besiegt dich dann.
ich freue mich immer wenn ich gegen solche terras spiele(als zerg) einfach mal in 15 min. 5basen genommen ,dann techen 7 ullis raus+bains fertig.
UNd natürlich SCOUTEN ,ich kannes garnicht oft genug sagen denn wen ein 4gate von ihm kommt und du weißt es kannst du dich darauf vorbereiten und es wahrscheinlich abwehren.

Nun fragst du dich sicher WIE kann ich den Gegner hinten halten nun hier eine liste:
Spoiler (Öffnen)
In Z v T, Terran has at least 10 openning strategies that are considered effective against good Zergs. I just list some here:
reapers,
hellions,
banshees,
fast expand,
mass bio/marines,
ghosts/nukes,
tank rush,
pure mech,
dropships,
vikings...


und schau dir bitte auch mal ein paar replay auf youtube und tut an.
hier ein paar beispiele
Spoiler (Öffnen)



....
Man ist nicht gescheit, wenn man eine Menge dicker Bücher gelesen hat oder lange Wörter kennt ... Gescheit ist man, wenn man herausfindet, was für einen von Nutzen ist. Man kann es sehr gut gebrauchen, wenn man wirklich gescheit ist.
- Philip K. Dick

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Teutone » 21. Juli 2011 16:30

Hallo Draco!


Danke für die Videos auf Youtube :strategie_zone_80: , ich werde mir die mal ansehen, denn man lernt ungeheur veil von der Betrachtung der SPiele anderer Spieler.

Ich habe jetzt auch mal angefangen mir meine Replays anzusehen. Was mir auffällt, ist, dass ich immer viel mehr von dem Gegner kille als er von mir. Dennoch verlor ich meist, weil er einfach seine ECO mehr hochzog. Wenn Du 14 WBF hast der Protoss aber 24 Drohnen oder wie die heissen, so macht er sich 3-4 Warpknoten und gewinnt zuletzt über Masse. Auch scheint esmir, dass die Geschwindigkeit mehr entscheidet als taktische Rafinesse, wenn wenn ich 160 kills habe un der andere 50 und er gewinnt weil er einfach Nachschub pumpt stimmt doch was nicht.

Ich habe noch eine Innovation als Terraner, die endlich das leidige "Mainbase wird übberannt" Problem lösen könnte: Die Kaserne in den Ausgang bauen, denn die ist mit 1600 Tp viel robuster als so nen Lagerdock. daneben Lagerdocks, dahinter Bunker, das dürfte es viel besser machen.

mfG
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Ardrianer » 21. Juli 2011 16:47

14 WBFs sind auch wirklich wenig. pro Basis kannst du mit etwa 30 Arbeitern rechnen, um sie effektiv zu nutzen. 3 Arbeiter pro Gas und 3 Arbeiter pro Mineralienfeld. um die 60 Arbeiter sollte man schon haben, manche gehen sogar noch höher, wobei es hier vom Nachteil ist, da man nicht mehr genug Kampfsupply frei kriegt. mit so einer Eco und entsprechend vielen Produktionsgebäuden kannst du halt ordentlich nachpumpen, bzw. deine Armee schnell aufbauen
der Kampf selbst ist eine andere Geschichte. da spielen die Einheiten und Kontereinheiten eine Rolle. da muss man scouten, um zu wissen, was der Gegner hat, um entsprechend Kontereinheiten bauen zu können. wie du die Einheiten einsetzt und wie deine Armee im Kampf steht. eben solche Sachen wir Nahkämpfer bzw. Einheiten mit kurzer Reichweite vorn, Einheiten mit größerer Reichweite dahinter. Spezialeinheiten mit Spezialfähigkeiten gesondert. das Zuweisen von Gruppen, um die Armee steuern zu können, auch Produktionsgebäude in eine Gruppe zu nehmen, um dann mit wenigen Klicks Einheiten nachproduzieren zu können und dabei den Blick auf deiner Armee zu halten
ist schwierig ja, aber mit etwas Übung machbar
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Teutone » 21. Juli 2011 20:19

Hey Adrianer!


Danke für die Tipps. 60 Arbeiter pro Base ist ja ne ganz schöne Menge. Was dem ein bisschen entgegensteht, ist dass die allermeisten SPieler aggressiv rushen. Ein Protossspieler hat es doch tatsächlich geschafft mir am Anfang mit seinem Scout derartig viele Photonenkanonen an die Base zu setzen, dass ich die nicht meh knacken konnte. EIn terraner setzte immer wieder Einheiten mit Medivacs bei mir ab. Daher machte ich den Süden- in seine Richtung mit Flaktowern dich aber er kam dann aus dem Nordosten und schpob dort massig Infanterie rein.

Was ich sagen will, man macht zwar die ersten 3 Bauten nur WBF, aber wer dann in der späten Anfangsphase des SPiels fast nur Eco macht - was ja gut ist wenn man damit durchkommt, weil man mehr pumpen kann - kann aber auch böse durch Rushs überrascht werden.

Das ist auch eine Frage des Timing. Wenn ich mehr Eco mache als der andere er dafür mehr Kampfeinheiten und er mich nicht (erfolgreich) rusht, so war es ein Vorteil. Wenn er aber weil ich zu lange Eco mache (also vorwiegend WBF) baue mit 3-4 Einheiten reinkommt und alles killt war es zu lange. Da aber meiner Erfahrung nach 70 % der Spieler rushen kann man gar nicht soviele WBFs bauen, weil man schon früh 3-4 Infanterie, Ausbau der Kaserne, Bunker und Fabrik samt Belagerunsgupgrade für Tanks braucht.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Ardrianer » 21. Juli 2011 20:44

30 pro Basis. die 60 beziehen sich dann natürlich auf 2 Basen ;)
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Thrug » 22. Juli 2011 14:06

Also eigentlich sollte man höchstens 25 arbeiter pro base haben sprich man sollte insgesammt 75 arbeiter verteilt auf 3 basen haben :strategie_zone_29: :

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Teutone » 22. Juli 2011 14:37

Nochmal ne Frage. Die Protoss können anscheindn solche dunklen Templer bauen die unsichtbar sind. Ich hatte soeben zwei detektoren in meiner Basis, konnte die aber dnnoch nicht sehen. Dann hab ich festgestellt, dass man die mit dem SCan sieht, da hatten sie aber schon alles überrant.

Was ist die gegenmaßnahme? Ghost oder wie?
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Ardrianer » 22. Juli 2011 15:17

@Thrug: ja, war auch nur ein ungefährer Richtwert. je nachdem wie der Mineralpatch entfernt ist, reichen auch 2 Arbeiter zu. ich denke aber die Unerfahrenen haben da schon Schwierigkeiten, erstmal die erste Expansion rauszukriegen und diese mit Arbeitern auszulasten. das scheitert ja schon oft in der Hauptbasis
aber natürlich hast du Recht ^^

@Teutone: deine Detektoren haben nur eine begrenzte Reichweite und Raketentürme lassen sich auch zerstören. ein Raven ist immer eine Option, nicht nur wegen seiner Detektion, sondern auch wegen seiner anderen Fähigkeiten (Point Defense Drone)
mit der Ghost EMP kannst du zwar auch kurzzeitig DTs enttarnen, aber dazu muss erstmal die EMP treffen, was nicht so einfach ist und nach ein paar Sekunden verschwindet die Einheit auch wieder. ansonsten musst du mit Scans arbeiten. DTs können ekelhaft sein, sind aber auch teuer. eine Expansion kannst du zum Beispiel mit planetarer Festung und 2 bis 3 Raketentürmen sehr gut schützen
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Teutone » 22. Juli 2011 16:08

eine Expansion kannst du zum Beispiel mit planetarer Festung und 2 bis 3 Raketentürmen sehr gut schützen


Heisst das Raketentürme können Dts sichtbar machen? Falls ja wär das das Ding. Da mein Mainbaseeingang immer dich und bebunkert ist ein Raketenturm daneben und es ist gelaufen.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Terraner

Beitragvon Ardrianer » 22. Juli 2011 16:26

ja, Raketentürme sind Detektoren, ebenso wie Photonenkanonen, Sporenkrabbler, Ravens, Beobachter, Overseer und die Scans
heißt, jeder hat einen Turm als Detektor, eine Lufteinheit und der Terraner hat mit den Scan eine zusätzliche Möglichkeit, getarnte und eingerabene Einheiten aufzudecken. außerdem haben sie den Sensortower, der Einheiten in einen großen Radius anzeigt (aber nicht aufdeckt!). und eben die EMP, um getrante Einheiten kurzzeitig zu enttarnen, würde ich aber nur als Notnagel nutzen, da die EMP auch treffen muss

btw: kann man mit EMPs eingegrabende Einheiten sichtbar machen?
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