[StarCraft II] MP Taktiken Zerg

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Ardrianer » 5. April 2011 15:42

Tucs hat geschrieben::strategie_zone_292: Ardrianer du kannst so fies sein.


es ist zumindest mein Ziel, immer fieser zu spielen. der Weg dahin ist aber lang ;)
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Zermalmer » 5. April 2011 15:47

Adrianer ich würde dir wirklich empfehlen mal Ladder zu spielen!Das gibt dir einfach so viel Ehrfahrung weil bei Spiel beitreten die meisten ja auch nur etwas probieren möchten und so.In der Ladder lernst du ausserdem mehr da du dort auf Spieler triffst die etwa deinen Skill haben. :strategie_zone_29: :strategie_zone_78: :strategie_zone_265: :strategie_zone_79:

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Brummbär » 5. April 2011 15:47

Sicher hast du recht Zermalmer das man mit Phönixen nicht unbedingt das Spiel entscheiden wird. Schänder sind viel zu Stark und Hydras sind gegen fast alles gut gegen Toss. Aber ich werde ja auch keine Phönixe spielen wenn der Zerg auf Hydras geht. Ich muss genauso versuchen zu scouten und zu sehen was der Zerg macht.

Jeder muss halt schauen mit welcher Taktik er klar kommt, ich spiele die Phönixe halt ganz gerne, was auch an den Scouting-Infos liegt.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Ardrianer » 5. April 2011 15:51

Zermalmer hat geschrieben:Adrianer ich würde dir wirklich empfehlen mal Ladder zu spielen!Das gibt dir einfach so viel Ehrfahrung weil bei Spiel beitreten die meisten ja auch nur etwas probieren möchten und so.In der Ladder lernst du ausserdem mehr da du dort auf Spieler triffst die etwa deinen Skill haben. :strategie_zone_29: :strategie_zone_78: :strategie_zone_265: :strategie_zone_79:


ich weiß, ich zaudere noch, wegen meines Rechners. das Ruckeln ist so naja... nervt mich und nervt bestimmt auch meinen Gegner. wohl oder übel werde ich es wohl bald angehen
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Zermalmer » 5. April 2011 15:52

Ja hast recht das jeder eben seine eigene Taktik finden muss.Es ist´eben nunmal so dass ich eben viel mehr 1vs1 spiele un das mass phönixe dort einrfach nicht spielbar sind :strategie_zone_53: Aber hast recht Phönixe sind böse kleine Viecher und im Team wirklich unbezahlbar.


(btw wenn du mal Lust hättest könnten wir mal wieder Team zocken :strategie_zone_31: :strategie_zone_31: :strategie_zone_14: :strategie_zone_62: )

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Tucs » 5. April 2011 15:55

Brummbär hat geschrieben:Sicher hast du recht Zermalmer das man mit Phönixen nicht unbedingt das Spiel entscheiden wird. Schänder sind viel zu Stark und Hydras sind gegen fast alles gut gegen Toss. Aber ich werde ja auch keine Phönixe spielen wenn der Zerg auf Hydras geht. Ich muss genauso versuchen zu scouten und zu sehen was der Zerg macht.

Jeder muss halt schauen mit welcher Taktik er klar kommt, ich spiele die Phönixe halt ganz gerne, was auch an den Scouting-Infos liegt.


Schnelle Phönixe können für den Zerg extrem lästig sein wenn man ihm immer wieder die queens am Anfang wegschließt... dazu hier und da ein drönchen.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Zermalmer » 5. April 2011 15:56

Natürlich aber wenn der Zerg scoutet(^^) weiß er das und macht einfach ne queen mehr an jeder Hatch :strategie_zone_28:

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Tucs » 5. April 2011 16:02

Zermalmer hat geschrieben:Natürlich aber wenn der Zerg scoutet(^^) weiß er das und macht einfach ne queen mehr an jeder Hatch :strategie_zone_28:

Wenn... wenn wenn dann würde keine Taktik klappen.
Entdeckt der Zerg das gate und drückt zusätzliche queens raus verbraucht er am Start Rohstoffe die er lieber für etwas anderes verwendet hätte.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Zermalmer » 5. April 2011 16:14

Naja andererseits macht der Toss dann Phönixe die wenn der Zegr mehr Queens hat Geldverschwendund sind.Und ne Queen kostet 150 während Phönix +Stargate schon (glaub ich) 250 100 kosten und Queens noch Creep spamen können :strategie_zone_99:

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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Tucs » 5. April 2011 16:27

Nichts desto trotz wird der Tos mit den Phönixen die Anfangsphase beherrschen da er alles im blick hat den zerg zwingt queens zu pumpen bzw seinen tech umzustellen um sie abzuwehren.
Mit Glück fängt er noch die eine oder andere Drohne ab bzw andere zerg Einheit auf Wanderschaft. Zumal er mit den Phönixen Ovis snipen kann das nervt richtig als Zerg.
Damit ist der Zerg blind.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Dracon » 13. September 2011 17:09

Schlechte nachrichten Baneling Bomber weredn genervt....
Nutze sie zwar kaum ,aber wenn der patch rausgeht seh ich schwarz für die zerg Player :strategie_zone_41:
http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/2624878886
Naja muss ich wohl doch mehr terra üben...PS: Wäre es nicht besser einen Neuigkeiten fred zu erstellen wo alles so was rein kann? :strategie_zone_62:
Ich verkneif mir mal meinen kommentar zu diesem Bullsh*t(sorry) ,sonst heißt es wieder ich wäre chronischer toss/balance flamer :strategie_zone_3:
Man ist nicht gescheit, wenn man eine Menge dicker Bücher gelesen hat oder lange Wörter kennt ... Gescheit ist man, wenn man herausfindet, was für einen von Nutzen ist. Man kann es sehr gut gebrauchen, wenn man wirklich gescheit ist.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Brummbär » 14. September 2011 12:30

Naja ich glaube schon das du ein wenig übertreibst bezüglich Zerg und den nervs, aber naja so kenne ich dich ja :strategie_zone_13:

Diese Drops werden nicht mehr all zu oft gespielt und somit wird sich das Zerg-Play auch nicht groß ändern im PvZ. zudem darf man auch festhalten das Toss in den letzten Patches ständig genervt wurde und auch jetzt trifft es das Mutterschiff, das wohl nicht mehr alle Einheiten tarnen wird und der völlig überhöhte Preis bleibt trotzdem. Werde ich deswegen anfangen zu weinen...nööööö, denn es war ähnlich wie die Drops des Zerg kein großer Faktor im Spiel. Nochmal zum Drop der Kosten-Nutzen-Faktor war für Zerg nämlich nicht so gut wenn der Toss wußte wie er das abwehren kann und da wir in der Bretterliga spielen mag das eine tolle Waffe sein, aber nicht mehr auf einem guten Level und Liga.
Beim Investor könnte es eine Veränderung geben die nervig ist, aber der Rest des kommenden Patches ist ganz gut.
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Ardrianer » 14. September 2011 16:05

habt ihr nen Link zum kompletten geplanten Change?
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Dracon » 14. September 2011 16:14

Ja klar http://eu.battle.net/sc2/de/blog/2852795#blog und zum Thema Bretterliga ,das wurde auch von Pros gespielt... zusammen mit den NP nerf einfach nur lächerlich
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Re: [StarCraft II] MP Taktiken Zerg

Beitragvon Dracon » 15. September 2011 15:32

Ein ganz interessanter Thread zum thema Zerg Strategie ,dabei beantwortet ein ein top 10 gm Zerg ,die fragen der Community ,auf jeden Fall sehr interessant :strategie_zone_20:
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic ... 425?page=4
Edit : hier ein mal ein paar neue "minipatches"
Spoiler (Öffnen)
Bug Fixes



The range for structures hitting other structures is now consistent with non-structure units.

Units with movement suppressed can now issue an order to board a transport instead of just follow it.

Transports can no longer unload units into a dense area if the original order was issued on a fogged location.

Commands that have no charges left will display a 0 instead of just hiding the number.

Fixed an issue where flyers may not decelerate in some cases.

Fixed an issue where flying unit separation wasn’t consistent.



Protoss


Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.

Sentry Guardian Shield now correctly reduces damage from Hellion, Void ray, and Colossus attacks as well as the Siege Tank’s sieged attack.

Fixed an issue where Colossus thermal lance beams would track a unit much further than the range of the weapon.

Fixed an issue where workers would not path around Force Field while harvesting.


Terran

SCVs can no longer repair themselves while inside a Bunker or Medivac.

Fixed an issue where the Reaper could get stuck in some cases.


Zerg

Overseer & Brood Lord cocoons can now display waypoint lines when issuing queued patrol orders.

Baneling's Attack Structure ability is now a toggle to Enable/Disable Attack Structure. The toggle will determine whether structures are valid targets for auto-attack. This change fixes an issue which caused Banelings to prioritize buildings over hostile units.

Attack upgrades are now retained by units controlled by Neural Parasite.

If a unit provides power, that power is temporarily transferred to a player using Neural Parasite.


Fixed an issue where Drone attacks could be more easily dodged than SCV or Probes.

Fixed an issue where Broodlords on the high ground would not be revealed when attacking enemy units on the low ground.
aus dem thread http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/2624877241

Falls es wer noch nicht kennt ein neuer Weg um Cannon rush zu stoppen ,achja diese Protosse... :strategie_zone_35:
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Zuletzt geändert von Dracon am 15. September 2011 17:45, insgesamt 1-mal geändert.
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