[Tutorial] Kurzer Einstieg in das Innenleben der Gilde

Teil zwei der bekannten Wirtschaftssimulation

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[Tutorial] Kurzer Einstieg in das Innenleben der Gilde

Beitragvon Bacchus » 30. November 2011 16:38

Bitte hier nix posten!!!

Nun da ich alt geworden bin... ich glaube so fing der erste Teil an. Aber der war ja noch gut, ergo müssen wir hier nix moddingtechnisch verändern.
Was möchte ich machen???
Ganz einfach, da ich mit den meisten Features im Gameplay nicht zufrieden bin und deswegen ein paar Änderungen vornehmen möchte. Habe ich mich entschlossen, gleich ein Tutorial draus zu machen.
Der Vollständigkeitshalber fangen wir auch vorne an. Ergo es wird sich eine Weile hinziehen bis hier alles steht.
Auch möchte ich noch erwähnen das ich bis jetzt noch keine großen Erfahrungen mit dem Spiel habe. Ein bissl Geduld ist somit ganz angebracht.

Für die ersten Schritte sind keine besonderen Programme oder Tools erforderlich. Ihr benötigt einzig den Editor der bei fast jedem vorinstalliert ist, jedenfalls wenn's ein Rechner von der Stange ist.
Achja, lange Rede kurzer Sinn. Lasst uns also gleich beginnen.

Inhaltsverzeichnis:

- Startbedingungen des Charakters
- Charakterlevel
- Fähigkeiten der Charakterlevel
- Kosten der einzelnen Levels
- Adelstitel
- Ämter
Zuletzt geändert von Bacchus am 1. Dezember 2011 13:35, insgesamt 2-mal geändert.

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Unser Charakter/ Spielstart

Beitragvon Bacchus » 30. November 2011 16:51

Fangen wir bei der leichtesten Übung an, ergo dem was jeder schon aus diversen Cheats, Tipps und Tricks-Seiten kennt.
Unser Charakter hat zum Spielstart ein bissl Kohle, ein Häuschen und das war's auch schon.
Dies kann ganz leicht geändert werden, indem ihr in den Hauptordner eures Spieles geht und die config.ini öffnet.
Scrollt jetzt ganz nach unten und ihr findet folgende Einträge:

[INIT-PLAYER-0] --> menschlicher Spieler auf Schwierigkeitsgrad ( 0 ) leicht. Die weiteren Einträge mit der Endung -1, -2, -3 und -4 sind die weiteren Schwierigkeitsgrade. Das selbe trifft auch auf die KI (AI) zu. Bedeutet ihr könnt auch die Startbedingungen für die KI ändern.
HasResidence = 1 --> euer Charakter besitzt ein Wohnhaus.
Workshops = 0 --> ihr besitzt keinen Betrieb, schreibt eine 1 rein und ihr bekommt dúrch Zufallsgenerator einen zugewiesen. Ergo, ihr könnt zwar festlegen welcher Berufsgruppe ihr angehört, aber nicht welchen Beruf ihr letztlich ausübt.
Money = 10000 --> euer Startkapital, mehr muss ich hier glaube nicht erklären
Married = 0 --> und ihr seid nicht verheiratet. Auch hier gilt, schreibt eine 1 rein und ihr könnt euch die leidige Partnersuche mit sinnlosen Geschenken und Komplimenten ersparen. Bei Spielstart gehört eure "Frau" der selben Berufsgruppe wie ihr an und besitzt 500 xp-Punkte. Das sind die Punkte die ihr für die Hochzeit bekommen hättet. Nicht alles ist so wie man gerne möchte, aber auf die 500 Punkte kann man verzichten.

So das war schon der ganze Kram zum Spielstart.

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Charakterlevel

Beitragvon Bacchus » 30. November 2011 17:08

Kann gleich versprechen, ab jetzt wird's ein bissl interessanter. Bleibt aber immer noch kinderleicht.
Wenn ihr euren Charakter ab und an ein paar gesammelte xp-Pünktchen verteilt, erhöht sich dessen Level. Wem dies zu schnell oder zu langsam geht, kann durch ein paar Handgriffe das ganze nach seinem Geschmack anpassen.
Hierfür benötigen wir die CharLevels.dbt, zu finden unter: C:\ Spiele\ Die Gilde 2 - Gold Edition\ DB

Table Description:
"id" INT -1 |"level" INT 0 |"xp" INT 0 |

Data:
0............... 1 ................ 500 |
1............... 2 ................ 750 |
2............... 3 ................ 1100 |
3............... 4 ................ 1800 |
4............... 5 ................ 2700 |
5............... 6 ................ 3800 |
6............... 7 ................ 5100 |
7............... 8 ................ 6500 |
8............... 9 ................ 8200 |
9............... 10 ............... 10000 |

Die ganze Sache ist relativ leicht erklärt. Die ID ganz vorne spielt für uns keine Rolle. Aber der 2. Eintrag, hier ist das Level eures Charakters festgelegt und gefolgt wird der Eintrag von den benötigten und vergebenen xp-Punkten.
Ergo schreibt ihr statt der 10.000 eine 20.000 da rein, wird euer Charakter erst nach 20.000 vergebenen xp-Punkten ins Level 10 aufsteigen.
Passt aber auf das ihr bei euren Änderungen immer eine Steigerung drin habt. :strategie_zone_73:
Ergo wäre eine mögliche Folge, um das Spiel spannender zu gestalten:

0............... 1 ................ 500 |
1............... 2 ................ 1500 |
2............... 3 ................ 3000 |
3............... 4 ................ 4500 |
4............... 5 ................ 6000 |
5............... 6 ................ 9000 |
6............... 7 ................ 12000 |
7............... 8 ................ 15000 |
8............... 9 ................ 18000 |
9............... 10 ............... 21000 |

Um jetzt das Level 2 zu ereichen benötigt ihr schon 1500 Punkte, die auch noch vergeben sein müssen. Level 10 kann in dem Fall nur noch von Charakteren erreicht werden welche fleißig Punkte in der Politik sammeln und wenigsten 80 Jahre werden.
Aber hier könnt ihr selber etwas experimentieren was euch am besten liegt.
Denke das Thema können wir abschließen.

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Fähigkeiten der einzelnen Levels

Beitragvon Bacchus » 30. November 2011 17:28

Bleiben wir vorerst bei den einfachen Dingen in dieser Welt.
Wir ihr alle wisst gibt jedes Level einen Bunos auf die Fähigkeiten des Charakters.
Ergo Level 1, 3 und 5 sind für den Ausbau eurer Betriebe wichtig. Die anderen Levels bringen euch bestimmte Fähigkeiten, mit den ihr besser produziert, kämpft oder was weiss ich nicht alles.
Ergo wählt man diese Fähigkeiten nach dem Beruf oder dem Vorhaben des Charakters aus.
Um jetzt die vorhandenen Fähigkeiten neu zu ordnen, geht ihr unter: C:\ Spiele\ Die Gilde 2 - Gold Edition\ DB zu dieser Datei: abilities.dbt

Da die Datei ein bissl wirr ist wenn ich sie hier rein kopiere, arbeite ich am besten mit einem Screen:

Bild

Zur Erklärung:
rot-markiert: ab welchem Level euch diese Fähigkeit zur Verfügung steht. Hier könnt ihr die Levels nach vorn oder hinten verschieben. Aber...

Bild

C:\ Spiele\ Die Gilde 2 - Gold Edition\ DB die Datei abilitypoints.dbt

blau-markiert: ...es gibt auch Levels, wo die Fähigkeiten aus einer vorherigen Stufe gewählt werden können. Ergo muss das immer angepasst sein.
Bedeutet im Klartext: erreicht ihr Level 8 könnt ihr eine Fähigkeit des Level 4 wählen. Ergo gefallen euch die Fähigkeiten eines anderen Levels besser, dann ändert ihr das in diesen beiden Dateien.

grün-markiert: gibt an wie oft ihr eine Fähigkeit besitzen dürft. Einige Fähigkeiten kann man ja auch mehrmals anklicken, andere wiederum nur einmal. Das wird über diese Zeile geregelt.

Soll hierzu reichen.

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Benötigte xp-Punkte

Beitragvon Bacchus » 1. Dezember 2011 12:22

...unter dieser kleinen Rubrik möchte ich kurz auf ein Script eingehen, wo die Kosten geregelt werden, ergo das was ihr benötigt um meinetwegen die Fähigkeit Kampf eine Stufe zu erweitern.

Wie den meisten schon aufgefallen ist, besitzt euer Charakter eine Schokoladenseite, ergo die Fähigkeiten in denen er sehr gut ist, dann natürlich Fähigkeiten wo euer Charakter die größte Pfeife ist und zu guter letzt bleiben noch die Durchschnittswerte. Diese Unterschiede spiegeln sich in den Kosten für die Steigerung der Fähigkeiten wieder. Je besser ein Charakter in einer bestimmten Fähigkeit, um so günstiger wird das Training. In welchen Punkten euer Charakter gut oder nicht gut ist, erkennt ihr an den Zeichen vor jeder einzelnen Fähigkeit. Ein Plus bedeutet günstiges Training, ihr müsst weniger xp's aufwenden um den Charakter zu verbessern. Ein Minus bedeutet erhöhte Kosten für's Weiterkommen und das Durchschnittszeichen stellt eben den Normalwert dar.
Diese Kosten werden unter: C:\ Spiele\ Die Gilde 2 - Gold Edition\ db in der Datei: SkillXpCost.dbt geregelt:

Bild

Da das Level 1 gegeben ist, beginnt diese Datei natürlich mit dem Level 2 und endet mit dem Level 10. Jetzt könnte der Einwand kommen: Moment mal, ich hatte meinen Charakter sogar schon im Level 14.
Das ist richtig. Dies ist möglich durch die Attribute, wie zum Beispiel Konstitutionswunder, welche es durch den Aufstieg ins nächste Level gibt. Trotz das unser Charakter dadurch ein extra Pünktchen bei der Konstitution erhält bleibt er in den Kosten beim dem Level stehen welches er bis dahin erreicht hat. Ergo spart man sich dadurch weitere Levels in den Scripten und kann bei 10 aufhören, obwohl das Maximum glaube bei 16 liegt.

Zur kurzen Erklärung der Einträge:

rot = aufzuwendende Punkte bei der Schokoladenseite, ergo die mit dem Plus im Spiel davor
blau = der Durchschnittswert der aufzuwendenden xp-Punkte
grün = die etwas schlecheren Fähigkeiten eures Charakters, ergo die mit dem Minus davor
Ich denke die Zahlen und deren Bedeutung muss ich nicht erklären, da diese so im Spiel verwendet werden und keiner Umrechnung in irgendwas unterliegen.

Zu der Zusammensetzung der einzelnen verschiedenen Berufsgruppen kann ich erstmal noch nichts sagen, damit meine ich die gerade angesprochenen Unterschiede beim Training, ergo dort wo euer Charakter gut oder schlecht ist.
Bis jetzt vermute ich das dies über die .exe gesteuert wird, ergo nicht geändert werden kann.
Allerdings gibt es ein Script unter db: Professions.dbt wo genau dies mit unterschiedlichen Werten angegeben ist. Das Problem ist nur, das ich aus den Zahlen nicht schlau werde. Das sind in meinen Augen Kombinationen die nicht passen... :strategie_zone_72:

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Aufstieg eures Charakters

Beitragvon Bacchus » 1. Dezember 2011 12:42

...aber bleiben wir gleich bei unserem Charakter und beschäftigen uns mit den Titel welche ihr bekommt, wenn ihr genügend Bares auf den Tisch legt.
Hierfür geht ihr wieder oder bleibt im Ordner db und sucht euch bitte diese Datei: NobilityTitle.dbt

Table Description:
"id" INT -1 |"title" STRING 0 |"price" INT 0 |"script" STRING 0 |"maxresidencelevel" INT 0 |

Data:
1 "Unfreier" 0 "" 0 |
2 "Gemeiner" 250 "privileges/ps_gemeiner.lua" 1 |
3 "Buerger" 500 "privileges/ps_buerger.lua" 2 |
4 "Patrizier" 2500 "privileges/ps_patrizier.lua" 3 |
5 "Edelmann" 10000 "privileges/ps_edelmann.lua" 4 |
6 "Landgraf" 25000 "privileges/ps_landgraf.lua" 4 |
7 "Freiherr" 100000 "privileges/ps_freiherr.lua" 5 |
8 "Baron" 200000 "privileges/ps_baron.lua" 5 |
9 "Graf" 500000 "privileges/ps_graf.lua" 5 |
10 "Markgraf" 1000000 "privileges/ps_markgraf.lua" 5 |

Das ganze ein bissl farblich markiert und schon sehen wir auch in dieser Datei sehr schnell durch.

rot = der Name des Titels
blau = ich denke das dürfte die meisten interessieren. Hierbei handelt es sich um den Preis, ergo die Kohle die ihr dafür im Rathaus hinblättern müsst.
orange = Verweis auf ein anderes Script mit den Bedingungen/ Bonis/ etc. PP. was eben der Titel mit sich bringt. Dazu später mehr.
grün = die mögliche Ausbaustufe eures Wohnhauses. Ergo setzt eine 5 statt der 4 bei Landgraf und ihr könnt schon einen Titel früher das Herrenhaus bauen.

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Karriere des Charakters

Beitragvon Bacchus » 1. Dezember 2011 13:27

...jeder war bestimmt schon mal im Rathaus und hat sich auf ein Amt beworben.
Ihr müsst im Gegensatz zur Gilde 1 jetzt Kohle hinblättern wenn ihr politisch Karriere machen wollt und bekommt ein Einkommen wo der Bundestag leer bleiben würde. lol
Aber lasst uns mal die ganze Geschichte ein bissl durchleuchten.
Das verantwortliche Script findet ihr ebenfalls im Ordner db und dort sucht ihr nach: Offices.dbt

Bild

Die Sache ist relativ schnell erklärt. Unter data, ganz am Anfang findet ihr die ID für das jeweilige Amt. Brauchen wir später noch. Gefolgt vom Namen des Amtes, sowie das benötigte Stadtlevel. Ergo gibt es keinen König in Bergen, weil diese Siedlung als Dorf rumdümpelt. Ob es jetzt möglich ist das ganze so zu beschleunigen das man in jeder Siedlung zum Spielstart wenigstens mit einem Landesherren startet, habe ich nocht nicht probiert. Auch nicht ob es möglich ist die unteren Levels der Stadträte auszuschalten, so das jede Stadt, egal welche Größe sie hat, mit dem gleichen Stadtrat antritt.
Das Problem was ich einfach hierbei sehe ist, dass es einfach nicht genügend Bewerber geben würde, da in den unteren Levels einfach die Kohle fehlt. Auch hat die KI die doofe Angewohnheit, lieber ihren Betrieb zu verkaufen um sich einen neuen Titel zu leisten. Die KI ist dann zwar für eine Runde Patrizier, aber stürzt auch gleich wieder auf's unterste Level (Unfreier) ab, da sie weder Wohnsitz noch einen Betrieb hat und muss sich dann in einem anderen Betrieb als Arbeiter durchschlagen.
Hat natürlich für den menschlichen Spieler einen Vorteil. Wenn der Zufall hold ist, und man gerade in diesem Moment einen Arbeiter einstellen möchte, bekommt man das ehemalige Dynastiemitglied. Vorteil: super geskillt und meistens schon in Stufe 5.
Ich hatte auch schon versucht über diese Datei das Level des Wohnsitzes zu koppeln, ergo wer sich als Dorfschultze bewerben möchte braucht minimum ein Haus. Leider hat das nicht funktioniert mit dem Eintrag unter residencelevel. Abgestürzt ist nichts, aber es wurden trotz des Eintrages Personen zur Wahl akzeptiert welche gar keinen Wohnsitz hatten.
Auch der Versuch die Ausbaustufe des Betriebes ( workshoplevel ) an die Bewerbung zu binden war erfolglos.
Die Idee war relativ simpel. Treibe der KI diese nonsinnige Verkaufsorgie von Gebäuden aus. Ich vermute auch das ist hardcoded und somit vom Entwickler völlig verrissen.

Aber weiter im Lied. Nach dem benötigten Stadtlevel ist unter "income" das Einkommen aufgelistet welches es für den Inhaber gibt. Denke die Zahlen sprechen ihre eigene Sprache, hier kann jeder reinschreiben was er will.
Ich hatte allerdings auch schon versucht mit ziemlich hohen Einkommen den Ausbau der KI zu beschleunigen, hat genauso wenig gefunzt.

Der Rest der folgenden Einträge ist weniger interessant, und wenn ich dann noch auf andere Geschichten zu sprechen komme, wird das alles noch mal erklärt.
Aber kommen wir nun zur Wahl an sich. Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, störte es mich gewaltig das jeder Popanz in dem Spiel was zu sagen hat.
Das ist ganz einfach dem letzten und wenig übersichtlichen Eintrag geschuldet: "voters" LIST
Hier wird über die ID's der Ämter geregelt wer wen wählen kann. Ich habe mal versucht die Geschichte farblich darzustellen.
Wenn wir uns jetzt einfach mal den Schultheiss rauspicken und dann zu ganz nach hinten scrollen, werdet ihr feststellen das da eine 1 und eine 2 stehen. Bedeutet der Schultheiss wird vom Weibel = 1 und vom Schlichtmann = 2 gewählt.
Demgegenüber wird der Weibel vom Schultheiss = 3 und auch hier wieder vom Schlichmann = 2 gewählt.
Löscht ihr jetzt aus den ersten beiden Einträgen die ID's für den Weibel bzw. für den Schlichmann raus, kann nur noch der Schultheiss seine Untergebenen wählen.

Bild

Ich denke wenn man das weiss, kann man seine eigne kleine Wahlberechtigung sehr schnell aufstellen.
Hatte ja auch schon ein Script hochgeladen wo nur noch die direkt darüberstehenden über das Amt abstimmen können. Mit dem Script habe ich eine ganze Weile gezockt und muss sagen, zum einen verkürzen sich die Sitzungsdauern erheblich. Es kommt nur noch selten vor das eine Sitzung bis nach 22°° dauert. Und zum anderen muss man nicht mehr zu jeder Sitzung rennen.
Naja, ist halt Geschmackssache...
Achso, das Script gibt es hier: klick mich an