[Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Mods für Rome und das Addon Barbarian Invasion

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Tullius » 19. September 2012 11:23

mir ist es eher recht, wenn die Marius-Reform später kommt. In Vanilla hatte man kaum jemals Gelegenheit, z.B. Triarier zu rekrutieren, weil die Reform diese schon wieder obsolet gemacht hat.

Habe jetzt mal einige Fraktionen angespielt. Die KI ist durchaus garstig und landet auch gerne auf Inseln. Sehr schön. Die Römer-Ki-Fraktionen haben ihre Probleme, zu expandieren und werden z.B. von den Galliern zu Beginn auch schon mal zurückgeschlagen. Also kein Römer-Rush wie in Vanilla. Bis jetzt alles sehr gelungen, auch die zusätzlichen Einheiten z.B. für Griechen/Makedonen/Ägypter. Den Rest habe ich mir noch nicht so genau angesehen.

Die ersten Eindrücke stimmen mich zuversichtlich, dass dieser Mod auch länger Spaß machen kann :)

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Berenike » 26. September 2012 21:08

Ich kann mich Tullius nur anschließen.
Gerade weil sie nicht eine komplette Rundumerneuerung ist, finde ich die Mod echt super! :)

Mit den Parthern muss man am Anfang (wie eigentlich in fast jeder Mod) gucken, wie man Land gewinnt.
Nachdem das baktrische Königreich (bzw. die Makedonen, die das Königreich simulieren sollen) unterworfen waren, baute ich mich zunächst in Ruhe auf.
Lief auch ziemlich gut!

Mich stört nur ein wenig, dass man weder in Bactria noch in Trochius (also die Region über Bactria) keine Wachtürme bauen kann.

Ist eigentlich eine neue Version geplant? Was soll darin enthalten sein? :)
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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Nergor » 27. September 2012 13:03

Das mit den Wachtürmen seh ich mir mal an. Erweiterung ist geplant, wird aber noch dauern. Die wird dann die Mundus Magnus Map in Originalgrösse enthalten. Die derzeitige ist etwas kleiner (Höhe -22, Breite -26 Pixel). Dann wird die Radarmap links unten auch die Karte vom Menü anzeigen ^^

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Berenike » 27. September 2012 15:27

Mh...

gibt es eventuell noch die Möglichkeit die "falschen" Baktrier durch "echte" zu ersetzen?
Es war nämlich ganz schön Arbeit, die Makedonen aus dem Osten zu vertreiben, schließlich konnten sie auch auf die Wirtschaft in Griechenland zurückgreifen und haben dementsprechend natürlich viele Rekrutierungsmöglichkeiten, während ich als Patherin rießige Gebiete zu verwalten hatte/habe. Die Rebellen, die sich immer wieder in den Bergen oder auch mal gerne auf den Straßen gesammelt haben, sind echt verdammt nervtötend. Kann man eventuell irgendwo einstellen, wie oft die kommen?
Vielleicht wäre es nicht schlecht, die Numider auch in Numider und Saba zu trennen? Den Griechen vielleicht noch die Thorakitai (eine leichte bis mittelschwere Einheit ähnlich den Hastati) zur Flankendeckung zu geben. Die Hypitasten sind an dieser Stelle nämlich etwas zu stark, wenn man nicht gerade mit Kataphrakten in die Flanke bricht (und die hat ja nach Geschichtsbuch nicht jeder).

Ich will dir natürlich keine Vorschriften machen! Auf keinen Fall (das steht mir auch gar nicht zu)! Es sind nur ein paar Ideen...
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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Nergor » 27. September 2012 17:41

Du meinst Baktrien und Saba als eigenständige Fraktion - das Problem hierbei ist, dass man für eine neue Fraktion eine alte löschen muss. Hab mir auch schon überlegt Britannien für Saba zu löschen. Habs dann aber aufgegeben, weil das zuviele östliche Fraktionen wären. Wenn ich noch eine Schwertkämpfereinheit einfügen würde, dann hätte man wieder das Problem mit der KI, die eventuell zu wenige Phalanxen ins Feld führt bei 2 verfügbaren Schwertkämpfereinheiten. Die Hypaspisten sind extra etwas overpowered um es den Römern schwerer zu machen. Von den Werten her sind die echte Elitekämpfer. Die Rebellen betreffend werde ich mal einen höheren Law- u. Happynessbonus ausprobieren, vielleicht auf das Regierunsgebäude. Die Ursache für den höheren Rebellenspawn und die Korruption sind die Distanzen der einzelnen Regionen zur Hauptstadt, die bei den grossen Ländern beträchtlich sind. Für die Numider gibts so einen Bonus schon. Danke für Deine Vorschläge.

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Tullius » 28. September 2012 19:58

Das mit den Wachtürmen ist, so viel ich weiss, ein altbekannter Bug. In Provinzen, in denen z.B. ein Erdbeben stattfand, können anschließend keine Wachtürme gebaut werden. Das kann man, glaube ich, auch nicht beheben. Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, würde ein zweites Beben in dieser Region das beheben :). Aber ganz sicher bin ich mir da nicht.

Was die Fraktionen angeht: Wenn man nur noch eine Römische Fraktion hätte, würden schon mat drei Fraktionen-Slots frei. Ich habe diese Art von Mods eigentlich immer bevorzugt, weil dann z.B. auch mal die Barbarenvölker eine Chance haben, etwas aufzubauen.

Aber zurück zum Mod:
Nachdem ich jetzt mal ein wenig durchgespielt habe, bleibt der sehr gute Eindruck erhalten. Habe jetzt ein Scipii-Kampagne laufen. Die Bruti bekommen aufgrund der starken Griechen keinen Fuß auf den Boden. Erst nachdem ich die Karthager besiegt hatte und mich dann den Griechen zuwenden konnte, konnten auch die Bruti mal Landgewinne verzeichnen. Wie in Vanilla scheinen mir die Karthager etwas arg schwachbrüstig, weil sie fast nur Iberische Infanterie ausbilden, die nicht wirklich Gegner für römische Prinzipes darstellt, bestenfalls Sparringpartner. Die Ägypter haben mit den Seleukiden zu leichtes Spiel, während Pontus meist schon sehr schnell von der Bildfläche verschwindet, da es gegen die Griechen in Asien und die Seleukiden und später Ägypten nicht wirklich eine Chance hatte.

Aber trotzdem: Der Mod macht sehr viel Spaß. Wenn du noch Zeit und Lust hast, ein wenig an der Balance zu schrauben, wäre das super. Ich glaube, mindestens zwei Fans hast du schon mal :)

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Nergor » 29. September 2012 14:35

Hab ne Datei übersehen, die in den Modordner unter data noch hinzufügen. Leider nicht savegame kompatibel, deshalb müssten die Spielstände und die Datei map.rwm in I_R/data/base gelöscht werden :strategie_zone_70:
Dateianhänge
export_descr_buildings_enums.txt
(112.23 KiB) 165-mal heruntergeladen

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Nergor » 29. September 2012 16:03

Jaja, das Balancing. Also die Bruti bekommen Probleme, wenn sie gegen die Griechen und die Makedonen gleichzeitig Krieg führen müssen. Sollte Makedonien sich gegen die Griechen einige Zeit halten können, kann das oft eintreten. Ebenso die Julier, die - wenn von der KI gesteuert - sich auch schon mal an einer gallischen Stadt festbeissen können, wenn dort viele Generäle versammelt sind. Und das vor allem im frühen Spiel. Für den Spieler ist das kein Problem, die Generäle plättet man einfach mit paar Speerträgern. Dann kommt es wieder drauf an, welche Fraktion man spielt. Gewöhnlich greifen einen immer die Nachbarfraktionen an, wobei dann deren Nachbarn fein raus sind. Wenn man zB die Parther spielt, wird man oft von Armenien angegriffen und die Seleukiden können sich vielleicht länger halten. Pontus würde dann auch davon profitieren wenn es schon mit Armenien im Krieg ist usw. Ich probiere grade die Karthager mit einer neuen KI-Variante aus (balanced-napoleon), mal sehen was rauskommt. Die Elefanten zu Spielbeginn hab ich gegen Kriegselefanten ausgetauscht. Es gibt viele Optionen, um schwächelnde Fraktionen zu stärken : Besser entwickelte Städte, billigere Truppen mehr Resourcen oder das Gegenteil bei den Nachbarn. Ich werde auf jeden Fall auch mal die Seleukiden und die Daker etwas stärken. Den Seleukiden werd ich zB mal die East Archer für die erste Ausbaustufe des Schützenplatzes verpassen.

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Tullius » 8. Oktober 2012 17:51

wobei es über die Balance hier nicht wirklich viel zu meckern gibt :)
Das frühe Ausscheiden von bestimmten Fraktionen wurde man wohl nur durch entsprechendes Scripting verzögern können.

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Horatius » 25. Oktober 2012 19:00

Kannst du die Mod wieder hochladen?

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Nergor » 26. Oktober 2012 16:19

Wird gemacht - probiere gerade die Mod im Downloadbereich verfügbar zu machen.

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Horatius » 26. Oktober 2012 23:18

cool find ich klasse danke;D :strategie_zone_80:

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Nergor » 28. Oktober 2012 14:14


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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Avarice1987 » 2. November 2012 19:58

Gibt es auch ne neue version?
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

Schreibt mich an auf Steam.

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Re: [Rome: Total War] Mod 'Imperium Romanum1.0'

Beitragvon Nergor » 3. November 2012 02:48

Bin grade dabei, könnte schon in 2 Wochen fertig werden. Dann ist die originale Mundus Magnus Map am Start mit Norderweiterung und +26 Pixeln mehr im Osten bzw Indien. Und die Radarmap wird die Menükarte mit den Regionen zeigen.