[Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Mods für Rome und das Addon Barbarian Invasion

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[Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Horgan » 19. Dezember 2010 11:58

Mahlzeit Ihr lieben Modder. :strategie_zone_122:

Ich hab da mal ein Anliegen an Euch und hoffe, dass mir Einer von Euch da mit Input behilflich sein kann.
Und zwar gibt es in Rome TW ja die Datei export_descr_unit.txt, in welcher die Einheitenwerte abgelegt sind. Leider sagt mir das Format, wie die Daten dort abgelegt sind, nicht so zu, weil man programmtechnisch da sehr schlecht drauf zugreifen kann - auch brauche ich die Daten nicht in DEM Umfang, der dort geboten wird.

Meine Frage:
Hat Jemand von Euch eine Tabelle (Excel, Textdatei, Works, Open Office...), wo
- in der X-Achse/den Spalten die Werte EINZELN (in der export_descr_unit.txt sind sie ja quasi durch Komma getrennt und auf mehere Zeilen verteilt) für Angriff, Verteidigung, Boni (Wüste, Berge, ...)
- in der Y-Achse/den Zeilen (in den ersten 2 Spalten) die Werte für Nation und Einheitenbezeichnung
draus hervorgehen?

Im nachstehenden Spoiler das grün Markierte - das ist es, was ich tabellarisch als Einzelwerte bräuchte.
"Auszug export_descr_unit.txt" (Öffnen)
;Data entries are as follows
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
; dictionary The tag used to look up the on screen name
;
;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some
;default attributes and for determining where units go in formation amongst other things
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
; class light, heavy, missile or spearmen
;
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
; officer Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit
; ship Type of ship used if applicable
; engine Type of siege engine used by unit
; animal The type of non ridden on animals used by the unit
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
; Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types
;
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
; sea_faring = can board ships
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide
; can_sap = Can dig tunnels under walls
; frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types
; can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals
; general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard
; cantabrian_circle = The unit has this special ability
; no_custom = The unit may not be selected in custom battles
; command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units
; mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions
;
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
; Ridden horses and camels do not have separate hit points
;
;Details of unit's primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
; stat_pri_attr
; primary weapon attributes any or all of
; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour
; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind
; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry
; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only
; short_pike = Use shorter than normal spears. Phalanx capable units only
; prec = Missile weapon is only thrown just before charging into combat
; thrown = The missile type if thrown rather than fired
; launching = attack may throw target men into the air
; area = attack affects an area, not just one man
;
;Details of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles
;then the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons
;the secondary weapon will be the one used for melee
;If the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;
; stat_pri_armour Details of the man's defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
;
; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
; As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited
;
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit's formation is
;
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
;
; stat_food No longer used
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit



type barb peasant briton
dictionary barb_peasant_briton ; Barbarian Peasants
category infantry
class light
voice_type Light_1
soldier barb_peasant, 60, 0, 0.7
attributes sea_faring, hide_improved_forest
formation 1.2, 1.8, 2.4, 2.4, 6, horde
stat_health 1, 0
stat_pri 1, 0, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 1, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, -2, 3, 2
stat_mental 0, low, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 150, 100, 20, 30, 150
ownership britons


Würde mich sehr freuen, wenn sich da Jemand unter Euch Moddern findet, der was hat. :strategie_zone_197:

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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Bacchus » 22. Dezember 2010 20:06

...glaube kaum das sich einer die Arbeit gemacht hat das alles in eine Tabelle zu packen.
Frage doch mal Mick ob du seine Liste bekommen kannst: klick mich
Wäre jetzt so mein Gedanke der deiner Vorstellung sehr nahe kommt...
Grüße Bacchus :strategie_zone_20:

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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Horgan » 22. Dezember 2010 23:35

Danke für den Tipp.. ..das sieht wirklich sehr gut aus und wenn Mick das auch noch als Tabelle irgendwo zu liegen hat, dann wäre das perfekt. :strategie_zone_14:

Hab ihm jetzt mal eine Mail geschrieben und hoffe, dass er was für mich hat. :strategie_zone_198:

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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Jaegerfeld » 23. Dezember 2010 22:25

Wenn das nichts wird , kann ich dir bei Gelegenheit 'nen Parser basteln der das in ein ExcelSheet übernimmt.
Sollte in einigermaßen vernünftiger Zeit gehen. Müsstest nur ne Muster Tabelle basteln, in der exemplarisch eine Einheit dargestellt ist.
Und ich müsste Zeit haben, aber so um Sylvester herum hab ich sicher mal ne Stunde für dich.
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Horgan » 23. Dezember 2010 22:33

Danke für das Angebot - wenn alle Stricke reißen, komme ich sehr gerne darauf zurück. :strategie_zone_197:

Im Zweifelsfall die komplette Tabelle, wie oben beschrieben - das Muster vorzubereiten ist da dann das Wenigste für mich und würde ich natürlich dann schnell liefern.

Soweit meine Google-Suche ergeben hat, wären wir dann ziemlich die Ersten, die so eine Tabelle im Repatoir hätten - was an sich bei einem so oft gemoddeten Spiel schon erstaunlich ist. Hätte ja gedacht, dass es sowas schon seit Jahren gibt oder das wenigstens im Handbuch eine Übersicht wäre, um die EInheiten leicht vergleichbar zu machen.

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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Jaegerfeld » 23. Dezember 2010 22:40

Aus so klar strukturierten Daten eine ExcelTabell zu extrahieren sollte nicht wesentlich länger dauern als eine Stunde Programmierzeit.
Bei Bedarf poste einfach ein Muster der Tabelle, am besten mit einer genauen Erklärung welche Daten du genau meinst.
Dann spar ich mir die Analyse der Datei und kann einfach drauflos schreiben.

Aber so wie es aussieht ist das bei TWZ ja eine MySql Datenbank (so würde ich es machen).
Das wäre noch viel einfacher, denn die kann man direkt nach excel exporieren.
Zuletzt geändert von Jaegerfeld am 27. Dezember 2010 10:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Fred Putz » 23. Dezember 2010 22:51

Hab´mal ein bischen geguckt. Eine Exceltabelle ist im Anhang - allerdings mit mehr Daten als gewünscht und bei der Version bin ich mir auch nicht sicher, ob das die aktuellste ist. Denke Du willst auch eine Einheitenübersicht anfertigen. Falls Du Daten ändern möchtest könnten evtl. die Tools in den Links helfen.

UnitExpress ver 1.57
Caligula Unit Editor
Starr's Unit Editor

Die Links gehen auf die Beschreibung und nicht direkt auf den Download.

Frohes Fest. :strategie_zone_168:

Edit - oh die neuen Posts gar nicht mitbekommen. :)
Dateianhänge
Unit Comparison Chart v1.3.zip
(69.16 KiB) 210-mal heruntergeladen

Smitty: "Just want to say that in all the years of playing M2TW and RR/RC the Carl economy is the most balanced and normal of any I've yet seen in terms of progression."
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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Horgan » 23. Dezember 2010 22:55

Jaegerfeld hat geschrieben:...

Aber so wie es aussieht ist das bei TWZ ja eine MySql Datenbank (so würde ich es machen).
Das wäre noch viel einfacher, denn die kann man direkt nach excel exporieren.


Ja genau, das war auch mein Gedanke und genau diesbezüglich habe ich Mick auch angeschrieben.. ..wäre natürlich super, die Daten aus der SQL-DB bekommen zu können. :strategie_zone_137:

Aber ansonsten habe ich die Analyse der Daten schon erledigt und diese auf wenige relevante Elemente beschränken können, insofern sollte das Muster wirklich schnell zu erledigen sein. Mein Excel-Programm zum Aufbereiten der Daten war leider nicht dynamisch genug, um Unregelmäßigkeiten in der txt-Datei zu kompensieren, daher lief das leider etwas gegen die Wand. Die einzelnen Einheiten haben nämlich eine variable Anzahl Zeilen/Informationen. Da ich mittels Offsets programmiert hatte und nicht die in der TXT-Datei vorhanden Schlüssel benutzte, kannst Du dir das Ergebnis ja sicher vorstellen.

OK, würde mich zum Jahresende dann bei Dir melden.. ..und sollte es dann zeitlich bei Dir doch nicht klappen, hätte ich zum Jahresanfang noch eine 3. Alternative mit unserem Blutstein. Vielen Dank vorab.

@Fred Putz:
Vielen Dank... :strategie_zone_197: :strategie_zone_197: :strategie_zone_197: - schaue ich mir gleich mal an :strategie_zone_126: :strategie_zone_31:

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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Jaegerfeld » 23. Dezember 2010 23:35

Ich würde da ein kleines .NET Programm schreiben, wenn man das einigermaßen intelligent anstellt sollte es kein all zu großer Aufwand sein.
Die Dateien sehen mir beim drübergucken sehr konsistent aus, also nicht so ein Chaos wie bei HOI.
Hast du Excel oder OO ? Und wenn Excel, welches?
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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Jaegerfeld » 25. Dezember 2010 20:35

Hier habe ich mal ne Frage, in der Datei steht z.B.

Code: Alles auswählen

stat_pri         7, 1, arrow, 120, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1


in der Erklärung

Code: Alles auswählen

 stat_pri      From left to right
;               attack factor
;               attack bonus factor if charging
;               missile type fired (no if not a missile weapon type)
;               range of missile
;               amount of missile ammunition per man
;               Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
;               Tech type = simple, other, blade, archery or siege
;               Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
;               Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
;               Min delay between attacks (in 1/10th of a second)


Was macht dieser elfte Wert? (die ,1).
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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Fred Putz » 26. Dezember 2010 00:58

The final number (14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1) is used when the unit has multiple weapons. Basically, it sets a preference.
Kurz und Bündig. ;)
Was jetzt da die Vorliebe sein soll weiß ich auch nicht. Haben denn z.B. Bogenschützen da eine zwei? Oder überhaupt eine Einheit?

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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Jaegerfeld » 26. Dezember 2010 10:21

manchmal steht da auch 0.73. Ich übernehme das jetzt als Fließkommazahl.
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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Bacchus » 26. Dezember 2010 23:10

Jaegerfeld hat geschrieben:Was macht dieser elfte Wert? (die ,1).

...unwichtig für dich. Hat nichts mit den Einheitenwerten zu tun die du suchst.
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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Jaegerfeld » 27. Dezember 2010 10:03

? Ich bastle grad an 'nem Editor/Excelexporter, da ist jeder Wert wichtig, auch wenn sie nicht benutzt werden.
Sonst fehlen Werte und die Datei ist nicht mehr gültig.
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Re: [Rome: Total War] Modding - Einheitenwerte gesucht

Beitragvon Cr7390 » 27. Dezember 2010 11:00

Wofür braucht man sowas? :strategie_zone_73:
Das Königreich Jerusalem 1131
~ erlebe die Zeit der Kreuzzüge ~