[Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RAUS

Mods für Rome und das Addon Barbarian Invasion

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 22. Mai 2015 13:19

Erste Version der Mod ist da, kann man jeder schauen, was er davon hält.

Es wurde noch Kreta zu einer Kleinstadt aufgebaut und jeder kann Spione bauen.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Yeniceri » 22. Mai 2015 13:26

Wie installiert man das, wenn bereits Rome 1 mit der normalen MM und den HS-Script ausgestattet ist? Bzw gibt es ein Trick oder muss ich für jede Version ein Backup machen?

EDIT: Ich glaube da gibt es keinen Trick. Ich lege einfach 3 Kopien von Rome, die Vanille, die normale VVV Ausstattung mit der normalen MM und Hotseat scipt und später deine endgültige Version.
Galien hat geschrieben:Am Ende des Geldes ist noch immer so viel Monat übrig...


Ja, der Typ bin ich ----> http://steamcommunity.com/profiles/76561198098117624 <---- Finger weg, wenn ihr nichts mit Eu4 zu tun habt.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 22. Mai 2015 15:03

Ja, leider geht das nicht anders. Rome kennt keine Modfolder im medieval 2 schen Sinne.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Aurelian » 22. Mai 2015 21:53

Schon raus, deine Mod? Na dass ging aber fix, da muss ich mal Gas geben. ;)
Bei nächster Gelegenheit werde ich deine Arbeit auch mal antesten. Die Bilder sehen ja bisher schon gut aus.
Gruß, Aurelian

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 22. Mai 2015 21:56

Danke dir. ^^
Das ist eine Alphaversion und die Ziele der Mod sind recht niedrig gesteckt, weswegen es eine recht schnelle Sache war, sie zu erfüllen. Später kommen vielleicht noch kosmetische Dinge hinzu, neue Einheiten etc. aber naja, ich will ja auch das Vanillagefühl beibehalten, weswegen größere Umwälzungen nicht drin sind für mich.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon imhotep » 23. Mai 2015 01:35

moin...hab mich jetzt mal ein paar Stunden mit der Mundus Abdül Mod befasst und kann sagen, es macht sehr viel Spaß sie zu spielen...
Viele sinnvolle Veränderungen und jetzt hat man sogar verloren wenn man die Schlacht vorzeitig abbricht :strategie_zone_22:
Für das Hotseat Spiel hätte es mir besser gefallen, wenn die Baktrier ganz nach Osten und bis unten ans Meer verlegt wären, sonst werden sie wohl nicht zu einem Wasserzugang kommen, die Seleukiden sind einfach schneller da. So wie jetzt wäre Baktrien wohl dass einzige Volk welches nur mit 2 Nachbarn interagieren kann, denn sie werden eingeschlossen. Griechenland dürfte eine Herausforderung werden, wenn ich die Makedonen bekommen würde, hätten die Griechen erst mal nichts zu lachen :strategie_zone_293:
Im Singleplayer macht es auf jeden Fall viel Freude, gefällt mir besser als Rome2 lol
und bei einer Hotseat wäre ich auch dabei...danke für die schöne Arbeit...gut das Pfingsten ist, viel Zeit :strategie_zone_10:

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 23. Mai 2015 19:48

Danke für deine netten Worte. ^^ Dann war es die Arbeit ja wert.

Für das Hotseat Spiel hätte es mir besser gefallen, wenn die Baktrier ganz nach Osten und bis unten ans Meer verlegt wären, sonst werden sie wohl nicht zu einem Wasserzugang kommen

Hm... kann ich verstehen, aber historisch hatte Baktrien eben nicht das Geringste mit Schiffen zu tun und zum Zeitpunkt der Erschaffung Baktriens geschah ja alles unter historischen Aspekten, und noch nicht unter der Prämisse, dass es damit eine Hotseat geben würde.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Marlborough » 24. Mai 2015 08:44

Was ich bis jetzt in meinem kurzen Test der Mod gesehen habe gefällt mir schon mal sehr gut. Fein gemacht Abdül :strategie_zone_22: Nur eine Frage zu Baktrien, wäre es möglich die Sichelkämpfer durch eine östliche Einheit zu ersetzen? Würde die Sache irgendwie stimmiger machen, da die Baktrier ja eher ein Schmelztiegel der Kulturen waren. Meine Favoriten unter den Nationen habe ich zumindest schon mal gefunden :)
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 13:33

Ich habe überlegt, denen diese östliche Infanterie zu geben, aber diese stinken gegen die Milizhopliten ab, egal ob diese Speere oder Kurzschwerter nutzen, obwohl sie ja dank höherer Kasernenstufe eine bessere Einheit sein müssten. Generell wurde die Moral der Einheiten angehoben, damit nicht mehr alles so schnell rennt.
Möglicherweise kriegen sie eine überarbeitete Version der armenischen Hügelmänner, klar ist, dass diese Sichelkämpfer wegmüssen, ja.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Marlborough » 24. Mai 2015 13:38

Die Milizhopliten sind schon in Ordnung, wenn die Sichelkämpfer noch durch irgendetwas östliches ersetzt werden, gefallen mir die Baktrier schon mal ganz gut.
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Berenike » 24. Mai 2015 15:07

Gestern habe ich es nicht mehr geschafft, die Mod noch zu testen. Als ich es gerade herunterladen wollte, las ich von (teils gravierenden) Änderungen, die in das Spielgeschehen eingreifen werden.
Kannst Du hier bitte schreiben, wenn Du noch mal die Schrauben an der Mod festgezogen hast? Ich möchte ungern alle 30min einzelne Dateien ersetzen/ändern müssen. Ist nicht böse gemeint, nur meiner Faulheit geschuldet lol
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 15:10

Ich habe eben nur den Saveordner aus der Mod geleert, da er den Mod nur schwerer macht und nicht wichtig ist. Geändert wurde seit dem release bisher nichts an der Mod selbst.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Berenike » 24. Mai 2015 15:15

Okay, dann warte ich trotzdem noch ein wenig ab. Ich möchte als potenzielle Spielerin ja die Hotseatbedingungen testen und da gibt es ja laufend neue Vorschläge.
Einen hätte ich übrigens auch noch:

Könnte man Prätorianer, prätorianische Kavallerie und Stadtkohorten nicht mit einer hidden_resource an Rom binden? Wenn diese Einheiten überall ausgebildet werden können, könnte Rom (auch in der Hotseat) zu stark werden. Außerdem ist das so unglaublich a-historisch, dass man oben genannte Einheiten überall ausbilden kann, dass man auch gleich in jede seleukidische und karthagische Provinz Elefanten als Resource einfügen könnte lol
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 15:17

Ich möchte als potenzielle Spielerin ja die Hotseatbedingungen testen und da gibt es ja laufend neue Vorschläge.

Kann dir sagen, dass sich da generell nicht mehr zuviel verändern wird. Das meiste wurde ja von den Spielern als ok bewertet.

Und Roms späte Einheiten werde ich eventuell teurer machen, so dass eine Massenproduktion kaum möglich ist, sie kosten ja jetzt schon sehr viel.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Berenike » 24. Mai 2015 15:28

Aber dann vielleicht nur die Prätorianer, die prät. Kavallerie und Stadtkohorte? Legionäre gab es ja ziemlich viele^^

Noch eine Idee, um die Thraker baktrischer zu machen. Könnte man ihnen nicht eine Einheit der Sassaniden aus BI:TW geben? Die sind ja auch blau und für das Übertragen der Einheiten von BI nach R:TW gibt es ja ein sehr gutes Tutorial :)
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