[Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RAUS

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 15:30

Noch eine Idee, um die Thraker baktrischer zu machen. Könnte man ihnen nicht eine Einheit der Sassaniden aus BI:TW geben? Die sind ja auch blau und für das Übertragen der Einheiten von BI nach R:TW gibt es ja ein sehr gutes Tutorial :)
(Damit habe sogar ich es geschafft!)

Generell liegen HS wichtige Änderungen derzeit vorne, aber auf längere Dauer werde ich das erwägen, wenn ich es hinbekomme. Welche Einheit soll das denn sein?

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Marlborough » 24. Mai 2015 15:43

Elefanten wären nett ;)
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 15:45

Dafür brauch ich die nicht aus BI holen. ^^

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Marlborough » 24. Mai 2015 15:46

Woher die kommen wäre mir als Baktrier egal, Hauptsache Elefanten lol
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 15:47

Ja, das ist eine gute Idee. Ich werde das umsetzen.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 17:50

So, folgendes hat sich geändert. Baktrien erhält die Stadt Kophen an der Grenze zu Indien und eine ansehnliche Armee mit einem Trupp Elefanten, die Indien einnehmen können, wenn man sie gut führt.
Griechenland erhält Tanis an der Donmündung und Emporion in Katalonien als Kolonien dazu. Gallien erhält Arvernien, die gewaltige Rebellenarmee da ist weg, außerdem kriegen sie viele Truppen.
Germanien erhält Mattium und eine große Armee dort.
Briten kriegen Ictis in Dumnonien wenn ich mich recht entsinne und auch einige Truppen.

Bilder kann ich leider keine machen, diese werden aufeinmal komplett schwarz, da muss ich mich noch drum kümmern. Bitte falls es Vorschläge gibt, weiter raushauen, ich setze das dann um, wenn es ins Schema passt. Einiges wurde ja schon umgesetzt.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Marlborough » 24. Mai 2015 18:18

Finde ich echt super das du die Anregungen auch gleich so umsetzt :) Ich denke die Baktrier können es auf alle Fälle zu mindestens einer Seeprovinz schaffen, wenn alle Stricke reißen halt per Diplomatie.
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 20:19

So, ich poste einfach mal hier und im Startpost die neue Modversion. Ebenso die Anleitung.

Den alten "hotseat" Ordner in Eurem Rome 2 Total War Ordner löschen und durch den in meinem Archiv ersetzen. Bitte so machen, und nicht überschreiben, sonst kann es zu Problemen kommen!

http://www.file-upload.net/download-106 ... t.rar.html

Achja, die Mittelmeeranrainer haben allessamt Häfen erhalten, nur bei Sidon klappte es irgentwie nicht.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Berenike » 24. Mai 2015 20:55

Easter Egg gefunden:
Auf der Krim-Halbinsel heißt ein General "Mormegil der Mörder" und hat 9 oder 10 Sterne.

Aber jetzt mal etwas Ernsthaftes:
Griechen, Seleukiden und Baktrier haben zu wenig Geld. Die Griechen können nicht alle Städte mit Geld versorgen, sprich: nichts bauen. Noch schlimmer ist es bei den Seleukiden. Die können ja fast nirgendwo etwas bauen! Am allerschlimmsten ist es meiner Ansicht nach aber bei Baktrien: Die Armee ist so groß, dass sie sämtliche Einnahmen auffrisst. Pro Runde ca. 1.500 miese! Die würde ich nicht spielen wollen lol

Makedonien hat am Anfang bereits 5.000 Denare und macht noch 6.000 plus. Sogar mehr als die Römer.

Die Idee Saba berittene Bogenschützen zu geben finde ich sehr gut! :strategie_zone_22:
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon John Doe » 24. Mai 2015 20:58

Wenn ich die mod installiere kann ich keine normale imperiale Kampagne mehr spielen, ist das normal?
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 21:04

Bitte vergiss nicht, vor den Tests die Steuern rauf zu machen.
Die Seleukiden starten mit 3.000 und machen dann glaube ich 13.000 Gewinn die Runde drauf. Das ist genug Geld. Die eine Runde warten ist nicht so schlimm.
Baktrien hat diese Armee um schnell in das extrem reiche Indien zu expandieren, aber ich habe grade gemerkt, dass ich vergessen habe, auf 20.000 Startgold aufzustocken, damit sie eine Weile durchhalten.
Griechenland hat mit max. Steuern überall bei 3000 Startgeld 7400 nächste Runde, also über 4000 Gewinn. Das reicht, da auch dank Rhodos (40% Handelsbonus) der Seehandel sie später stinkreich machen wird, wenn sie mal Kreta, Cyrene etc. haben.

Nur meine Meinung, aber ich habe das ja nicht ohne Gedanken gemacht.
Makedonien hat am Anfang bereits 5.000 Denare und macht noch 6.000 plus. Sogar mehr als die Römer.

Deren Armee dafür aber auch recht ordentlich ist, ich glaube größte Armee der Welt zu Beginn. Wenn die mal ihre extremen Steinstraßen bauen, was nur sie können, ersticken die ebenfalls in Gold.

Wenn ich die mod installiere kann ich keine normale imperiale Kampagne mehr spielen, ist das normal?

Jep, war glaub schon immer so. Nimm die Provinz Kampange, die ist die richtige.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon John Doe » 24. Mai 2015 21:07

Mit Mundus Magnus konnte ich aber noch normale Kampagnen spielen, kann man das fixen?
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Berenike » 24. Mai 2015 21:09

Abdülhamid hat geschrieben:Bitte vergiss nicht, vor den Tests die Steuern rauf zu machen.
Die Seleukiden starten mit 3.000 und machen dann glaube ich 13.000 Gewinn die Runde drauf. Das ist genug Geld. Die eine Runde warten ist nicht so schlimm.
Baktrien hat diese Armee um schnell in das extrem reiche Indien zu expandieren, aber ich habe grade gemerkt, dass ich vergessen habe, auf 20.000 Startgold aufzustocken, damit sie eine Weile durchhalten.
Griechenland hat mit max. Steuern überall bei 3000 Startgeld 7400 nächste Runde, also über 4000 Gewinn. Das reicht, da auch dank Rhodos (40% Handelsbonus) der Seehandel sie später stinkreich machen wird, wenn sie mal Kreta, Cyrene etc. haben.

Nur meine Meinung, aber ich habe das ja nicht ohne Gedanken gemacht.
Makedonien hat am Anfang bereits 5.000 Denare und macht noch 6.000 plus. Sogar mehr als die Römer.

Deren Armee dafür aber auch recht ordentlich ist, ich glaube größte Armee der Welt zu Beginn. Wenn die mal ihre extremen Steinstraßen bauen, was nur sie können, ersticken die ebenfalls in Gold.


Dann habe ich wohl zu kursichtig getestet. Mein Fehler. :)
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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon Abdülhamid » 24. Mai 2015 21:11

John Doe hat geschrieben:Mit Mundus Magnus konnte ich aber noch normale Kampagnen spielen, kann man das fixen?

Ehrlich gesagt kein Plan, klicke einfach doppelt auf die Rome TW exe statt die Verknüpfung, dann kannste das normale spielen glaub ich.

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Re: [Rome: Total War] Mundus Magnus (re-designed) MOD IST RA

Beitragvon John Doe » 24. Mai 2015 21:15

Ne, geht nicht. Die imperiale Kampagne scheint durch das "normale" mm überschrieben worden zu sein so wie die Provinzkampagne durch deine submod.
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