[Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V2.0

Modvorstellungen und weiteres

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Jelinobas » 12. April 2011 22:07

Jo passt, nur die Änderungen vom Darhtmod an Einheiten haben auf 'meine' Einheiten halt keine Auswirkung.

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Kekonor » 13. April 2011 10:48

So habs jetzt noch mit der "alten" Beta Version mal durchgespielt...Auf Normal mit den Oda war schon teils sehr übel...denn auch meine Elite Katana Samurai haben keinerlei chance gegen 3 Fullstack Armeen mit allen arten von Ashigaru Dabei...Also die KI nutzt die Neuen Einheiten wirklich Fleissig, was alles etwas Schwerer Macht...so nun fang ich mal neu an, mit dem "Fertigen" Mod :strategie_zone_10:
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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Jelinobas » 13. April 2011 11:49

Ich hab mal bissel alles was es so im Spiel an Waffentypen (Yari, Naginata, Katana, Nodachis, Bögen, Flammenbomben, Luntenschlossflinten und Ninja-Blasrohre) und Einheitentypen (Mönche, Samurais, Piraten, Ronins, Onna Bushis, Ninjas und Ashigarus) im Spiel enthalten ist in einen grossen Topf gepackt das 5h durchgekocht, durch ein Sieb pasiert und aufgemixt. :strategie_zone_77:

Thema neue 'mögliche historisch akurate' Einheiten. Heraus kamen Luntenflintenschiessende weißgesichtige verzerrte Frazen auf Pferden in blauen Kimonus.

Die Matchlock-Onna Bushi-Cavallery! :strategie_zone_217:


Nee quatsch das natürlich nur'n Joke. :strategie_zone_18:

Was mir ernsthaft vorschweben würde wäre eine Art Semi-Militäre Milizeinheit mit Garnisionsbonus also Polizeiaufgaben. Nur noch nicht so ganz klar wie die an Stärke einzubinden wäre und an welche Vorrausetzungen die gekoppelt sein könnten/sollten.

Falls jemand Ideen hat, immer her damit! :strategie_zone_96:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Kekonor » 13. April 2011 13:11

Könntest du selbst denn die EInheiten ändern,die während einer Belagerung als Garnison spawnen ändern?? Denn ich fände auch Schwert-Ashigaru in einer Festung(so ab 3. Stufe...also wirklich die Festung) Sinnvoll...

Nochwas: Es ist zwar ein Allgemeines Problem aber, bei mir Schiessen sich die Berittenen-Bogenschützen immer selbst über den Haufen wenn sie in der Bewegung Feuern, vorallem bei mehreren Trupps....was ich ziemlich Ätzend finde denn pro Salve sterben 1-2 von 40 Berittene...was bei 3 Trupps relativ schnell dazu führt das meine Reiter ohne Feindbeschuss Abkratzen...Könnte man denn da was ändern? Berittene Bogenschützen mit dem passiven Skill "Hey mein Freund hinter mir kann mich nichtmehr Erschiessen" z.B. lol Nein sowas nicht...aber du weist was ich meine.

Ich weis nicht ob die jemals in diesem Spiel Enthalten sind oder Historisch Korrekt sind aber...Naginata-Ashigaru...?! Nur als Idee...

Eine Fraueneinheit wie diese Onna Bushi im Feld zu haben wäre sicherlich auch Cool...Nur die Frage Aus welchem Gebäude sie kommen sollen bzw ihre Kampfwerte...Als Garnisonseinheit Gibts sie zwar, aber in der Größe bringen sie mir in einer Feldschlacht nich viel...trotz Verherrendem Angriffswerten und Guter Verteidigung...

Nunja da muss man noch etwas grübeln...
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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Jelinobas » 13. April 2011 14:15

Kekonor hat geschrieben:Könntest du selbst denn die EInheiten ändern,die während einer Belagerung als Garnison spawnen ändern?? Denn ich fände auch Schwert-Ashigaru in einer Festung(so ab 3. Stufe...also wirklich die Festung) Sinnvoll...


Das wollte ich ja schon einbauen, nur zZ ist das im primären Modtool 'PackFileManager, PFM' nicht möglich. Geht zwar über 'auspacken' aus den Spieldaten und anschliessend umwandeln in ein *.tsv File, das man denn editieren kann wenn man verstanden hat was so drin steht und wie es geändert werden muss, anschliessend wieder zurück umwandeln und denn in den Mod 'einzupacken'. Dazu braucht man so nen File Converter, den es zwar schon gibt aber der so störisch arbeitet dass ichs damit noch net hinbekommen habe.

Nochwas: Es ist zwar ein Allgemeines Problem aber, bei mir Schiessen sich die Berittenen-Bogenschützen immer selbst über den Haufen wenn sie in der Bewegung Feuern, vorallem bei mehreren Trupps....was ich ziemlich Ätzend finde denn pro Salve sterben 1-2 von 40 Berittene...was bei 3 Trupps relativ schnell dazu führt das meine Reiter ohne Feindbeschuss Abkratzen...Könnte man denn da was ändern? Berittene Bogenschützen mit dem passiven Skill "Hey mein Freund hinter mir kann mich nichtmehr Erschiessen" z.B. lol Nein sowas nicht...aber du weist was ich meine.


Jo ich denn das Friendly Fire Problem. :strategie_zone_30: Glaub Bogis haben schon mal den eigenen General gekillt. Aber das ist grundlegende Spielmechanik und somit CA's Sache. Glaub nicht dass irgendein Mod da was ändern könnte.

Ich weis nicht ob die jemals in diesem Spiel Enthalten sind oder Historisch Korrekt sind aber...Naginata-Ashigaru...?! Nur als Idee...


Recherche zu dem Thema ergab eigentlich dass die Yari die Naginata ab dem 15-16. Jahrhundert in den Armeen abgelöst hat.
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Naginata
http://de.wikipedia.org/wiki/Yari
Hat aber schon jemand Naginata-Ashigarus fürs Spiel gemacht. Naja Kunst ist das nicht. Yari-A's kopieren, die Waffe austauschen, Namen und Texte ändern, Werte anpassen fertig. Wie man die einbalanct mit Preis/Unterhalt und Verfügbarkeit ist die nächste Frage.
Eine Fraueneinheit wie diese Onna Bushi im Feld zu haben wäre sicherlich auch Cool...Nur die Frage Aus welchem Gebäude sie kommen sollen bzw ihre Kampfwerte...Als Garnisonseinheit Gibts sie zwar, aber in der Größe bringen sie mir in einer Feldschlacht nich viel...trotz Verherrendem Angriffswerten und Guter Verteidigung...

Nunja da muss man noch etwas grübeln...


Also was ich nun so geforscht habe zum Thema der damaligen Zeit in Japan deckt sich auch mit dem wie CA das teilweise ins Spiel gebracht hat. Und dem nach sind Samurai Retainer eben die Gefolgs- und Ratsleute des Provinz-"Chefs" und die Onna Bushis deren Frauen und Töchter. Und wenn es eben mit der Belagerung hart auf hart geht sind sie mit das letzte Aufgebot zum verteidigen der Burg. Also haben auf der Kampagnenkarte imho nix zu suchen. :strategie_zone_63:

Puuh nervig hier im Forentexteditor lange Beiträge zu editen, der scrollt ständig wieder das Fenster hoch. :strategie_zone_205:
Zuletzt geändert von Jelinobas am 13. April 2011 15:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Kekonor » 13. April 2011 14:37

Tze, mach doch alle meine Ideen Kapitt :strategie_zone_44:

Du wolltest doch "Milizeinheiten"... Nun Die Händler in Japan waren ja nun nicht wirklich sehr Angesehen... deshalb kann ich mir vorstellen, sollten ihre Handelsrouten von Banditen/Piraten/etc. überfallen werden, so wird ihnen ein Hoher Vertreter ihres Clans wohl kaum so schnell Helfen. (Kein Fundiertes Wissen nur Annahme... Klär mich auch wenns Falsch ist) Schlussfolgerung: DIe Händler brauchten Schutz. Ronin waren ja die Söldner Japans, aber Kosteten viel Geld,(Kosten-Nutzen-Rechnung) also brauchten die Händler sicherlich eine art "Schutztruppe". Viele Bauern waren in Kriegszeiten ja Ashigarus, also eher Berufssoldaten aber wenn diese Ashigaru, sei es durch einen langen Frieden, oder anderweitig aus dem Dienst ihres Herren ausschieden, so wären diese Leute, einfache Leute, jedoch bereits mit Kampferfahrung doch Perfekte Beschützer für die Händler... Sozusagen "Karawanenwachen". Wenn der Daimyo eines Clan´s diese Wachen Zwingt bzw "Verpflichtet" so werden sie folge leisten müssen, natürlich kriegen sie auch ihren Sold, da sie zwar keine Samurai aber immerhin zuverlässige Krieger sind. Mit dem Erscheinen der Europäer konnten die Händler ihre "eigenen Truppen" natürlich auch mit Luntenschlossgewehren Ausstatten, was diese natürlich noch gefährlicher machte.

Wie siehts mit sowas aus? Würde das geschichtlich Sinn machen, oder eher Weniger? Ich spinn mir so spontan halt einfach was zusammen...
Vielleicht Spinn ich auch zu sehr...aber man könnte das auch Brainstorming nennen :strategie_zone_72:
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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Jelinobas » 13. April 2011 15:50

Wenn jetzt Naginata-Ashigarus meinst, so nen geschichtlichen Hintergrund bräuchten die ja garnet. ;) Iss nur die Frage wie die zu den bestehenden Ashigaru-Einheiten einzuordnen sind. Kampfstärke? Rekrutierungspreis? Teurer oder billiger als Yari-Ashigarus?

Was mein Spinnen mit der 'Zivil-Polizei' angeht würde ich die kampftechnisch zwischen Katana-Ashigarus und Katana-Piraten anpeilen, eventuell selbe Mannstärke wie Samurai Einheiten. Hätte auch die Idee da je Provinz nur 1x eine zuzulassen aber iss wohl nicht möglich nen Zähler einzubauen der denn mit jeder neuen Provinz eine dazu möglich macht. Scheint nur mit Agenten zugehen. :strategie_zone_40:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Kekonor » 13. April 2011 15:59

Mein Letzter Post bezog sich eher darauf, mal zu schauen was man für Neue Einheiten finden könnte. z.B. besagte "Händler-Miliz"...einerseits ehemalige Bauern, aber zuverlässige Berufsssoldaten die jedoch keine "Ehrenhaften Samurai" sind, und z.B. an den Markt gekoppelt werden könnten....oder sonstwas...
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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Jelinobas » 13. April 2011 16:45

Hmm, weiß net wie man so Leib- oder Handelswächter implementieren könnte, geschichtlich. Handelsprivilegien wurden ja immer von den Clanchefs also den Daimyos oder vom Shogun selbst verliehen. Da passt das nicht so ins Bild dass es freie unehrenhafte Leute sind in dem Trupp. :strategie_zone_116:

Polizei-Milizen würde ich so in der Art an Metsuken angliedern, quasi die Hilfskräfte der Metsuken mit Garnisonsbonus/Repression. Gekoppelt an die Märktegebäudekette.

Such nochn Grafiker die die Einheiten Bilder macht. lol

Edit: Hab den Schalter fürs Kisho Training in den Daten gefunden. :strategie_zone_272:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.2

Beitragvon Jelinobas » 13. April 2011 23:36

Zitat aus dem AUM Mod Thread:
Jelinobas hat geschrieben:
ActiveO2 hat geschrieben:Finde ich super den Mod, aber die Ronin Einheiten stören mich in Kampagne.
Gibt es auch eine Version ohne rekrutierbare Ronin? (Am besten auch gleich ohne Onna Bushi)

Nur zur Info: Ein Ronin ist ein Samurai, der seinen Herren verloren hat, aber trotz dieser Schande nicht Selbstmord begangen hat, wie es eigentlich von ihm erwartet wurde. Ronin wurden deshalb auch als feige und ehrlos verachtet und verspottet. In der Edo Zeit konnten sie eigentlich nur noch als Vagabunden und Straßenräuber überleben.
Einen Ronin auszubilden ist genau so unmöglich wie einen Rentner zu gebären!
Einen Ronin anzuwerben ist auch unmöglich, da es einen großen Gesichtsverlust für den Daimyo beduetet hätte. Außerdem würde der Ronin dadurch wieder zum Samurai werden.

Ein Ronin kann also niemals für einen Daimyo kämpfen, genauso wie es eben keine "baumlose Allee" gibt!
Mag kleinlich sein, aber mir zerstört das irgendwie das Feeling in der Kampagne.


Danke für die Info :)
Würde erklären warum im Vanilla Ronins nur für Rebellen-Armeen geschaltet waren/sind. :strategie_zone_40:
Werd ichs wohl aus meinem Mod auch rausnehmen müssen. :strategie_zone_70:


Demnach werd ich die Ronins wieder rausnehmen und sie den Rebellen überlassen wie in Vanilla von CA vorgesehen. :strategie_zone_9:

Alternativ seh ich die Möglichkeit Naginata-Ashigarus für alle Fraktionen einzubauen, diese werden denn an den Bushido-Weg der Verteidigung gekoppelt sein. Die Lehnswert-/Katana-Ashigarus werd ich denn an den Bushido-Weg des Angriffs koppeln. Oder eventuell auch an Bushido und Schlossstadt 2 oder 3 Stufe. Muss ich noch durchchecken wegen Balance.

In meiner aktuellen Test-Kampagne überennen jedenfalls die meisten KI Armeen mit 40% Katana-, 10-30% Yari- und 30-50% Bow-Ashigarus meine Provinzen. :strategie_zone_16:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.2

Beitragvon Kekonor » 13. April 2011 23:45

Aber warum konnte ich in der Kampagne dann Ronin anwerben, per Event? Das hat funktioniert :)
Also von mir aus können die Ronin drinbleiben...
Schwert Ashigaru an den Bushido Weg (Strategie des Angriffs/1.Schwert Beherrschung? das ganz rechts halt...) aber dann ist das mit der Schlossstadt unnötig.
Naginata Ashigaru...naja ich hab Naginata gerne dabei, und als "Früher" Daimyo bin ich die ersten 50-70 Runden fast nur mit Ashigaru unterwegs, deswegen find ich alle neuen Ashigaru toll :strategie_zone_4:
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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.2

Beitragvon Jelinobas » 14. April 2011 00:36

Nun den Event hatte ich noch nicht, aber lange kein Vanilla gespielt. ;) Klingt aber sehr logisch was ActiveO2 schreibt.

Mit den Ashigarus iss ja noch Planungsphase. Aber allgemein glaub dass das Scenario eben nicht viel Raum für neue/andere Einheiten lässt.

Einfach jeden möglichen Modelltyp mit jeder vorhanden Waffe zu kombinieren und die entweder zu Fuß oder auf Pferd ins Game zuschicken und denn zurufen: "Schaut, ich habe eine neue Einheit entwickelt!" halte ich auch für Schwachsinn. :strategie_zone_272:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.2

Beitragvon Jelinobas » 15. April 2011 20:20

Moin,
habe heute von Agostinos(TWC) Shogun 2 Realism Mod die Erlaubnis erhalten deren Naginata-Ashigaru Einheiten-Daten ich in meinem Mod zu verwenden. :strategie_zone_47:

Dem Einbau von Naginata-Ashigarus stehn nun nur noch mögliche Moddinghürden im Weg. :strategie_zone_73:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.2

Beitragvon Jelinobas » 24. April 2011 02:16

Release V2.0 online! :strategie_zone_55:

Änderungen siehe Post 1 und 2 am Threadanfang. ;)

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Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V2.0

Beitragvon Jelinobas » 26. April 2011 23:08

Meine Mod Änderungen mit V2.0 sind nun auch textlich in Swiss's UPC-Projekt http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=428999 eingeflossen. Das bedeutet da nur EIN Localisierungsfile gleichzeitig funktioniert dass auf mein German.loc File verzichtet werden kann wenn man das UPC 1.4 benutzt. Gleichzeitig erhöht dies auch die Kombinierbarkeit mit anderen Mods die eigene Texte beeinhalten. :strategie_zone_4: