[Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V2.0

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[Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V2.0

Beitragvon Jelinobas » 5. April 2011 18:17

Moin zusammen ;)

Gute Nachrichten: Jax_Shogun_Mod_V2.0 Release Version ist fertig! :strategie_zone_47:

Es sind nun alle Einheiten im Spiel, so wie CA sie eigentlich hätte einbauen sollen (meiner Meinung nach), für alle entsprechenden Clan Fraktionen.

Gibt jedenfalls nu:
- Flintenmönche für alle, spezielle Flintenmönche für Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchskavallerie für alle, spezielle Mönchskavallerie für Takeda, Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchshelden für alle und speziell auch Uesugi und Ikko Ikki
- Pirateneinheiten aus Piratenverstecken und Piratenfestung (Provinzspezi+Ausbaukette) für alle
- Ronin-Samurais (Yari und Katana) für alle Rebellen Fraktionen und Ikko Ikki (NICHT für den Spieler!)
- Katana Ashigarus für alle und speziell für Hattori, Oda und Ikko Ikki
- Naginata Ashigarus für alle und speziell für Hattori, Oda und Ikko Ikki
- Eine neue eigenkreierte Unit die als Miliz fungiert an zivile Gebäude gekoppelt ist und geschichtlich dem Shugodai (Provinzverwalter) untersteht. Diese Truppe überwacht Märke und Strassen der Provinz und übernimmt polizeiliche Aufgaben (Garnisionsbonus).

Leider funktionieren neu eingebaute Effekte und somit noch nicht:
- alle Boni der Heiligen Gebäudekette für alle neuen Mönchseiheiten aus der jeweiligen Provinz
- gewünschte Rekrutierungsverkürzung für Mönchseinheiten analog zu Samurais bei höheren Gebäudestufen

Was noch ansteht:
wenn ich ganz viel Lust hab das Überarbeiten und anpassen der Enzyklopädie. :strategie_zone_54:

Entstehungsgeschichte:
Da ich mir nun schon den ein und anderen 'Umkrempel'-Mod für Shogun 2 angeschaut habe und nur über cheatende Einheiten und Verbesserungen gestolpert bin, hatte ich gestern beschlossen ich mach nu eben meinen persönlichen Shogun 2 Mod. lol
Überwiegend aus dem Antrieb heraus daß in der Kampagne (Single) keine Katana Ashigarus vorkamen. :strategie_zone_69:
Ich hab versucht die "neuen" Einheiten bestmöglichst ins Game einzubinden was Verfügbarkeit und Preise anbgeht. Aber Cheateinheiten und übertriebene Fähigkeiten gibts keine. Ich habe mir nur erlaubt die Bombenwerfer zu Plänklern zubefördern und ihnen etwas Drill unterm Hintern gemacht, kamen mir bisher immer so verloren vor.

Download:

http://cid-70266e8334d88e67.office.live ... S2TW%20Mod

Installation wie gehabt. Nur bedingt kompatibel zu anderen Mods die Einheiten oder Einheitenwerte verändern wie AUM und co. Läuft aber einwandfrei mit allen Grafik und Sound Mods sowie mit Mods die globale Änderungen vornehmen. Tests mit neuerem AUM und DM mach ich noch die Tage.


Gruß, Jax
Zuletzt geändert von Jelinobas am 24. April 2011 02:19, insgesamt 9-mal geändert.

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Re: [Release] MPSH2 Mod

Beitragvon Jelinobas » 5. April 2011 18:23

Version 2.0 online.

Enthält neue Einheiten, Naginata Ashigarus und Shugodai Miliz. Änderungen an der Verfügbarkeit der unterschiedlichen Ashigaru Einheiten (Technologiegebunden), Ronin Einheiten wurden wie es geschichtlich richtig ist den Rebellenfraktionen zugeordnet und für den Spieler deaktiviert. (Gibt aber noch das CA Event für den Spieler).
Erfahrungsstufen Anpassung und Überarbeitung aller Mönchseiheiten um sie gegenüber Samuraieinheiten nicht zu sehr benachteiligt erscheinen zulassen.
Was für meinen Geschmack leider noch nicht ganz 100% fertig ist da passende Änderungen im Mod vom Spiel nicht angenommen werden.

Weitere bereits seit der Beta-Version enthaltene Features:
- Speerwand für entsprechende Samurai Einheiten aktiviert
- Flammenbomber können nun Plänkeln und haben "Rasches Vorrücken"
- CA Fehler bei Takeda spezifischen Kavallerie Einheiten korrigiert (Preis und Verfügbarkeit Leichte Kavallerie bzw. Grosse Garde)
- Fähigkeitsanpassungen bei Ninja- und General-Einheiten
- weitere kleine Sachen die grad nicht mehr im Kopf habe :strategie_zone_3:

Spezielles Danke an Swiss Halberdier für seine Inspiration durch den AUM_SHO_Mod ohne den es diesen Mod nicht gäbe.
Danke auch an DaVinci & Agostinos(TWC) Shogun 2 Realism Mod, deren Naginata-Ashigaru Einheiten-Daten ich in meinem Mod verwenden darf.
:strategie_zone_10: :strategie_zone_80:
Sowie an Radious (TWC) Radious Unit Mod und Yarkis de Bodemloze (TWC) TROM3 Road to Kyoto Mod bei denen ich mir einiges übers Anlegen interner Modstrukturen abschauen konnte.

:strategie_zone_80:

Gruß, Jax :strategie_zone_20:
Zuletzt geändert von Jelinobas am 24. April 2011 02:12, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Kekonor » 7. April 2011 14:44

Hallo,
ich habe mich jetzt nach Längerem Lesen auch endlich mal hier Angemeldet.

Dein mod spricht mich an aber ich hätte da noch (eigentlich eher Allgemeine) Fragen.

1.Wie Installiere ich den Mod genau? Ich habe die Datei und eine Userscript Datei gesehen. Was genau muss ich mit denen machen?
2. Wie kann ich den Mod dann wieder ganz normal Deinstallieren oder sogar nur Deaktivieren??

Gruß,
Kekonor
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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Jelinobas » 7. April 2011 14:55

Sorry, dachte das kennt jeder von AUM und co mit dem 'aktivieren' und wider wechmachen:

DIE MOD Datei muss da hin: (wo dein Steam halt iss)

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\total war shogun 2\data

Die Script Datei dorthin:

XP > C:\Documents and Settings\USER NAME\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\scripts
oder
VISTA / WIN 7 > C:\Users\USER NAME\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\scripts

Zum wechmachen Dateien eben wieder löschen. Im laufenden Game kans den aber zu seltsamen Erscheinungen kommen wenn die Einheiten nimmer da sind.

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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Kekonor » 7. April 2011 14:58

Danköschön werds gleich mal ausprobieren und Berichten(falls erwünscht) :)
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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Jelinobas » 7. April 2011 15:07

Ja kein Problem, werd aber gleich ne neuere Arbeitsversion draufspielen. Die Ronins waren mit der zuviel Erfarung den doch zu stark. :strategie_zone_251:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Kekonor » 7. April 2011 15:37

Also hab jetzt Kurz als Oda Clan angespielt. Du sagtest ja Selbst das bei Oda und Hattori noch ein bissel was nicht stimmt. Ich war ja schon leicht Erschrocken als Katana Ashigaru ohne Einheitenbild, und in ROSA(!) Rüstung vor mir Standen :strategie_zone_8: . Hab dann noch fix eine Benutzerdefinierte Schlacht mit den Tokugawa gespielt und die "neuen" Einheiten Getestet. Da hat alles Super geklappt.
Jetzt kann man endlich mal mit Ashigaru eine Armee Aufbauen, die mehr kann als Pferde Aufspießen. Und vielleicht kriegst du das ja noch mit den Oda-Ashigaru hin...ich finde so ein Rosa zwar Schick, aber richtig passen tuht es nicht lol

Ob der Mod auch in einer Koop-Kampagne Funktioniert?? Möglicherweise kann ich das heute noch mit einem Kumpel Testen...mal sehen.

Daumen Hoch und ich warte auf neues von diesem Mod :)
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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Jelinobas » 7. April 2011 16:17

Na ich friemel erst seit 3 Tagen mit den MOD Tools rum. :D Umso erstaunlicher daß andere die das schon jahrelang tun noch keine eigenen 'echten' Einheiten hinzugefügt haben.
Nur einen Schalter umlegen An/Aus in den Dateien kann ja jeder. :strategie_zone_293: Mir fällt auf dass die Mönche für die Clans mit Mönchs-Bonus auch noch angepasst, sprich geclont und zusätzlich als 'neue' Einheiten mit clanspezifischen Werten eingebaut werden müssten. Hat auch noch keiner gemacht.

Aber sobald das wer kann, kann ich da abschauen wies geht, kein Problem. :D
Zuletzt geändert von Jelinobas am 8. April 2011 12:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Kekonor » 7. April 2011 16:42

Hauptsache du machst weiter so Sachen vielleicht wirste dann zum Modding-Großmeister :strategie_zone_76:
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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Jelinobas » 7. April 2011 19:15

lol Nö Großmeister in Sachen Mod mach ich keinen mehr. :strategie_zone_53: Hab ich vom letzten Großprojekt (Offtopic: google mal nach WF6.06 *hust*) noch genug. :strategie_zone_70:

Aber mit den Einheitenbildern bin ich schon weiter nu, weiss wo die stehen und wie man die zuordnet. Wird also. :strategie_zone_28:

Wo ich dem Game sage welche Rüstungen es auf die ROSA Männchen zukleben hat, das findet sich auch noch. :strategie_zone_99:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Kekonor » 7. April 2011 20:33

Nagut dann bleibts eben bei so kleinen sachen...mir auch recht.

Bin bis jetzt noch nicht sooo viel zum spielen gekommen, aber kannst du mir sagen was ich alles brauche um die Wokou-dings-Piraten bauen zu können?? Hab sie bis jetzt nich gesehen :strategie_zone_72:

Achja...interessant auch, die KI-Gegner verwenden die "neuen" Einheiten auch ganz fleissig. Gefällt mir, endlich Ashigaru-Schwert-Massenschlachten :)

Wenn die Rosa-Rüstungen weg sind kann ich ja endlich mal Oda spielen, und länger als 5 Runden Überleben... ;)
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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Jelinobas » 7. April 2011 21:55

Piraten gibts in Provinzen mit Piratenversteck, logisch oder? lol Damit die auch zu Diensten kommen brauchts noch ne Hafenspelunke (Sakeschänke). :strategie_zone_61:
Muss man aber die Gebäudekette entsprechend gewählt haben. Sollen ja auch was besonderes sein und keine Masseneinheiten.
Da gibts halt nur wenige Provinzen, die mit Spezial Seefahrtstradition.

Das mit den Einheitenbildern hat leider nicht so geklappt wie gewünscht. Hab die Bilder in den Datein zwar selber gefunden aber noch nicht wie die zugeordnet werden, es gibt weniger Bilder als Einheiten an sich. grrr :strategie_zone_48:

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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Charlemagne » 7. April 2011 22:11

Jelinobas hat geschrieben:Piraten gibts in Provinzen mit Piratenversteck, logisch oder? lol Damit die auch zu Diensten kommen brauchts noch ne Hafenspelunke (Sakeschänke). :strategie_zone_61:
Muss man aber die Gebäudekette entsprechend gewählt haben. Sollen ja auch was besonderes sein und keine Masseneinheiten.
Da gibts halt nur wenige Provinzen, die mit Spezial Seefahrtstradition.

Das mit den Einheitenbildern hat leider nicht so geklappt wie gewünscht. Hab die Bilder in den Datein zwar selber gefunden aber noch nicht wie die zugeordnet werden, es gibt weniger Bilder als Einheiten an sich. grrr :strategie_zone_48:


Du hast es besser gelöst: Vorausetzungen sind die Gebäude. Beim AUM Mod kann man die glaub einfach so rekrutieren was ich ein bischen doof finde. Jede Armee im Spiel rennt mit den Pirateneinheiten rum.
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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Jelinobas » 8. April 2011 01:24

Neue Version online! :strategie_zone_240:

Und es gibt nu Oda Katana Ashigaru und Hattori Katana Ashigaru ohne Rosa Look und alle anderen Katana Ashigarus die noch ne spezielle Clan Faktion haben, Ikku-Ikki zB haben mehr Moral aber können net so stark zuhauen wie die normalen. ID Karten stimmen nu auch. Was noch fehlt sind die Namen dazu und bei den Hattoris die Kisho Fähigkeit. Dazu sind die entsprechenden Zweige im Packfilemanager wohl aber noch nicht aktiv.

@Charlemagne
Tjo also was das grundlegende Aktivieren von Einheiten angeht hab ich herausgefunden daß man dazu 3 Variablen hat: a) Produktionsgebäude b) Sekundäres Gebäude und c) bestimmte Technologie(n). Wenn man will kann man da schon viel mit spielen. Piraten könnte man zB noch an 'Kunst der Seefahrt' koppeln, denn gits die erst später im Spiel, alternativ kann man sie dafür stärker machen usw.


Werd mir als nächstes aber erst mal die Mönchseinheiten anschauen und clanweise anpassen und verfügbar machen.

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Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod

Beitragvon Kekonor » 8. April 2011 10:02

Na dann weiss ich nu auch endlich wos Piraten gibt lol

Gleichmal die neue Version Testen und anschauen was du da Fabriziert hast :)

Mach weiter so, aber ich geh erstmal testen :strategie_zone_4:

Edit: Kann ich einen Spielstand mit der "alten Version" auch mit der neuen Version Spielen? Bzw ist dir das bekannt?? Sonst teste ich das einfach mal
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