[Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V2.0

Modvorstellungen und weiteres

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Kekonor
Immunes
Immunes
Beiträge: 51
Registriert: 7. April 2011 14:33

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Kekonor » 9. April 2011 16:04

Also der erste BloodMod sah ja aus wie Paintball Kugeln....
dieser ToonsBloodMod funzt irgendwie garnich..muss ich da nochwas in der Userscript ändern??

Edit: Was passiert wenn ich deinen Mod mit den Extra Einheiten draufhabe, und ein Spiel Lade, das ich gespeichert habe, bevor ich den Mod drauf hatte, Lade??
Bild

Benutzeravatar
Jelinobas
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 81
Registriert: 3. April 2011 15:45

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Jelinobas » 9. April 2011 16:20

Die Mods die ich aus dem "All in One Toons" extrahiert habe zicken bei mir auch noch, arbeite da noch dran. :strategie_zone_70:

Was da passiert? Garnix. *hoff* Nö dürfte nix passieren. :strategie_zone_73:

Benutzeravatar
Kekonor
Immunes
Immunes
Beiträge: 51
Registriert: 7. April 2011 14:33

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Kekonor » 9. April 2011 16:37

Ja ist garnix passiert...ausser das ich da nun auch meine Schwert Ashigaru habe :strategie_zone_4:
Bild

Benutzeravatar
Jelinobas
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 81
Registriert: 3. April 2011 15:45

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Jelinobas » 9. April 2011 18:10

Habs nu mit den Mods: 'Toons_Blood_Mod', 'JFCs_Load_Screens' und 'JFCs_Unitcard_Borders' am laufen. :strategie_zone_217:

Muss man bei Benutzung wirklich in die 'user.script.txt' eintragen. Betrifft aber nur diese 3 Mods.

Sähe denn zb. so aus:

mod Toons_Blood_Mod.pack;
mod JFCs_Load_Screens.pack;
mod jax_shogun_mod.pack;
battle_camera_shake_enabled false;

Benutzeravatar
Kekonor
Immunes
Immunes
Beiträge: 51
Registriert: 7. April 2011 14:33

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Kekonor » 9. April 2011 21:50

So habs in die script eigetragen und teste es mal :)
Bild

Benutzeravatar
Jelinobas
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 81
Registriert: 3. April 2011 15:45

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Jelinobas » 10. April 2011 14:08

Neue Version online! :strategie_zone_240:

Änderungen:
- Balancing Wako Bogenpiraten (deutlicherer Unterschied zu Ashigaru Bogen Einheiten) :strategie_zone_261:
- Fehler von CA an Leichter Takeda Kavallerie behoben (Clan Bonus fehlte) :strategie_zone_41:
- Fehler von CA an Flintenmönchen und Nagita Mönchs Helden behoben :strategie_zone_9:
- Flintenmönche und Naginata Mönchs Helden clanspezifisch eingefügt und angepasst :strategie_zone_11:
- eigene Fehlerteufelchen vom modding her behoben :strategie_zone_70:

Benutzeravatar
Kekonor
Immunes
Immunes
Beiträge: 51
Registriert: 7. April 2011 14:33

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Kekonor » 10. April 2011 18:08

Kann man wieder den Mod "updaten" und den Letzten Spielstand mit alter version Laden? Lieber mal fragen bevors putt ist :)
Bild

Benutzeravatar
Jelinobas
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 81
Registriert: 3. April 2011 15:45

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Jelinobas » 10. April 2011 18:44

Klar kann man immer updaten, Änderungen werden halt nur an neu rekrutierten Einheiten wirksam. Die bestehenden sollten unangetastet bleiben. :)

Hab aber schon wieder neue Fehlerteufelchen gefunden, sprich Korrekturen sind noch in Arbeit. :strategie_zone_3:

Edit: Fehlerbereinigte Version online.

Wird aber sicher noch mehr Fehler zu finden geben. :strategie_zone_70:

Benutzeravatar
Kekonor
Immunes
Immunes
Beiträge: 51
Registriert: 7. April 2011 14:33

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Kekonor » 11. April 2011 10:23

Ich habs noch nicht Getestet aber... hast du schon "Clanspezifische" Katana-Ashigaru für Shimazu zugefügt? Bzw willst du das überhaupt? Würde ja irgendwie schon Sinn machen...hab noch nich mit SHimazu gespielt deswegen weis ich nicht ob Du da schon welche gemacht hast. Clanspezifische Katana-Ronin/Piraten würden ja eher weniger Sinn machen oder? Sind ja "nur" Söldner oder seh ich da was falsch??
Bild

Benutzeravatar
Jelinobas
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 81
Registriert: 3. April 2011 15:45

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Jelinobas » 11. April 2011 10:53

Moin ;)

Die Shimanzu haben Vorteile bei Katana Samurais. Also Ashigaru kriegen da keinen Bonus. :strategie_zone_41:

Die Piraten sind völlig für sich, clan unabhängig. An den Einheitenwerten könnte man aber noch spielen wenn da was nicht passt. Balancing/Feintuning halt. :strategie_zone_73:

Ich kämpfe im Moment noch mit den namen und den Einheitentexten, die braucht man in orginal englisch und denn ne Übersetzungsdatei dazu und diese muss den gesamten deutschen Text des Spiels enthalten. :strategie_zone_48: Hat CA gut gemacht.

Benutzeravatar
Jelinobas
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 81
Registriert: 3. April 2011 15:45

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Jelinobas » 11. April 2011 22:10

Gute Nachrichten: Jax_Shogun_Mod_V1.0 Release Version ist fertig! :strategie_zone_47:

Schlechte Nachrichten: Savegames der vorherigen Modversionen laufen Nicht mehr! :strategie_zone_35:

Dafür sind nun alle Einheiten im Spiel, sowie CA das eigentlich hätte machen sollen, für alle entsprechenden Clan Fraktionen enthalten. Die Texte dazu und die Namen. Plus einige Fehlerbehebungen. Im Detail schreib ich das eventuell später nochmal auf wenn ich Lust hab. lol

Gibt jedenfalls nu:
- Flintenmönche für alle
- spezielle Flintenmönche für Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchskavallerie für alle
- spezielle Mönchskavallerie für Takeda, Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchshelden für alle und speziell auch Uesugi und Ikko Ikki
- Pirateneinheiten aus Piratenverstecken und Piratenfestung (Provinzspezi+Ausbaukette) für alle
- Ronin-Samurais (Yari und Katana) für alle (Forschungs+Gebäude abhängig)
- Katana Ashigarus für alle und speziell für Hattori, Oda und Ikko Ikki
- und wenns so funktioniert wie es soll (noch ungetestet) auch alle Boni der Heiligen Gebäudekette für nu ALLE Mönchseiheiten aus der jeweiligen Provinz.

Was noch ansteht sind Balancing und Feintuning, Fehlerteufelchenbeseitigung, Überarbeiten der für Rebellen erlaubten Einheiten und wenn ich ganz viel Lust hab das Überarbeiten und anpassen der Enzyklopädie. :strategie_zone_54:

Benutzeravatar
Kekonor
Immunes
Immunes
Beiträge: 51
Registriert: 7. April 2011 14:33

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Kekonor » 12. April 2011 10:18

Dann spiel ich mal meine Kampagne zu ende und Teste dann das Meisterwerk :)
Bild

Benutzeravatar
Blackrain73
Miles Legiones
Miles Legiones
Beiträge: 20
Registriert: 6. April 2011 21:21

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Blackrain73 » 12. April 2011 20:01

Nabend,

ich habe die Modifikation jetzt mal 30 Runden in Kombination mit der "all in one mod my Toon" getestet und bis jetzt läuft alles stabil.
Mal sehen ob das so bleibt.
Manchmal verliert man und manchmal gewinnen die Anderen

Benutzeravatar
Jelinobas
Ballistrarius
Ballistrarius
Beiträge: 81
Registriert: 3. April 2011 15:45

Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod

Beitragvon Jelinobas » 12. April 2011 20:53

Servus! :strategie_zone_20:

Neue Version raus V1.1. Grund Abgleich mit CA Patch und Fehlerteufelelimination. :strategie_zone_58:
Saves von 1.0 dürften keine Probleme machen.

Blackrain73 hat geschrieben:Nabend,

ich habe die Modifikation jetzt mal 30 Runden in Kombination mit der "all in one mod my Toon" getestet und bis jetzt läuft alles stabil.
Mal sehen ob das so bleibt.


Jo sollte damit keine Probleme machen solange es der neuste ohne AUM ist und mein Mod in der User Script oben steht. ^^

Benutzeravatar
Blackrain73
Miles Legiones
Miles Legiones
Beiträge: 20
Registriert: 6. April 2011 21:21

Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1

Beitragvon Blackrain73 » 12. April 2011 21:59

Das ist meine user.script.txt:

mod jax_shogun_mod.pack;
mod Toons_Shogun2.pack;
mod darthmod_shogun.pack;
battle_camera_shake_enabled false;
campaign_unit_multiplier 1.5;
naval_fleet_multiplier 0.75;
Manchmal verliert man und manchmal gewinnen die Anderen