[Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V2.0
Moderator: Moderatoren
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Also der erste BloodMod sah ja aus wie Paintball Kugeln....
dieser ToonsBloodMod funzt irgendwie garnich..muss ich da nochwas in der Userscript ändern??
Edit: Was passiert wenn ich deinen Mod mit den Extra Einheiten draufhabe, und ein Spiel Lade, das ich gespeichert habe, bevor ich den Mod drauf hatte, Lade??
dieser ToonsBloodMod funzt irgendwie garnich..muss ich da nochwas in der Userscript ändern??
Edit: Was passiert wenn ich deinen Mod mit den Extra Einheiten draufhabe, und ein Spiel Lade, das ich gespeichert habe, bevor ich den Mod drauf hatte, Lade??
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Die Mods die ich aus dem "All in One Toons" extrahiert habe zicken bei mir auch noch, arbeite da noch dran.
Was da passiert? Garnix. *hoff* Nö dürfte nix passieren.
Was da passiert? Garnix. *hoff* Nö dürfte nix passieren.
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Ja ist garnix passiert...ausser das ich da nun auch meine Schwert Ashigaru habe
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Habs nu mit den Mods: 'Toons_Blood_Mod', 'JFCs_Load_Screens' und 'JFCs_Unitcard_Borders' am laufen.
Muss man bei Benutzung wirklich in die 'user.script.txt' eintragen. Betrifft aber nur diese 3 Mods.
Sähe denn zb. so aus:
Muss man bei Benutzung wirklich in die 'user.script.txt' eintragen. Betrifft aber nur diese 3 Mods.
Sähe denn zb. so aus:
mod Toons_Blood_Mod.pack;
mod JFCs_Load_Screens.pack;
mod jax_shogun_mod.pack;
battle_camera_shake_enabled false;
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
So habs in die script eigetragen und teste es mal
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Neue Version online!
Änderungen:
- Balancing Wako Bogenpiraten (deutlicherer Unterschied zu Ashigaru Bogen Einheiten)
- Fehler von CA an Leichter Takeda Kavallerie behoben (Clan Bonus fehlte)
- Fehler von CA an Flintenmönchen und Nagita Mönchs Helden behoben
- Flintenmönche und Naginata Mönchs Helden clanspezifisch eingefügt und angepasst
- eigene Fehlerteufelchen vom modding her behoben
Änderungen:
- Balancing Wako Bogenpiraten (deutlicherer Unterschied zu Ashigaru Bogen Einheiten)
- Fehler von CA an Leichter Takeda Kavallerie behoben (Clan Bonus fehlte)
- Fehler von CA an Flintenmönchen und Nagita Mönchs Helden behoben
- Flintenmönche und Naginata Mönchs Helden clanspezifisch eingefügt und angepasst
- eigene Fehlerteufelchen vom modding her behoben
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Kann man wieder den Mod "updaten" und den Letzten Spielstand mit alter version Laden? Lieber mal fragen bevors putt ist
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Klar kann man immer updaten, Änderungen werden halt nur an neu rekrutierten Einheiten wirksam. Die bestehenden sollten unangetastet bleiben.
Hab aber schon wieder neue Fehlerteufelchen gefunden, sprich Korrekturen sind noch in Arbeit.
Edit: Fehlerbereinigte Version online.
Wird aber sicher noch mehr Fehler zu finden geben.
Hab aber schon wieder neue Fehlerteufelchen gefunden, sprich Korrekturen sind noch in Arbeit.
Edit: Fehlerbereinigte Version online.
Wird aber sicher noch mehr Fehler zu finden geben.
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Ich habs noch nicht Getestet aber... hast du schon "Clanspezifische" Katana-Ashigaru für Shimazu zugefügt? Bzw willst du das überhaupt? Würde ja irgendwie schon Sinn machen...hab noch nich mit SHimazu gespielt deswegen weis ich nicht ob Du da schon welche gemacht hast. Clanspezifische Katana-Ronin/Piraten würden ja eher weniger Sinn machen oder? Sind ja "nur" Söldner oder seh ich da was falsch??
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Moin
Die Shimanzu haben Vorteile bei Katana Samurais. Also Ashigaru kriegen da keinen Bonus.
Die Piraten sind völlig für sich, clan unabhängig. An den Einheitenwerten könnte man aber noch spielen wenn da was nicht passt. Balancing/Feintuning halt.
Ich kämpfe im Moment noch mit den namen und den Einheitentexten, die braucht man in orginal englisch und denn ne Übersetzungsdatei dazu und diese muss den gesamten deutschen Text des Spiels enthalten. Hat CA gut gemacht.
Die Shimanzu haben Vorteile bei Katana Samurais. Also Ashigaru kriegen da keinen Bonus.
Die Piraten sind völlig für sich, clan unabhängig. An den Einheitenwerten könnte man aber noch spielen wenn da was nicht passt. Balancing/Feintuning halt.
Ich kämpfe im Moment noch mit den namen und den Einheitentexten, die braucht man in orginal englisch und denn ne Übersetzungsdatei dazu und diese muss den gesamten deutschen Text des Spiels enthalten. Hat CA gut gemacht.
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Gute Nachrichten: Jax_Shogun_Mod_V1.0 Release Version ist fertig!
Schlechte Nachrichten: Savegames der vorherigen Modversionen laufen Nicht mehr!
Dafür sind nun alle Einheiten im Spiel, sowie CA das eigentlich hätte machen sollen, für alle entsprechenden Clan Fraktionen enthalten. Die Texte dazu und die Namen. Plus einige Fehlerbehebungen. Im Detail schreib ich das eventuell später nochmal auf wenn ich Lust hab.
Gibt jedenfalls nu:
- Flintenmönche für alle
- spezielle Flintenmönche für Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchskavallerie für alle
- spezielle Mönchskavallerie für Takeda, Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchshelden für alle und speziell auch Uesugi und Ikko Ikki
- Pirateneinheiten aus Piratenverstecken und Piratenfestung (Provinzspezi+Ausbaukette) für alle
- Ronin-Samurais (Yari und Katana) für alle (Forschungs+Gebäude abhängig)
- Katana Ashigarus für alle und speziell für Hattori, Oda und Ikko Ikki
- und wenns so funktioniert wie es soll (noch ungetestet) auch alle Boni der Heiligen Gebäudekette für nu ALLE Mönchseiheiten aus der jeweiligen Provinz.
Was noch ansteht sind Balancing und Feintuning, Fehlerteufelchenbeseitigung, Überarbeiten der für Rebellen erlaubten Einheiten und wenn ich ganz viel Lust hab das Überarbeiten und anpassen der Enzyklopädie.
Schlechte Nachrichten: Savegames der vorherigen Modversionen laufen Nicht mehr!
Dafür sind nun alle Einheiten im Spiel, sowie CA das eigentlich hätte machen sollen, für alle entsprechenden Clan Fraktionen enthalten. Die Texte dazu und die Namen. Plus einige Fehlerbehebungen. Im Detail schreib ich das eventuell später nochmal auf wenn ich Lust hab.
Gibt jedenfalls nu:
- Flintenmönche für alle
- spezielle Flintenmönche für Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchskavallerie für alle
- spezielle Mönchskavallerie für Takeda, Uesugi und Ikko Ikki
- Mönchshelden für alle und speziell auch Uesugi und Ikko Ikki
- Pirateneinheiten aus Piratenverstecken und Piratenfestung (Provinzspezi+Ausbaukette) für alle
- Ronin-Samurais (Yari und Katana) für alle (Forschungs+Gebäude abhängig)
- Katana Ashigarus für alle und speziell für Hattori, Oda und Ikko Ikki
- und wenns so funktioniert wie es soll (noch ungetestet) auch alle Boni der Heiligen Gebäudekette für nu ALLE Mönchseiheiten aus der jeweiligen Provinz.
Was noch ansteht sind Balancing und Feintuning, Fehlerteufelchenbeseitigung, Überarbeiten der für Rebellen erlaubten Einheiten und wenn ich ganz viel Lust hab das Überarbeiten und anpassen der Enzyklopädie.
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Dann spiel ich mal meine Kampagne zu ende und Teste dann das Meisterwerk
- Blackrain73
- Miles Legiones
- Beiträge: 20
- Registriert: 6. April 2011 21:21
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Nabend,
ich habe die Modifikation jetzt mal 30 Runden in Kombination mit der "all in one mod my Toon" getestet und bis jetzt läuft alles stabil.
Mal sehen ob das so bleibt.
ich habe die Modifikation jetzt mal 30 Runden in Kombination mit der "all in one mod my Toon" getestet und bis jetzt läuft alles stabil.
Mal sehen ob das so bleibt.
Manchmal verliert man und manchmal gewinnen die Anderen
Re: [Total War: Shogun 2] Release MPSH2 Mod = Jax_Shogun_Mod
Servus!
Neue Version raus V1.1. Grund Abgleich mit CA Patch und Fehlerteufelelimination.
Saves von 1.0 dürften keine Probleme machen.
Jo sollte damit keine Probleme machen solange es der neuste ohne AUM ist und mein Mod in der User Script oben steht.
Neue Version raus V1.1. Grund Abgleich mit CA Patch und Fehlerteufelelimination.
Saves von 1.0 dürften keine Probleme machen.
Blackrain73 hat geschrieben:Nabend,
ich habe die Modifikation jetzt mal 30 Runden in Kombination mit der "all in one mod my Toon" getestet und bis jetzt läuft alles stabil.
Mal sehen ob das so bleibt.
Jo sollte damit keine Probleme machen solange es der neuste ohne AUM ist und mein Mod in der User Script oben steht.
- Blackrain73
- Miles Legiones
- Beiträge: 20
- Registriert: 6. April 2011 21:21
Re: [Total War: Shogun 2] Release Jax_Shogun_Mod_V1.1
Das ist meine user.script.txt:
mod jax_shogun_mod.pack;
mod Toons_Shogun2.pack;
mod darthmod_shogun.pack;
battle_camera_shake_enabled false;
campaign_unit_multiplier 1.5;
naval_fleet_multiplier 0.75;
mod jax_shogun_mod.pack;
mod Toons_Shogun2.pack;
mod darthmod_shogun.pack;
battle_camera_shake_enabled false;
campaign_unit_multiplier 1.5;
naval_fleet_multiplier 0.75;
Manchmal verliert man und manchmal gewinnen die Anderen