[Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 7. März 2018 18:24

Wow. Cool das da noch aktiv gewerkelt wird.
Hoffe Hjalfnars Instal.- Video ist noch aktuell.^^
Zieh ich mir dann auch mal runter. Geht es eigentlich nicht Frankreich und Spanien mehr Provinzen zu kreieren?
Und die Schweiz auf die Karte zu zaubern.^^

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 7. März 2018 23:54

Edit.:
Nachtrag alles geschafft.
Nun ergibt sich ein folgendes Problem Ingame:
Man sieht keinen Text..o.O
Game auf english gestellt. Kampagne und Schlachten in der Kampagne funktionieren. Aber man sieht zu nichts einen Text...o.O

Bild

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 8. März 2018 11:51

Zweiter Nachtrag:
Auf russisch scheint es zu gehen. Wenn man auswendig weis wo sich was befindet kann man es tatsächlich zocken.
Die Kampagne ist mega Geil. Englisch wäre natürlich besser.
Die Ki ist in den Schlachten und der Diplomatie etwas sinnvoller geworden. Für die Osteuropäer haben die Modder Grafiken von Mount and Blade mit Feuer und Schwert benutzt. Sehr cool!

ABER:
- Es gibt KEINE Handelsschiffe!
- In der Diplomatie kann man keine Technologien und Provinzen kaufen oder verkaufen!
- Die Polen haben zwar ihren historischen Namen "Rzeczpospolita"...aber das ihnen ihre berühmteste und stärkste Einheit der Flügelhusar fehlt ist wohl ein schlechter Scherz...
- Manchmal zeigt die Bilanz an das man im Plus ist am Ende der Runde aber trotzdem Minus macht...wtf...o.O
- Keine Religionsgebäude und Priester, was man aber noch verschmerzen kann.

Wenn mir noch was ein oder auffällt schreibe ich es hier rein.
Evtl. meldet sich Hjalfnar noch zu 6.0 und den angesprochenen Punkten.

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon Hjalfnar » 8. März 2018 13:15

Zur Sprache: Eigentlich enthält die Mod immer einen Ordner namens ENGLISH_TEXT, die Dateien dort einfach an den gleichen Ort wie die Mod kopieren und "überschreiben" auswählen.

Jupp, keine Handesschiffe.
Jupp, das fehlt bei Diplo standardmäßig.
Passt aber historisch, weil sie diese um 1700 nicht mehr einsetzten.
Eigentlich normal für ETW...irgendwo blockiert irgendwer während der KI-Runde einen Handelshafen und schon ist das Einkommen futsch.
Japp, das ist eins der wichtigsten Themen des Modders: Religion spielte in der Zeit kaum noch eine Rolle in der Politik. Die religiöse Orientierung des Monarchen vielleicht noch (deswegen bleibt der moderate ÖO-Malus drin). Aber ansonsten hatten sich die Staaten von der kirchlichen Bevormundung emanzipiert.

ABER! Wem die oben genannten Punkte auf den Zeiger gehen, sollte mal im TWC nachsehen. Dort sollte es einen Thread mit Submods geben, die Handelsschiffe, Tech- und Provinztausch etc. wieder einbauen.

Bzgl. VDM...eventuell.
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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 8. März 2018 14:26

Servus, schön das du dich meldest.)
Bei der Religion muss man dir wohl beipflichten.
Das die Handelsschauplätze sinnlos geworden sind, ist aber irgendwie doof.
Es ist/ war aber tatsächlich sehr nervig, das man wegen einer Schaluppe in einer Runde Bankrott gehen konnte.
Seeschlachten um die Handelsplätze fehlen aber.^^

Noch ein Manko: Man kann zwar die Messwerkzeuge erforschen, aber keine geteerten Straßen mehr bauen..o.O
Passt aber historisch, weil sie diese um 1700 nicht mehr einsetzten.....Nächste historisches TW bitte zwischen 1500 und 1700 ...XD
Da freute ich mich endlich mal richtige Schlachten zwischen Husaren, Kosaken und Janitscharen ausfechten zu können und dann....wech send se....^^

Aber hier mal die "Pro'S"
Die Wirtschaft ist jetzt spürbar wichtiger. Die lange Wege sorgen dafür das nicht nach 10 Runden bereits die Hälfte der Nationen verschwunden sind.
Die neuen Nationen UND Provinzen. (bei so vielen spielbaren Nationen aber schon fast zu wenig Provinzen und zu kleine Karte aber da können der/die Modder nichts dafür.)
Die Osmanen sind jetzt tatsächlich eine Macht und Bedrohung für die Christenheit. (Bei mir haben sie Ungarn besetzt und bedrohen Wien mit einem FS.)
Die Schlachten sind ausbalanziert, neue Grafiken für alle Einheiten. (Bessere Grafik)
Die Schlachten dauern länger da die Einheiten auch mehr Leben haben. (180 Infanteristen, Elite 160 auf Ultraeinstellung.) (An dieser Stelle, nur 2 Kanonen ...Kavaleristen nach wie vor "nur" 60, dafür viel stärker und werden nicht einfach zusammen geballert.)
Die Marathen sind nun auch durch die ganzen Änderungen ausgebremst. Indianerstämme werden von den Briten und Franzosen zwar vernichtet, befreien sich aber hin und wieder.
Die KI ist viel "chilliger" drauf. Handelsabkommen sind leicht zu bekommen. (Ein Russland Aussetzer-> kündigen das Handelsabkommen bieten es aber nächste Runde wieder selber an und 340 Gold dazu...merci.)
Die Schlachteffekte sind viel besser mit besseren Trommeln und Trompeten, dazu gibts bei Treffern mit Kanonenkugel Blutspritzer.
Fast das komplette Interface von NTW.
Mehr Runden pro Jahr.
Es wurden neue Sprachen zu den Nationen vertont. Die Ukrainer (Hetmanat) sprechen tatsächlich ukrainisch und nicht russisch oder polnisch. Portugiesen portugisisch. (Vorher war es glaub ich spanisch.) Bei den Georgiern gibts leider keine Sprache mehr. (Dafür aber auch kein russisch so wie im Original, was so schwachsinnig war, wie Kosaken bei den Tataren.) Ob es noch andere neue Sprachen gibt muss ich noch heraushören. (Hoffentlich Bayerisch *gg.)

Hut ab vor allen Leuten die daran arbeiten. Seit Herr der Ringe für MTW 2 habe ich glaube nicht mehr so einen großen und Umfangreichen Mod zocken dürfen-

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon Avarice1987 » 8. März 2018 22:27

Hjalfnar hat geschrieben:Zur Sprache: Eigentlich enthält die Mod immer einen Ordner namens ENGLISH_TEXT, die Dateien dort einfach an den gleichen Ort wie die Mod kopieren und "überschreiben" auswählen.

Jupp, keine Handesschiffe.
Jupp, das fehlt bei Diplo standardmäßig.
Passt aber historisch, weil sie diese um 1700 nicht mehr einsetzten.
Eigentlich normal für ETW...irgendwo blockiert irgendwer während der KI-Runde einen Handelshafen und schon ist das Einkommen futsch.
Japp, das ist eins der wichtigsten Themen des Modders: Religion spielte in der Zeit kaum noch eine Rolle in der Politik. Die religiöse Orientierung des Monarchen vielleicht noch (deswegen bleibt der moderate ÖO-Malus drin). Aber ansonsten hatten sich die Staaten von der kirchlichen Bevormundung emanzipiert.

ABER! Wem die oben genannten Punkte auf den Zeiger gehen, sollte mal im TWC nachsehen. Dort sollte es einen Thread mit Submods geben, die Handelsschiffe, Tech- und Provinztausch etc. wieder einbauen.

Bzgl. VDM...eventuell.


Ohne Handeldsschiffe ist es viel interessanter. Der Mod ist viel schwerer. Das mit em Plus und Minus hatte ich auch erst nicht verstanden. Zum einen ist es der von Hjalfnar beschriebene Effekt, zum andern scheint die Wirtschaft erst langsam zum tragen zu kommen durch ein Skript.

Der Mod ist wirklich was für Veteranen, die es echt schwer haben wollen.
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon Hjalfnar » 9. März 2018 08:24

Lade grade die neue Version herunter und werde sie mir mal ansehen. Installationsweg scheint ja immer noch der Gleiche zu sein.
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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 9. März 2018 11:45

Schwerer ist es als das original.
Aber besser alle mal trotz den mankos. (Handelsschiffe, okay da ist es jetzt Ansichtssache..)
Haubitzen sind nun viel tödlicher übrigens. Da kann so eine Kugel mal eben 25 30 Mann mit einem lucky Punch ausradieren.
Die Osmanen gefallen mir jetzt sehr gut! Dänemark hat ihnen Syrien abgeluchst, doch sie haben es nach ein paar Runden zurück erobert. Österreich hat es geschafft Ungarn zurück zu erobern.

Ich spiele das Hetmanat, um es gleich ganz Hardcore zu haben. Im Norde/ Oste Russland, im Westen Polen und Österreich, im Süden Osmanen.
Habe schon etliche Gefächte gegen die Österreicher und die Osmanen geführt. Durch Glück hat Moldavien Lemberg erobert, und ich habe so Lemberg und Moldavien einkassiert.
Mit viel Mühsal auch die Krim und Transilvanien. Aus dem Westen strömen FS von Österreichern aus dem Süden die Osmanen und bin nun in die defensive gezwungen.

Handelsschiffe würden mir momentan eh nichts bringen, da meine beiden Häfen an der ukrainischen Küste historisch bedingt durch die Osmanen permanent belagert werden.


Wer von Anfang an Action will, kann Frankreich nehmen. Die Kolonien rebellieren selbst wenn man die Steuern aussetzt. England erklärt nach drei Runden den Krieg und will übersetzen und die Piraten plündern den Hafen von Marseille.

Auch die Schweden habe ich etwas angespielt aber da kann ich noch nicht viel zu sagen, außer das ihnen die Finische Kavallerieeinheit aus dem Originalspiel fehlt. (Fängt mit K an und klingt wie eine Skandinavische Death Metal Band.^^)

Wie ich das ganze auf Englisch umstelle habe ich immer noch nicht ganz gecheckt..^^
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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon Avarice1987 » 9. März 2018 13:07

Bild

Ich hab ein ganz anderes problem.

beide Savegames Crashen beim Laden. Ist das irgendwie behebbar oder kann ich meine Kampagne grad nochmal anfangen??
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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon Hjalfnar » 9. März 2018 17:20

Nochmal anfangen. Liegt leider wahrscheinlich nicht am Mod.

@fidibus rex: https://youtu.be/wMbvUSxxh70?t=5m1s auf Englisch.
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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 9. März 2018 20:33

@Avarice
ich würde sicherheitshalber immer mehrere Speicherstände drinnen lassen. Das ist jetzt echt bitter mein Freund...:/
Nach 296 Runden neu anzufangen ist echt nicht sexy...


Die Kareformation für die Infanterie fehlt auch irgendwie...ist das auch historisch?^^

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 10. März 2018 10:19

@Hjalfnar danke probiere es dann mal.:)

1) Kann man die Flügelhusaren irgendwie freischalten in dem Mod?^^
2)...funktionieren Multiplayer Kampagnen und hat jemand Interesse?:p

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon Hjalfnar » 10. März 2018 11:19

1) Vielleicht...angeblich ist der Polish Unit Mod irgendwie kompatibel.
2) Nicht wirklich. Also...es gab mal eine MP-Beta, und die notwendigen Dateien findet man im Netz, aber die war Mist, weswegen sie das Ganze dann auch erst für Napoleon richtig rausgebracht haben.
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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 10. März 2018 13:02

1.) Danke, für den Wink. Er scheint mit Darth Mod 8.0 Kompatibel zu sein, der wiederum mit Imperial Destroyer Gemeinsamkeiten aufweist. Bin leider erst morgen wieder daheim dann probiere ich es mal
aus. Wenn es klappt gebe ich bescheit, für die, die auch die Flügelhusaren nicht missen möchten.

2.) Ach schade.^^

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Re: [Empire: TW] Imperial Destroyer Mod

Beitragvon fidibus rex » 12. März 2018 12:29

Hab zwar den Mod gefunden. Aber bei mir kommt nur Error statt download...