...so, nachdem ich es nun endlich mal geschafft habe mir einen gewaltigen Tritt in den Allerwertesten zu versetzen damit es hier weitergeht, kommen wir, wie versprochen zu den Einheiten und deren Werte, sowie Attribute.
Das meiste in diesen Scripten welche sich damit beschäftigen ist relativ einfach zu verstehen und ebenfalls wie die anderen Dateien sehr simpel aufgebaut.
Das wichtigste ist wie immer die Zusammenhänge zu verstehen und vor allem welches Script mit welchem zusammen arbeitet. Wie ich schon geschrieben hatte, das wenigste steht alleine in den Dateien und so umfasst, bzw. beschränkt sich ein feature nicht unbedingt nur auf genau diese eine Datei, sondern ist gespiltet. Auch gibt es mehrere Möglichkeiten features ins Spiel einzubinden, oder abzuändern. Was ich euch dann mal anhand der hidden_resource für die einzelnen Einheiten kurz erklären möchte. Für dieses kleine Unternehmen benötigen wir aber erstmal noch ein weiteres Tool:
esf-editorIhr seht schon die ganze Geschichte wird etwas komplexer. Bevor wir aber hierzu kommen, noch ein paar Worte allgemein zu den Werten. Das meiste was sich auf die Kampfstärke der Einheiten bezieht findet ihr unter unit_stats_land_tables, die Schiffe sind natürlich unter unit_stats_naval_tables. Es gibt aber auch Scripte welche die Land- sowie die Seeeinheiten umfassen, das wäre dann zum Beispiel die unit_tables.
Aber mal der Reihe nach.
Über die unit_stats_land wird als erstes die Einheitengröße (
size) bestimmt, mit weiterführenden Ergänzungen wie zum Beispiel die Anzahl der Pferde oder der Geschütze. Bedeutet wenn ihr einer Truppe mehr Soldaten verschaffen wollt, läuft das über diese Datei, aber passt auf wenn ihr die Stärke einer Kavalerieeinheit erhöht, das ihr nicht nur unter size die Anzahl der Soldaten erhöht, sondern in dem gleichen Maß die Anzahl an Pferden ebenfalls mit rauf setzt. Ergo wenn eine 100 unter size steht, dann muss auch eine 100 unter
#horses stehen. Nicht das mal eure Kavalerie zu Zweisitzern umfunktioniert wird. Könnte bescheiden aussehen.
Auch bei der Artillerie ist darauf zu achten, das ihr immer mit einrechnen müsst, das minimum 3 Hanseln pro Geschütz vorhanden sein müssen, damit alles reibungslos funzt. Also nicht voller Vorfreude auf eine mächtige Artillerieeinheit die Anzahl der Geschütze unter
#Artillery auf 20 setzen, aber die Anzahl der Soldaten unter size belassen. Dann hättet ihr zwar 20 Geschütze für diese Einheit im Spiel, aber bedient werden nur 8. Also immer schön eure Anzahl an Geschützen durch 3 dividieren und dann noch ein paar Soldaten drauf rechnen, man braucht ja schließlich ein bissl Ersatz. In unserem Fall, 20 x 3 = 60 + Ersatz von 20, würde unter size einen Eintrag von 80 bedeuten. So sind alle Geschütze besetzt und bei Ausfall durch feindliche Beschuss stehen immerhin noch 20 Jungs als Reserve dahinter. So bleibt eure Einheit über längere Sicht einsatzfähig.
Gefolgt werden diese Einträge von den Zuweisungen der texturen für die einzelnen Einheiten, ergo welches Model in der Schlacht geladen werden soll. Auch welche Offiziere diese Einheit erhalten soll. Hier könnt ihr ruhig ein bissl eurer Phantasie freien Lauf lassen. Abstürzen kann nix, ergo könnt ihr mit den texturen ein bissl rumspielen. Weitere Offiziere zuordnen, und was weiss ich nicht alles. Ob das jetzt Sinn macht einer Artillerieeinheit einen Trommler zu spendieren... keine Ahnung, aber das soll ja auch nicht der Sinn dieses Textes sein.
Der nächste Eintrag ist da schon interessanter. Wie schon in den Vorgängern haben die Einheiten ein Rüstungslevel, unter
Armor_Value wird dieser Wert für die Einheit definiert. Je höher dieser Wert, umso geringer der Schaden durch feindliche Einwirkung. Ob sich dieser Wert jetzt mauf den Beschuss, oder nur auf den Nahkampf, oder ggf. sogar auf beides bezieht konnte ich nicht ausmachen. Auf alle Fälle werden eure Truppen dadurch im Nahkampf unanfälliger.
Auch der
Armor_Type spielt hier noch eine Rolle. Wobei eine 0 keine Rüstung bedeutet, Leather wäre dann, wie schon in Medieval 2, eine Lederrüstung. Auch hier bin ich mir nicht ganz sicher. Da es keine weiteren Einträge für dieses feature gibt, kann es auch sein, dass über dieses Spalte nur der Sound in der Schlacht zugewiesen wird, ergo keinerlei Auswirkung auf die Werte der Truppen an sich hat.Oder eben das durch dieses Kommando beides ins Spiel eingebunden wird.
Zu
unknown2 kann ich keine Aussage treffen.
Gefolgt wird dieser Eintrag von einer Auflistung der unterschiedlichen Tiere, ergo die texturen welche für die Pferde, Elefanten, etc. PP. in der Schlacht benutzt wird.
Die folgenden Einträgen, von unknown3 und 4 mal abgesehen, sind ebenfalls nochmal texture-Zuweisungen, aber diesmal für die Artillerie. Und natürlich noch das Kommando ob diese Einheit über Kanonen verfügt (True) oder eben nicht (False).
Und schon sind wir bei den Werten angelangt welche sich nicht mehr nur auf das eine Script beziehen. Unter
Accuracy ist die Treffgenauigkeit der Einheit gelistet. Aber wenn ihr euch noch an die projectile_tables erinnert, der eigentliche Wert wird hier festgelegt, ergo der Wert aus unit_stats_land_tables bezieht sich auf den Grundwert in der projectile_tables. Bedeutet es ist eine Kombination von Werten aus beiden Scripten. Wobei der Wert aus der unit_stats_land_tables die prozentuale Wertigkeit wiederspiegelt, bezogen auf den Grund unter unknown7 aus der projectile_tables, dieser als fester Wert immer Bestand hat. Was im Spiel durch den Gewinn von Erfahrung verändert wird, ist die Steigerung des Wertes unter accuracy.
Somit kann man den Einheiten sehr genau definierte Kampfwerte zuordnen.
Wie schon die accuracy bezieht sich auch der
Reloading Skill auf die projectile_tables, ergo der Grundwert ist unter base_reload_time zu finden. Das was letztendlich der Reloading Skill ausdrückt ist die prozentuale Verringerung der base_reload_time. Was bedeutet, wenn eure Jungs schneller schießen sollen, dann würde ich den Wert in der projectile_tables ändern.
Damit ihr aber wisst welchen Wert ihr in der projectile_tables ändern müsst, gibt es in der unit_stats_land_tables die Spalte
Projectile. Hier wird die verwendete Munition der Einheit zugeordnet. Somit ist es natürlich möglich die preussische Linie mit Luftgewehren auszustatten in dem ihr einfach den Eintrag
musket_flintlock in
air_gun abändert. Somit habt ihr die Werte der Luftgewehrschützen auf die Linieninfanterie übertragen, ergo haben eure Soldaten jetzt eine Reichweite von 125 und auch die Nachladezeit hat sich bedeutend verkürzt, da die Musketen einen Grundwert von 20 haben, demgegenüber die Luftgewehre nur von 7. Wie aber schon bei mehreren Fragen geschrieben habe, sind diese Werte nicht im Spiel sichtbar, ihr werdet weiterhin die bereits bekannten Werte unter den Infos sehen, da wir der Einheit nur andere Munition verpasst haben, aber nicht die Werte geändert welche sich prozentual auf die Grundwerte aus der projectile_tables beziehen. Um eine Änderung sichtbar zu machen müssen die schon aufgeführten Werte aus der unit_stats_land_tables geändert werden.
Die nachfolgende Spalte beinhaltet die Anzahl an Munition welche der Einheit pro Schlacht zur Verfügung steht. Da ja schon gefragt wurde, wie kann man modden das die Artillery einen begrenzten Vorrat an Munition hat??? Geht nicht, da in dieser Spalte schon ein Limit gesetzt ist, es aber keine Auswirkung hat. Kann natürlich sein, dass sich noch ein weiterer Wert unter den vielen unknown, unused und was weiss ich befindet, welcher durch eine einfache 0-1 Kombination die ganze Geschichte aus- bzw. einschaltet. Muss aber ehrlich gestehen, da mich das nicht stört, habe ich auch keine weiteren Nachforschung angestellt.
Kürzen wir die Geschichte mal ab.
Melee Skill: Wert für den Nahkampf, ergo alles das was mit Bajonette, Schwerten, Piken, etc. PP. ausgetragen wird.
Charge Bonus: Ansturmbonus, ergo wie heftig eure Einheit auf die gegnerische "aufprallt" wenn sie mit Bajonetten, Piken, etc. PP. anstürmt.
Defense Skill: Verteidigungswert
Shield_Value: zusätzlicher Wert für die Verteidigung, welcher sich auf Einheiten bezieht welche mit Schilden ausgerüstet sind. Zum Beispiel die Hindu Krieger.
Training: wie gut eure Einheit trainiert ist, ergo wie schnell sie im Kampf ermüdet. Ermüdete Einheiten bekommen ja einen Malus auf die Werte 8und kämpfen nicht mehr so effektiv.
Morale: halt der Grundwert für die Moral der Truppe. Mehr muss ich glaube nicht dazu schreiben.
Die nächsten Werte lasse ich einfach mal weg, das würde alles zu lange dauern um die ganzen Geschichten zu erklären. Das Tutorial soll ja nur die Grundwerte behandeln.