[Tutorial] Schnickschnack - das kleine 1 x 1 vom Modden
Verfasst: 19. Februar 2011 10:22
* Alle Fragen bzgl. des Tutorials bitte hier posten *
Inhaltsverzeichnis:
- Eigenschaften von Gebäuden verändern
- Einheiten vorhandenen Gebäuden zuordnen
- ein bissl über die Forschung
- Artillerie & projectile_tables
- Landeinheiten & unit_stats_land_tables
- hidden resources & unit_tables
- startpos.esf
- Schiffe in der startpos.esf ändern
hola liebe Community,
...nachdem ich mich nun doch widererwartends ein bissl mit ETW beschäftigt habe, möchte ich mal ein paar Zeilen dazu verfassen. Leider ist es seid ETW zur Unsitte geworden nur noch mit Links aus dem TWC zu antworten. Dabei hatten/ haben wir eine gute Moddergemeinschaft hier in der Zone. Ich finde das sollte man nicht unter den Scheffel stellen.
Eigentlich ist dies in erster Linie kein Tutorial, obwohl es eine kleine Anleitung enthält wie man ein paar Features auf die Schnelle ändern kann, sondern soll in erster Linie überhaupt dem Verständnis dienen warum wir das gerade machen, was wir machen.
Wie immer beginne ich meine Tutorials mit einer kleinen Einleitung, ein paar Worten die sich dann im Laufe des lesens den meisten eröffnen oder halt auch nicht.
Dieses kleine Tutorial möchte ich mit einigen Zeilen aus dem Film Matrix eröffnen:
"...instead, only try to realize the truth. There is no spoon.
Then you'll see that it is not the spoon that bends. It's only yourself."
Jetzt werden sich einige fragen, was um alles in der Hölle will Addi uns damit sagen. Ganz einfach, ich möchte mit euch garantiert keine Löffel verbiegen, sondern nur das Verständnis vermitteln das wir hier über "Programmierung" in Form von modden sprechen. Bedeutet im Klartext, es gibt keine "Maschinengefertigten Läufe", sondern ihr akzeptiert dies, weil ihr durch das Spiel die Vorstellung gewonnen habt, das dies so sei. Nicht das Programm gibt vor was im Spiel existiert, sondern ihr. Indem ihr diese Features einfach nach eurem belieben austauscht.
Aber bevor ich jetzt noch einige mehr verwirre mit meinen Analysen und Theorien, fangen wir lieber an.
Als erstes benötigen wir den DB-Editor um die Dateien zu bearbeiten. Kann man hier downloaden: klick mich
Eine Auflistung aller tools findet ihr hier: klick mich auch an
Wenn die .exe-Datei nicht automatisch gefunden wird, dann bitte manuell danach suchen.
Wenn ihr jetzt den Editor startet müsst ihr als erstes das Feature "CA Packs Are Read Only" abstellen, sonst könnt ihr nicht in den Dateien verändern. Wie das geht siehe Screen:
Tipp: Es empfiehlt sich auch noch das Häckchen bei "Make Backups on Save" zu entfernen. Da bei jedem Speichervorgang eine Sicherungskopie angelegt wird. Was dann wiederum zur Folge hat, wenn ihr ein bissl rumprobiert was möglich ist, kommt man ganz schnell mal auf ein paar Gigabite Datenmüll auf dem Rechner. Ergo, bevor ihr anfangt irgendwas zu verändern, kurzer Rechtsklick auf die patch-Dateien und die main und das ganze irgendwo auf eurem Rechner sichern. Ich zum Beispiel habe alles unter Eigene Dateien in einem Ordner der sich ETW-Sicherungskopien nennt.
Einige werden sich das Tutorial durchgelesen und auch schon kräftig an den Dateien geschraubt haben, aber leider hat sich nichts geändert.
Ok, da ich immer der Meinung war das die Tutorials von niCo es in die SZ geschafft haben... was aber nicht der Fall ist, hier eine kurze Anleitung um die Veränderungen im Spiel wirksam werden zu lassen.
Also, als erstes öffnet ihr die gewünschte Datei mit dem db-Editor.
Geht dann oben Links auf File und dann auf New "eure Datei die ihr gerade geöffnet habt".
New Pack File auswählen und irgendeinen Namen geben, meinetwegen: MeineMod.pack
Die ausgewählte Datei muss aber weiterhin den "alten" Namen tragen!!!
Das ganze mit "OK" bestätigen.
Jetzt könnt ihr die Original-Datei anwählen (Strg + A) und kopiert (Strg + C) alles in deine neue .pack-Datei (Strg + V).
Hier jetzt alles ändern was man ändern möchte und die Datei speichern.
Als letztes noch die neuerstellten Packfiles mit dem Modmanager aktivieren und loszocken.
Das soll´s auch schon im allgemeinen gewesen sein. Somit kommen wir zu kleinen Änderungen im Spiel.
Inhaltsverzeichnis:
- Eigenschaften von Gebäuden verändern
- Einheiten vorhandenen Gebäuden zuordnen
- ein bissl über die Forschung
- Artillerie & projectile_tables
- Landeinheiten & unit_stats_land_tables
- hidden resources & unit_tables
- startpos.esf
- Schiffe in der startpos.esf ändern
hola liebe Community,
...nachdem ich mich nun doch widererwartends ein bissl mit ETW beschäftigt habe, möchte ich mal ein paar Zeilen dazu verfassen. Leider ist es seid ETW zur Unsitte geworden nur noch mit Links aus dem TWC zu antworten. Dabei hatten/ haben wir eine gute Moddergemeinschaft hier in der Zone. Ich finde das sollte man nicht unter den Scheffel stellen.
Eigentlich ist dies in erster Linie kein Tutorial, obwohl es eine kleine Anleitung enthält wie man ein paar Features auf die Schnelle ändern kann, sondern soll in erster Linie überhaupt dem Verständnis dienen warum wir das gerade machen, was wir machen.
Wie immer beginne ich meine Tutorials mit einer kleinen Einleitung, ein paar Worten die sich dann im Laufe des lesens den meisten eröffnen oder halt auch nicht.
Dieses kleine Tutorial möchte ich mit einigen Zeilen aus dem Film Matrix eröffnen:
"...instead, only try to realize the truth. There is no spoon.
Then you'll see that it is not the spoon that bends. It's only yourself."
Jetzt werden sich einige fragen, was um alles in der Hölle will Addi uns damit sagen. Ganz einfach, ich möchte mit euch garantiert keine Löffel verbiegen, sondern nur das Verständnis vermitteln das wir hier über "Programmierung" in Form von modden sprechen. Bedeutet im Klartext, es gibt keine "Maschinengefertigten Läufe", sondern ihr akzeptiert dies, weil ihr durch das Spiel die Vorstellung gewonnen habt, das dies so sei. Nicht das Programm gibt vor was im Spiel existiert, sondern ihr. Indem ihr diese Features einfach nach eurem belieben austauscht.
Aber bevor ich jetzt noch einige mehr verwirre mit meinen Analysen und Theorien, fangen wir lieber an.
Als erstes benötigen wir den DB-Editor um die Dateien zu bearbeiten. Kann man hier downloaden: klick mich
Eine Auflistung aller tools findet ihr hier: klick mich auch an
Wenn die .exe-Datei nicht automatisch gefunden wird, dann bitte manuell danach suchen.
Wenn ihr jetzt den Editor startet müsst ihr als erstes das Feature "CA Packs Are Read Only" abstellen, sonst könnt ihr nicht in den Dateien verändern. Wie das geht siehe Screen:
Tipp: Es empfiehlt sich auch noch das Häckchen bei "Make Backups on Save" zu entfernen. Da bei jedem Speichervorgang eine Sicherungskopie angelegt wird. Was dann wiederum zur Folge hat, wenn ihr ein bissl rumprobiert was möglich ist, kommt man ganz schnell mal auf ein paar Gigabite Datenmüll auf dem Rechner. Ergo, bevor ihr anfangt irgendwas zu verändern, kurzer Rechtsklick auf die patch-Dateien und die main und das ganze irgendwo auf eurem Rechner sichern. Ich zum Beispiel habe alles unter Eigene Dateien in einem Ordner der sich ETW-Sicherungskopien nennt.
*** update ***
Einige werden sich das Tutorial durchgelesen und auch schon kräftig an den Dateien geschraubt haben, aber leider hat sich nichts geändert.
Ok, da ich immer der Meinung war das die Tutorials von niCo es in die SZ geschafft haben... was aber nicht der Fall ist, hier eine kurze Anleitung um die Veränderungen im Spiel wirksam werden zu lassen.
Also, als erstes öffnet ihr die gewünschte Datei mit dem db-Editor.
Geht dann oben Links auf File und dann auf New "eure Datei die ihr gerade geöffnet habt".
New Pack File auswählen und irgendeinen Namen geben, meinetwegen: MeineMod.pack
Die ausgewählte Datei muss aber weiterhin den "alten" Namen tragen!!!
Das ganze mit "OK" bestätigen.
Jetzt könnt ihr die Original-Datei anwählen (Strg + A) und kopiert (Strg + C) alles in deine neue .pack-Datei (Strg + V).
Hier jetzt alles ändern was man ändern möchte und die Datei speichern.
Als letztes noch die neuerstellten Packfiles mit dem Modmanager aktivieren und loszocken.
*** update ***
Das soll´s auch schon im allgemeinen gewesen sein. Somit kommen wir zu kleinen Änderungen im Spiel.