[Medieval 2: Total War] Twiggels Einheitenguide

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[Medieval 2: Total War] Twiggels Einheitenguide

Beitragvon -=[MAD]=- » 10. Januar 2011 19:40

Hallo,

Twiggels hatte in der Totalwar-zone einen ausführlichen Einheitenguide gepostet, den ich mal etwas überarbeitet hab. Ein paar Sachen wie Spezialeinheiten (z.B. Naffatuns) und Plänkler fehlen zwar, aber ich finde ihn trotzdem sehr gut
:

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Gilt nur für Total War - Medieval 2 Vanilla.

Die meisten werden es zwar wissen, aber zuerst mal eine kleine Einführung in die Truppengattungen und ihrer Nützlichkeit. Alle Feststellungen gelten uneingeschränkt auch für die Kingdomskampagnen und mit kleinen Abstrichen für die Urkampagne sowie für die allermeisten Mods, die an der grundlegenden Schlachtenmechanik nicht viel schrauben. Auch ist der Großteil der Feststellungen mit leichten Abstrichen auf Rome TW übertragbar .

Spoiler (Öffnen)
Ich dachte diese Tipps hier können nicht schaden, nachdem ich im TWForum in der E-Sportschau gesehen habe wie ein Spieler unter anderen mit einem Haufen Speerträger gegen die Atzteken angetreten ist. Daher hier mal eine goldene Regel am Anfang. Gegen Atzteken tritt man nicht mit Speerträgern an ;) Auch Armbrustschützen sind suboptimal.


Eine kleine Anmerkung voran, wenn ich von Speerträgern spreche, meine ich Einheiten mit einem Langspeer. Es gibt auch Milizeinheiten mit einem Kurzspeer, der keinen Bonus gegen Kavallerie bietet. Diese Truppen werde ich ganz zum Schluss unter "Lückenstopfer" besprechen.

einige Grundlagentips und Hinweise

Eigenschaft "stark gegen Kavallerie"
Einheiten mit der Eigenschaft "stark gegen Kavallerie" bekommen einen +4 Bonus beim Angriff auf Kavallerie

Eigenschafft "effektiv gegen Panzerung"
Einheiten mit der Eigenschaft "effektiv gegen Panzerung" halbieren den Rüstungswert (und nur den und nicht etwa auch den Schildwert) des Gegners. Sie sind also vor allen gegen schwer gepanzerte Truppen effizient. Bei Einheiten, die mit ihrere Sekundärwaffe effektiv gegen Panzerung sind, steht diese Eigenschaft in der Einheitenkarte nicht dabei. (Zum Beispiel die Qapakulu der Türken. Hier kann man in der descr_unit nachschauen ob dort bei der Einheit ein Vermerk: "ap" steht oder man schaut einfach was ihre Sekundärwaffe ist. Ist es eine Axt/ein Streitkolben haben sie ap.)

Angriffsgeschwindigkeiten
Die reinen Angriffs-/Verteidigungswerte sind trügerisch, da jede Waffengattung: (Einhänder/Zweihänderschwert/Zweihänderaxt/Hellebarde/Speer eine andere Angriffsanimation und damit eine andere Angriffsgeschwindikeit hat. Eine Zweihandschwertkämpfereinheit würde zum Beispiel gegen eine Zweihandaxtkämpfereinheit gewinnen (unter gleichen Bedingungen), auch wenn beide exakt die gleichen Angriffs- und Verteidigungswerte haben, einfach weil der Zweihandschwertkämpfer öfter angreift.
ich bin mir mit der genauen Abstufungen der Angriffsgeschwindiggkeiten bei einigen Waffen nicht hunderprozentig sicher, aber hier mal eine kleine Richtschnur:
sehr schneller Angriff: Piken (solange sie denn ausgefahren) (Macht mal einen Test und entfernt die Sekundärwaffe für Piken. Die werden zu absoluten Killern.)
schneller Angriff: Hellebarden der Janitscharen und islamische Hellebardenmilizen, Zwehandschwerter, einhändige Schwerter/Äxte/Streitkolben, Bögen
langsamer Angriff: Speere, Zweihändige Äxte, Armbrüste sowie Hippen und Hellebarden der Christen (bei den Hellebarden bin ich mir absolut nicht sicher, die könnten auch die schnellen östlichen Angriffsanimationen der Moslems haben)

Verteidigungswerte
Der Verteidigungswert setzt sich aus 3 unterschiedlichen Komponenten zusammen: Der Rüstung, dem Schild und der Verteidigungsfähigkeit. Außerdem gibt es 4 Trefferzonen (vorne, hinten, rechts und links).
Der Rüstungswert bietet einen Rundumschutz gegen alle Schadensarten, er wird aber durch Waffen, die effektiv gegen Panzerung sind (ap) halbiert.
Das Schild bietet wie die Rüstung Schutz sowohl gegen Fernkampf- als auch gegen Nahkampfattacken, allerdings nur frontal und auf der linken Seite.
Die Verteidigungsfähigkeit bietet nur Schutz gegen Nahkampfangriffe und dies auch nur von vorne vollständig. Für die Seiten wird er halbiert, für den Rücken bietet er keinen Schutz.

Fliehende Einheiten
Einheiten, die rechts und links neben sich andere verbündete Einheiten haben, fliehen deutlich langsamer. Wenn der General in der Nähe ist, fliehen die eigenen Einheiten deutlich langsamer, auch das Horn bringt hier was, wenn man vorbeugend mal reinpustet.

Fernkampf
Hier gilt zu beachten, dass Armbrust und Bogenschützen zwei unterschiedliche Schussmodi haben. Einen mehr oder weniger geraden und einen indirekten, in dem die Bolzen/Pfeile nahezu senkrecht in die Luft gehen. Schüsse, bei denen die Geschosse nahezu senkrecht in die Luft gehen, sind sehr ineffizient und haben kaum Durchschlagskraft. Es wird senkrecht in die Luft geschossen, wenn der direkte Schussweg versperrt ist.
Auch gilt zu beachten, dass derjenige in einem Fernkampfduell im Vorteil ist, der zuerst das Feuer eröffnet. Hierbei sind die Reichweiten wichtig: Es gibt folgende Abstufung:
Musketiere (170) > Langbogenschützen (160) > Kompositbogenschützen/schwere Armbrustschützen (150) > Arkebusen/nordische Bogenschützen/spezielle schottische Bogenschützen (140) > sonstige Bogen- und Armbrustschützen (130)
Bei Elitetruppen der jeweiligen Waffengattungen gibt es teilweise einen Bonus von 10 auf die Reichweite: Genuesische Armbrustschützen, Sabhadar (Timuriden), Byzantinische Wachbogenschützen, Janitscharenbogenschützen

Formationen
Keilformation der Kavallerie: Diese ist vor allen einzusetzen, wenn 2 Kavallerietrupps frontal aufeinander zureiten. Dann hat man einen Vorteil gegenüber der anderen Einheit, so sie denn keine Keilformation einsetzt. Wenn man bereits kämpfender Kavallerie in den Rücken fällt oder wenn man Infanterie angreift ist jedoch klar von der Keilformation abzuraten, da sonst ein Großteil des Ansturmbonus verpufft.
lockere/geschlossene Formation: Einheiten, die beschossen werden, sollten prinzipiell die lockere Formation einnehmen, solange ihnen keine feindliche Einheiten zu Nahe kommen. Bevor sie direkten Feindkontakt mit Nahkämpfern haben unbedingt wieder in die geschlossene Formation wechseln. Eine Ausnahme bilden hier eventuell Pikeneinheiten die mit ihrem Speerwall eigene Fernkämpfer vor Kavallerie beschützen sollen.
kantabrischer Kreis: Diese Formation sollte man einnehmen, wenn deine berittenen Fernkämpfer beschossen werden. Dann haben sie recht wenig Verluste. Von ihr ist aber abzuraten, wenn sie von feindlicher Kavallerie angegriffen werden, da er ihre Mobilität etwas einschränkt und sie so leichter erwischt werden können.
Schildwall: Diese Formation gibt es zwar nicht beim Retrofit Multiplayer, aber ich werde trotzdem mal ein paar Worte zu ihr verlieren. Der Schildwall sorgt für eine geringere Empfindlichkeit gegenüber Fernkampfbeschuss, er ist also einzunehmen, wenn die eigenen Truppen beschossen werden. Im Schildwall bekommen die Einheiten außerem einen großen Verteidigungsbonus gegen anstürmende Kavallerie, da sie nun mehr Masse in einem Bereich konzentrieren. Gegen Nahkampfangriffe bringt er eher nichts, außer, dass er die eigene Front verkleinert.

Einheiten

Lückenstopfer
Bauern und Speerträger ohne Bonus gegen Kavallerie [Anmerkung von mir: z.B. Stadtmilizen] sind Lückenstopfer. Sie gewinnen gegen niemanden im Duell, sind dafür aber sehr günstig bzw. auf der Kampagnekarte sehr früh und nahezu überall verfügbar. Sie sollten aber eigentlich nicht in die erste Nahkampfreihe gestellt weden, da sobald feindliche Kavallerie oder Infanterie angreift, die Bauern im Nu zerschnetzelt werden und fliehen.
Man kann jedoch, wenn die Hauptkampflinie aus Infanterie mit Schild und Schwert/Streitkolben...etc. oder Zweihandwaffen besteht, eine dünne Linie dieser Lückenstopfer vor diese stellen, um Fernkampfangriffe und die größte Wucht eines Kavallerieansturms abzufangen. Sobald es aber tatsächlich in den Nahkampf gehen, sollten sie zurückgezogen werden, da sie sonst sehr schnell fliehen.
Wenn eine Einheit Bauern flieht, flliehen vielleicht auch die Speerträger und wenn die fliehen, fliehen vielleicht auch die Ritter und perfekt ist die Massenpanik.
Was kann man nun mit ihnen anstellen, wenn sie hinter der Hauptkampflinie sind? Ganz einfach, man stopft mit ihnen Lücken. Das heisst, wenn die eigenen Truppen mehr und mehr ausgedünnt werden oder der Feind irgendwo durchzubrechen droht, schickt man diese zur Verstärkung rein. Eventuell kannst du mit ihnen auch Kavallerie in den Rücken fallen, die hinter den eigenen Linien deine Fernkämpfer angreift.
P.S. Wenn man auf der Kampagnenkarte spielt und einen General mit vielen Sternen und/oder dicken Moralbonus hat, kann man sie durchaus auch als Stoßtruppen und Frontkämpfer einsetzen, die die Linie halten und den Feind ermüden, bis deine Kavallerie von hinten die Hauptarbeit verrichtet oder deine "richtigen" Nahkampftruppen ins Gefecht eingreifen. Einen Sieg im Nahkampf sollte man aber auch hier nicht von ihnen erwarten, allenfalls das Schinden von Zeit.

stark: ne stark sind die nicht
brauchbar: als Lückenstopfer und Fleischschilde
schwach: gegen sonst alles

leichte Speerträger
So gut wie nutzlos gegen andere Infanterie mit Schwertern/Äxten. In der Defensive gegen Kavallerie zu gebrauchen, um die eigene Stellung gegen Kavallerie abzuschrimen. In der Offensive gegen Kavallerie von begrenztem Nutzen, da sie oft eine niedrige Moral haben und so leicht zum Fliehen gebracht werden können. Auch ist die Angriffsgeschwindikeit, in der sie gegnerische Kavallerie im Nahkampf erledigen können nur mittelmäßig.

stark: gegen Kavallerie in der Defensive
brauchbar: gegen Kavallerie in der Offensive
schwach: gegen jedwede andere Infanterie

schwere Speerträger
Diese verlieren deutlich gegen Schwert/Axttruppen, auch wenn diese leichter und billiger sind. Gegen Kavallerie in der Defensive ebenso effektiv wie leichte Speerträger (leicht besser), in der Offensive wegen oft höherer Moral besser zu gebrauchen, da sie auch ohne Flankenschutz nicht direkt fliehen. Nach meiner Ansicht sind sie wegen ihrer hohen Kosten bei 10k kaum lohnenswert.

stark: gegen feindliche Kavallerie in Offensive und Defensive
brauchbar: zum Linie halten, bis die feindliche Kavallerie in den feindlichen Rücken reinreitet, zum schnellen Durchbrechen feindlicher Pikenformationen mit Masse
schwach: gegen andere Infanterie in langen Gefechten

Infanterie mit Schwert und Schild
Sie sind sehr gut als Hauptkampflinie zu gebrauchen und die besten Einheiten, um Massen von Speerträgern oder anderer schwach gepanzerter Infanterie zu erledigen (solange diese nicht im Speerwall kämpft). Sie haben meist eine recht hohe Moral und halten im Zweikampf sehr lange aus. Auch können sie durch ihre Schilde recht gut einen Fernkampfbeschuss überstehen. Pikeneinheiten können sie überrennen, wichtig ist hierbei, dass sie nicht vor den Piken stehen bleiben sondern die Pikeniere zum Beiseitelegen ihrer Piken zwingen. Gegen Frontal vorgetragene Reiterattacken sind sie allerdings verwundbar, wenn auch nicht so stark wie die untenstehende Gruppe der zweihändigen Axtkämpfer. Um es mit mmorpg-Sprache zu sagen. Sie sind die Tanks ;-)

stark: als Hauptkampflinie, gegen schwach bis mittel gepanzerte Infanterie, Speerkämpfer, Fernkämpfer
brauchbar: gegen schwer gepanzerte Gegner
schwach: Kavallerie

Infanterie mit Axt/Streitkolben/Kriegshammer und Schild
Diese stellen eine Sonderform der oben beschriebenen Infanterie mit Schwert und Schild dar, da sie zwar meist einen geringeren Angriffswert als diese haben, was sie ineffizienter gegen leicht gepanzerte Gegner macht, jedoch durch ihren ap-Bonus sehr effektiv gegen schwer gepanzerte Gegner sind.

stark: als Hauptkampflinie, gegen stark gepanzerte Infanterie, Speerkämpfer, Fernkämpfer
brauchbar: gegen mittel bis leicht gepanzerte Gegner
schwach: gegen Kavallerie

Zweihändige Axtkämpfer/Zweihandschwertkämpfer/Hellebardenträger (ohne Speerwall)/Hippenträger/Zweihandkriegshammer
Grundsätzliche Schwäche ist ihre Verwundbarkeit gegenüber Fernkampfangriffen und Kavallerieanstürmen, daher so lange wie möglich aus dem Feuer heraushalten. Wenn sie selbst angreift mit ausreichend Flankenschutz zum Schutz vor Kavallerie in der Offensive sehr stark. In längeren Gefechten gleichteuren Schild/Schwert-Truppen meist unterlegen. Man sollte mit ihnen wirklich den Ansturmbonus ausnutzen. Optimal eingesetzt greifen sie den Rücken/die Flanken an, dann bringen sie den Feind schnell zum Fliehen.
In der Offensive, wenn sie Kavallerie angreifen, die sich nicht bewegt bzw. schon im Nahkampf mit anderer Kavallerie ist sehr effizient, da sie die feindliche Kavallerie sehr schnell vom Pferde hauen können. Allerdings sind sie auch hier gegen Kavallerieanstürme verwundbar, daher sollten sie mit eigener Kavallerie gegen feindliche Kavallerieanstürme abgeschirmt werden. Eine besondere Erwähnung müssen hier die Hippenträger finden, da sie ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis bieten.

stark: gegen feindliche Infanterie/Kavallerie in der Offensive/Flankenangriffe
brauchbar: als Hauptkampflinie
schwach: gegen Fernkampfbeschuss/Kavallerieanstürme

Einheiten mit Speerwall, die keine Pikeneinheiten sind (die meisten Hellebardenträger z.B.)
In der Hauptkampflinie in der Defensive gewinnen sie gegen fast jedwede andere Infanterie, auch wenn diese deutlich teurer ist. Auch gegen frontale Kavallerieanstürme sind sie so gut wie unverwundbar. Selbst gegen rückwärtige Kavallerieanstürme sind sie besser als andere Zweihändertruppen gewappnet, da sie eine höhere Mannschaftsstärke haben. Da sie keine Schilde haben, sind sie gegen Fernkampfbeschuss sehr empfindlich.
Die einzige Kontereinheit, um frontal im Nahkampf Hellebardenträger in Defensivhaltung aufzureiben stellen Pikenträger dar, da ihre Piken eine höhere Reichweite haben. Hier ist für den Pikenangreifer aber recht viel Mikromanagemnet von Nöten.
Auch bieten sie sich an, um gemeinsam mit der Kavallerie über die Flanke vorzustoßen. Sie sind besser gegen gegnerische Kavallerie geschützt als die oben beschriebene Gruppe der zweihändigen Axtkämpfer...etc., sind aber unflexibler und langsamer als diese, selbst wenn man den Speerwall aufgelöst hat, was bei offensiven Aktionen und beim Vorrücken Pflicht ist.

stark: als Hauptkampflinie in der Defensive/gegen Kavallerie
brauchbar: in der Offensive gegen feindliche Infanterie
schwach: gegen Fernkämpfer

Pikeneinheiten
In der Defensive sehr stark, können aber von einer Masse von Infanterie überrannt werden. Sehr effektiv, solange sie ihre Piken ausgefahren haben. Wenn sie auf ihre Schwerter wechseln werden sie deutlich schwächer. Sie sind verwundbar gegen Fernkämpfer, da ihnen Schilde fehlen und fast immer auch eine Rüstung. Frontal sind sie in der Defensive durch Kavallerie nicht zu bezwingen, wenn sie stillstehen und man im Verteidigungsmodus ist.
Gerade die moralschwachen Pikeneinheiten kann man aber durch einen Kavallerieangriff in den Rücken sehr schnell zum fliehen bringen, weshalb man sie nicht ohne Flankenschutz einsetzen sollte. Wenn man mit ihnen vorrückt und der Feind noch Fernkämpfer hat, die Speermauer auflösen und rennen lassen, da sie sonst sehr hohe Verluste haben. Generell sind sie sehr gut dazu geeignet, eigene Fernkämpfer vor gegnerischer Kavallerie abzuschirmen, und um defensive Formationen von Hellebardenspeerwällen aufzureiben. Besondere Erwähnung verdienen hier die Pikenmilizen, die ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis haben.

stark : gegen Kavallerie, Speerwalleinheiten ohne Piken, zur Abschirmung der eigenen Fernkämpfer
brauchbar: gegen andere Infanterie
schwach: gegen Fernkämpfer

Schockkavallerie (Kavallerie mit hohen Ansturmbonus) /Schwere Kavallerie
Es gibt den schönen Spruch: "Die Infanterie kämpft die Schlachten. Die Kavallerie gewinnt die Schlachten." Ihre große Stärke ist ihr Ansturmbonus und ihre Mobilität. Wenn dies richtig eingesetzt wird, können sie nahezu jeden Gegner in die Flucht schlagen. Alleine von frontalen Angriffen auf Speerträger und auf Einheiten mit Speerwall sollte abgesehen werden. Wenn die feindlcihe Einheit nicht einen sehr niedrigen Angriffswert hat, sollte die Kavallerie auch immer nur so kurz wie möglich im direkten Nahkampf stehen, da sie im direkten Zweikampf gegen fast jede Einheit auf Dauer verliert. Viele schnelle Anstürme sind also der Weg zum Ziel.
Eine weitere wichtige taktische Aufgabe stellt das Abfangen feindlicher Kavallerie dar, welche die Flanken oder eigene Fernkämpfer bedroht. Hier sollte wenn möglich auf Kavallerie mit dem ap-Bonus zurückgegriffen werden (Gotische Ritter, Reichsritter, Qapakulu, Huskarle, nordische Kriegskleriker...etc.) und die Keilformation (siehe oben) in die Überlegungen miteinbezogen werden. Ein Angriff in den Rücken einer bereits kämpfenden Einheit wirkt sich tödlich für diese aus, selbst wenn diese Speerträger oder Einheiten im Speerwall sind. Wenn es irgendwie geht, sollte diese Möglichkeit durch Flankenmanöver gesucht werden. Dies ist in den meisten Schlachten der Weg zum Sieg.
Speerträger, die der Feind als Reserve zurückgehalten hat, um eben dies zu verhindern, müssen möglichst ausmanövriert werden. Feindliche Kavallerie sind möglichst durch Angriffe von mehreren Seiten in die Flucht zu zwingen. Hier gibt es auch immer die Möglichkeit eines taktischen Rückzuges, um die feindlichen Linien auseinander zu ziehen. Beim Ansturm auf einen Block von Infanterie lohnt es sich, nicht die erste Einheit anzugreifen, sondern die dahinterstehende, besonders wenn die vorne stehende Einheit eine Einheit im Plänkelmodus ist. Auf diese Weise verpufft der Ansturm nicht, wenn die erste Einheit den Rückzg antritt. Eine Schwäche der Kavallerie ist ihre Empfindlichkeit gegenüber Fernkämpfer mit ap-Waffen oder allgemein einem hohen Angriffswert. Die Kavallerie sollte daher aus feindlichem Feuer herausgehalten werden. Eine Besonderheit stellt hier Regen dar. Wenn dieser auftritt, verlieren Fernkämpfer einen Großteil ihres Bedrohungspotentials gegen Kavallerie.
Besondere Erwähnung muss schwere Kavallerie ohne hohen Ansturmbonus finden (z.b. Huskarle). Diese haben meist eine Waffe mit ap und sind daher stark vor allen im Kampf gegen andere Kavallerie. Eine weitere Besonderheit stellt die mittelschwere Schockkavalerie (z.b. Demi Lancers) dar. Sie sind Spezialisten für den Ansturm und daher sollte man sie noch sorgfältiger als schwere aus längeren Nahkämpfen heraushalten und ihren hohen Ansturmbonus bis zum geht nicht mehr ausnutzen.

stark: gegen fast alles außer frontale Angriffe auf Speerträger und Speerwalleinheiten
schwach: gegen Beschuss kampfstarker Fernkämpfer, im längeren Nahkampf gegen Fußtruppen, welche auch nur einen mittelprächtigen Angriffswert haben.

leichte Kavallerie
Leichte Kavallerie wird von den wenigsten in Multiplayergefechten verwendet. Warum? Ich denke das liegt daran, weil die Kosten zwar niedriger sind als die von schwerer, ihr Einsatzspektrum aber auch stark begrenzt ist. Frontale Anstürme außer auf Bauern und schlechte Bogenschützen kann man mit ihnen vergessen. Im Zweikampf verlieren sie sogar deutlich gegen diese. Im Zweikampf mit schwerer Kavallerie ziehen sie auch den Kürzeren. Zuden haben sie meist eine eher niedrige Moral, wordurch sie leicht in die Flucht geschlagen werden können. Ein weiterer Punkt ist, dass sie mindestens ebenso viel Mikromanagement benötigen wie schwere Kavallerie, ihre Durschlagswirkung aber wesentlich geringer ist.
Ihren Einsatzweck haben sie darin, fliehende Truppen niederzureiten, damit sich diese nicht neu sammeln, und Angriffe in den Rücken der Feinde zum Brechen der Moral zu führen. Nach dem Ansturm sollte man sie aber sofort wieder zurückziehen. Sie sind noch brauchbar zum Beschäftigen von leichten Fernkämpfern. Gegen Beschuss sind sie extrem anfällig.

stark: beim Niederreiten von fliehenden Feinden, Angriffe in den Rücken
brauchbar: zum Ausschalten von Fernkämpfern
schwach: gegen schwere/mittlere Infanterie und schwere Kavallerie

berittene Fernkämpfer
Diese sie sind am besten dazu geeignet, um feindliche Kavallerie zu beschäftigen und zu schwächen, da sie schnell die Flanke des Gegners umkreisen können und vor angreifender Nahkampfkavallerie fliehen können. Hier ist aber Mikromanagement gefragt, besonders bei Einheiten mit geringerer Schussreichweite wie die "Reiter" des HRR, damit sich diese nicht in ein Nahkampfgefecht verwickeln lassen. Auch wenn sie ihre Munition verschossen haben, sind sie immer noch dazu zu gebrauchen, den Feind, der bereits im Nahkampf steht, in den Rücken zu fallen. In diesem Fall machen sie zwar nicht besonders viel Schaden, dafür aber umso mehr Moralschaden, der so manche moralisch angeschlagene Einheit zum fliehen bringt. Auch ist ihr "Nervfaktor" für gegnerische Spieler nicht zu unterschätzen.
Eine Sonderform stellen hier die schwergepanzerten berittenen Bogenschützen wie die der Russen dar. Sie eignen sich mit leichten Abstrichen durchaus zum Kampf gegen schwere feindliche Kavallerie und ihr Ansturm in den Rücken ist auch effektiver als der der leichten berittenen Bogenschützen. Von einem frontalen Ansturm auf mittlere bis schwere Truppen sollte aber auch hier abgesehen werden. Vor stationären Fernkämpfern sollten sich berittene Fernkämpfer in Acht nehmen, da sie ein Duell mit ihnen verlieren. Auch hier gilt der ap-Vorteil gegen schwer gepanzerte Truppen. Lustig ist, dass Engländer und Franzosen durch den ap-Bonus die tödlichsten berittenen Bogenschützen haben. Bessere als Reitervölker wie die Mongolen oder die Türken.

stark: gegen Kavallerie
brauchbar: gegen Infanterie, Sturmangriffe in den Rücken der Gegner
schwach: gegen Fernkämpfer

Bogenschützen
HIer muss man unterteilen zwischen den Bogenschützen mit ap (Langbogenschützen) und denen ohne. Langbogenschützen sind extrem effektiv gegen schwer gepanzerte Eliteeinheiten, schwächere Bogenschützen eher gegen mittel oder schwach gepanzerte Truppen. Allgemein sollte man auf Truppen schießen, die keine Schilde haben. Eine Ausnahme bilden hier noch die Janitscharen-Bogenschützen der Türken, die zwar kein ap, aber dafür mit 11 einen sehr hohen Angriffswert haben. Dadurch sind sie auch effektiv gegen schwer gepanzerte Gegner. Alle Bogenschützen besitzen eine hohe Angriffsgeschwindigkeit und haben die Fähigkeit, auf ebenem Gelände auch über die eigenen Truppen herüberschießen zu können, ohne dass die Schüsse an Effektivität verlieren, da die Schussbahn der Bogenschützen allgemein eine recht starke Kurve aufweist. Dies bietet den Vorteil, dass die Bogenschützen auch dann noch weiter effektiv schießen können, wenn sie hinter den eigenen Truppen sind.
Bogenschützen verlieren das direkte Duell mit Pavesen-Armbrustschützen deutlich, vor allen wenn man den Preis noch in die Überlegungen einbezieht, da ihnen ab einem gewissen Zeitpunkt die Munition ausgeht, während die Armbrustschützen noch weiter schießen können. Wenn es darum geht, viele Feinde innnerhalb kürzester zeit zu erlegen, sind sie den Armbrustschützen aber überlegen. Zu beachten ist auch, dass die Effektivität von Bogenschützen massiv nachlässt wenn es neblig oder dunkel ist, und besonders wenn es regnet.
Sie haben jedoch noch ein Plus, gegen die Elefanten der Timuriden können sie Feuerpfeile einsetzen, welche diese dann in Panik versetzen. [Anmerkung von mir: Feuerpfeile machen sich auch in der Verteidigung gegen Belagerungstürme und Rammböcke bezahlt.] Elitebogenschützen wie die schottische Garde können sich auch noch sehr gut im Nahkampf behaupten und gewinnen sogar gegen die meisten Speerträgereinheiten, selbst wenn sie keinen einzigen Schuss abgegeben haben.

stark: gegen schwach gepanzerte Gegner, mit AP auch gegen schwerer gepanzerte Gegner, Elefanten
brauchbar: gegen schwer gepanzerte Gegner
schwach: gegen Pavesen-Armbrustschützen in einem langen Schusswechsel, Kavallerieanstürme, bei schlechten Umweltbedingungen

Armbrustschützen
Armbrustschützen haben ihre Stärke gegen stark gepanzerte Gegner bei längeren Schusswechseln, da jede Armbrust ap hat. Ihre sehr gerade Schussbahn kann sowohl von Vorteil als auch von Nachteil sein. Der Nachteil ist, dass die Armbrustschützen auf ebenem Gelände kaum effektiv über eigene Truppen hinüberschießen können. Dies ist zwar möglich, aber man braucht einen sehr großen Abstand zwischen den beiden Einheiten, so man die oben beschriebene senkrechte Schussbahn vermeiden will. Dies bietet aber gleichzeitig auch einen Vorteil, da Bolzen, welche die erste Einheit auf die sie zielen nicht treffen, eventuell noch Soldaten der dahinterstehenden oder der davorstehenden Einheiten treffen. Die Pfeile der Bogenschützen bohren sich durch ihre kurvenförmigere Schussbahn eher in den Boden oder überfliegen davorstehende Einheiten. Die Pavesen Armbrustschützen eignen sich auch sehr gut dazu, um feindliche Bogenschützen zu kontern, am effektivsten stark gepanzerte Bogenschützen wie die Schottische Garde.
Die Hauptschwäche der Armbrustschützen ist jedoch ihre im Vergleich zu Bogenschützen lange Nachladezeit, welche dazu führt, dass sie vor allen gegen leichter gepanzerte Gegner wesentlich weniger effektiv sind als Bogenschützen. Auch müssen sie sich natürlich vor Reiteranstürmen in Acht nehmen, und da sie schlechter über eigene Einheiten hinüberschießen können, müssen sie meist exponierter als Bogenschützen aufgestellt werden.

stark: gegen schwer gepanzerte Gegner, solange diese auf Abstand sind
brauchbar: gegen leicht gepanzerte Gegner, solange sie auf Abstand sind
schwach: gegen Kavallerieanstürme

Schießpulverinfanterie
Von ihr schießt nur die erste Reihe,daher muss man sie in sehr langen Reihe aufstellen, wenn sie effizient schießen sollen. Dies macht sie allerdings gegen Flankenangriffe verwundbar und sehr unflexibel. Man muss so sehr viel Platz auf dem Schlachtfeld gegen Kavallerieangriffe etc. Abschirmen. Um dem wenigstens etwas zu begegnen ist es empfehlenswert, sie in einer Wand aus Piken zu verstecken. Ein weiterer Punkt, der sie unflexibel macht ist der, dass sie keinesfalls über eigene Einheiten hinüberschießen können, die auf der gleichen Höhe wie sie sind. Auch führt ihre meist nicht vorhandene Rüstung dazu, dass sie Bogenschützen in einem Schusswechsel unterlegen sind.
Durch ihren hohen Angriffswert, ihre niedrige Schussfrequenz und ihren ap-Bonus sind sie wie Armbrustschützem vor allen Dingen effizient gegen schwer gepanzerte Gegner. Die Musketiere haben jedoch einen Vorteil. Sie haben eine sehr große Reichweite. Man kann so also schon gegnerische Fernkämpfer beschießen, bevor diese dich beschießen können, und diese so in die Offensive zwingen.
Ein weiterer Vorteil ist ihre moralschädigende Wirkung und die Tatsache, dass ihnen die Munition nahezu nie ausgeht.
Eine Sonderform stellen die stark gepanzerten Schützen dar. Ihre sehr kurze Reichweite führt aber dazu, dass sie nur in sehr wenigen Situation gut eingesetzt werden können, bzw. sehr viel Mikromanagement erfordern, um gut eingesetzt werden zu können, dafür halten sie sich im Nahkapmpf recht gut.

stark: gegen gepanzerte Gegner, beim Schwächen der Moral der Feinde, um Feinde in die Offensive zu zwingen
brauchbar: gegen sonstige Nahkampftruppen, sofern diese auf Distanz gehalten werden können
schwach: gegen Bogenschützen/Armbrustschützen in längeren Schusswechseln (In sehr langen kann es jedoch sein, dass die Musketiere die einzigen sind die noch Munition haben, meistens sind sie dann aber lange vorher schon tot ;) ), gegen Kavallerieangriffe, im Nahkampf

Belagerungswaffen
Man sollte keine großen Tötungsraten von Artillerie in einem Feldgefecht erwarten. Hier sind sie anderen Fernkampfeinheiten stark unterlegen. Gerade bei einem höheren Schwierigkeitsgrad ist ihre moralschwächende Wirkung aber nicht zu unterschätzen, die auch in Effekt tritt, wenn die Geschosse nur in der Nähe einschlagen. Allerdings sollten nie mehr als 2 Belagerungswaffen mitgenommen werden.
Ein Vorteil von Kanonen ist auch, dass man gezielt auf die Generalseinheit schießen kann. Mit etwas bis viel Glück wird der feindliche General auch getroffen und man hat einen großen Vorteil im Kampf. Was Treffergenauigkeit betrifft ist die Serpentine die zuverlässigste Kanone. Sie eignet sich auch zum lustigen Elefantenschießen gegen die Timuriden.

Elefanten
Viele spielen sehr gerne mit ihnen, allerdings sind sie auch sehr leicht in die Flucht zu schlagen und verdammt teuer. Daher muss man sie sehr vorsichtig einsetzen, nämlich hinter den eigenen Linien und ihren Einsatz bis zuletzt herauszögern. Auf keinen Fall sollten sie starkem Feuerpfeilbeschuss ausgesetzt werden, da sie dies nach kürzester Zeit in Panik versetzt. Ihre Stärken haben sie gegen gegnerische Kavallerie, darin, Feinde durch ihre moralschädigende Wirkung in die Flucht zu schlagen und im Aufbrechen feindlicher Fomationen.

stark: gegen Kavallerie, alles mit schlechter Moral
brauchbar: gegen feindliche Infanterie
schwach: gegen andere Fernkämpfer in einem längeren Schusswechsel, ausgerichtete Einheiten mit Speerwall, die sie frontal angreifen

Spoiler (Öffnen)
Gratulation du hast mein Geschreibsel gelesen. Ich hoffe du bist jetzt etwas schlauer als vorher, wenn nicht, teile doch deine Weisheit mit mir ;)
Noch eine Abschlusstestfrage: Warum sind Armbrustschützen suboptimal gegen Atzteken wie ich oben behauptet habe? Hm hm hm?
Unter allen richtigen Einsendungen wird ein Flips verlost welcher mir gerade auf den Boden gefallen ist. Guten Appetit :strategie_zone_62:


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Und wie gesagt gehört mir nicht der Dank für diesen Post, sondern Twiggels. Ich habe seinen Post lediglich rechtschreibmäßig überarbeitet und grafisch etwas aufgewertet. Der Gag am Ende stammt ebenfalls von ihm und den wollte ich euch nicht vorenthalten lol

mfg, -=[MAD]=-