[Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinieren

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[Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Pfeiflein » 26. März 2011 13:28

Ich bin sicher, das Thema wurde schon zur Genüge in der Total-War-Zone behandelt, aber diese ist ja leider geschlossen ... [/Schweigeminute_aus]
Daher frage ich hier dreckdreist, wie mann die Pikiniere richtig einsetzen kann ohne das diese gleich zum Schwert greifen und nutzlos werden. Gerade ein Kavallerieansturm wirkt sich entgegen meinen Erwartungen zu verheerend auf die Pikiniere aus (man sollte doch meinen, das diese einen hohen Blutzoll fordern), da die Formation aufgebrochen wird. Ich bilde mir ein, das es da mal einen Trick gegeben hat, der das abgeschwächt oder verhindert hat.
Wobei - Einbildung ist auch eine Bildung :strategie_zone_33:
Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen.


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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Alexander der Große » 26. März 2011 13:50

Hallo,

gehe in die export_descr_units.txt (im data ordner) und suche dort nach phalanx, so kommst
du direkt zu jeder Einheit mit einer Pike.

Dort änderst du bei jeder Einheit(so um die 20 unterschiedliche Pikeniere) folgende Zeile.

Spoiler (Öffnen)
type Burgher Pikemen
dictionary Burgher_Pikemen ; Burgher Pikemen
category infantry
class spearmen
voice_type Light
banner faction main_infantry
soldier Burgher_Pikemen, 48, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.25, 0, 2.0, 2.0, 8, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 7, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 50, 1
stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec 8, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1<-------diese Zeile..
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 8, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 530, 180, 85, 65, 420, 4, 120
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Burgher_Pikemen, Burgher_Pikemen_ug1
ownership normans
recruit_priority_offset 0


zu....
Spoiler (Öffnen)
type Burgher Pikemen
dictionary Burgher_Pikemen ; Burgher Pikemen
category infantry
class spearmen
voice_type Light
banner faction main_infantry
soldier Burgher_Pikemen, 48, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.25, 0, 2.0, 2.0, 8, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 7, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 50, 1
stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1<----mit dieser ersetzen
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 8, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 530, 180, 85, 65, 420, 4, 120
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Burgher_Pikemen, Burgher_Pikemen_ug1
ownership normans
recruit_priority_offset 0


Die Pikeniere benutzen nun keine Zweitwaffe mehr. :) Ich würde die allerdings im Angriff noch etwas abschwächen(Blau) da die
sonst alles weghauen auch schwere Inf und das macht auf dauer keinen Spaß ;)

Gruß
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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Pfeiflein » 26. März 2011 14:04

Ah danke, genau sowas hab ich gesucht! Werds gleich mal antesten :strategie_zone_20:
Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen.


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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Alexander der Große » 26. März 2011 14:18

Man tut was man kann :strategie_zone_217:
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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 26. März 2011 14:20

Oh, das hat mich auch schon oft gestört. Wäre es denn auch möglich das gleiche bei den Bogenschützen zu machen, dass sie auch weiterfeuern, obwohl sie im Nahkampf attackiert werden?

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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Alexander der Große » 26. März 2011 14:24

Gute frage, müsst ich selbst erstmal ausprobieren. lol
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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Pfeiflein » 26. März 2011 14:25

Das stelle ich mir bedeutend schwieriger vor, kann aber nicht wirklich behaupten, das ich mich auskenne :strategie_zone_293:
Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen.


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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Alexander der Große » 26. März 2011 14:39

Hab es mal fix ausprobiert, ihnen die zweitwaffe weggenommen und getestet. Die Bogenschützen versuchen zu feuern
allerdings werden sie immer wieder durch die Angreifer unterbrochen. Macht also keinen Sinn ;)

Gruß
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Re: Das leidige Ding mit den Pikinieren

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 26. März 2011 14:50

Hm, schade, aber herzlichsten Dank fürs Testen. :strategie_zone_22: Ich finde es nur ärgerlich, dass die Bogenschüten/Armbrustschützen immer sofort ihre Messerchen ziehen, sobald der Feind nach ihnen schlägt. Würden sie ihm einfach einen Pfeil in den Körper jagen, dann wäre er schneller besiegt als mit diesen Brotmesserchen :strategie_zone_254:

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Re: [Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinier

Beitragvon Wunderb0r » 27. Mai 2011 23:58

Also bei den Bogenschützen finde ich es nich schlimm. Es ist nur real und darauf baut Das Spiel schließlich irgendwie auf. Missiletroops haben halt auch eine nahkampfausbildung :P

gruß wunderb0r

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Re: [Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinier

Beitragvon Visionary » 21. Juni 2011 14:00

Ist es auch möglich mit der txt. einzustellen, welche Waffe die gewünschte Einheit haben soll?

Bsp: Italienische Stadtwache benutzt Speere und sieht bis auf die verkürzten Speere identisch mit den Italienischen Speerträgern aus. jetzt möchte ich der Stadtwache Schwerter geben und hab in der export_descr_units.txt alle Speer Attribute mit denen von Schwertkämpfern ausgetauscht aber trotzdem bleiben die Speere bei der Stadtwache ..

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Re: [Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinier

Beitragvon Theoden » 21. Juni 2011 14:18

Dafür musst du in der battle_model.modeldb die Attachments aendern. Klick mich für ein Tutorial
Arise, arise, riders of Theoden! Spears shall be shaken, shields shall be splintered! A sword day... a red day! Ere the sun rises!
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Re: [Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinier

Beitragvon Visionary » 21. Juni 2011 14:56

Dank dem Tutorial habe ich es geschafft, das Verhalten der Stadtwachen auf die eines Schwertkämpfers umzustellen. Wie mach ich das jetzt das die auch Schwerter in der Hand haben?

So, versuche mal auf den Punkt zu kommen, falls ihr die Waffe der Einheit abändern wollt, geht das hier rüber, solange ihr an den Units_Modellen keine graphische Änderung vornehmt wird diese Einheit ihre "alte" Waffe behalten, aber die Neue simulieren.


Wie mach ich das mit den graphischen Änderungen? Brauche ich hierfür gimp & Python etc.?

Gruß

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Re: [Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinier

Beitragvon Alexander der Große » 21. Juni 2011 15:25

Dafür musst du Modellieren können. Die Waffen hängen ja direkt an den Modellen. ;)
Gute programme dafür sind u.a. 3dsmax-für rund 3000Euro ^^ und Milkshape 3d für ca. 25Euro.
Wobei du Milkshape galub ich 30Tage kostenlos aber eingeschränkt nutzen kannst.

Grüße
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Re: [Medieval 2: TW Kingdoms] Leidiges Ding mit den Pikinier

Beitragvon Visionary » 23. Juni 2011 14:27

Hmm.. nagut dann kann ich das ja wohl vergessen :strategie_zone_70:

Trotzdem Danke! ;)