[Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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[Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Monguntiacum » 12. Juni 2013 23:03

Vielleicht hat der eine oder andere noch nicht mitbekommen, dass gigantus an einer Asia-Mod arbeitet.

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Wolfsgeist » 12. Juni 2013 23:16

Ich finds immernoch schade, dass die All under heaven-Macher so unkooperativ sind und ihre Mod lieber sterben lassen, als sie wen anders fertig machen zu lassen. :strategie_zone_33:

Three Kingsdoms wird dagegen ja sowas wie Shogun TW in China, was bestimmt auch Spaß machen wird, aber halt weniger Abwechslung bietet.
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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Monguntiacum » 12. Juni 2013 23:22

Ja, das finde ich auch bedauerlich. Aber viele Modder sind leider so gepolt. Muss man nicht verstehen.
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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Gigantus » 14. Juni 2013 06:14

Wir sind kurz vor einer beta Version, hat kaum ein Skript bis jetzt (Haufen Ideen vorhanden) und braucht etwas Grafik Überarbeitung. Wer schnell mal einen Eindruck gewinnen will und ein wenig Bandweite über hat kann sich die Demo Karte runterladen. Sie beinhaltet nicht die Schlachtgebäude, die sind erst kürzlich dazu gekommen.

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Gigantus » 11. Juli 2013 10:17


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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 11. Juli 2013 12:10

Super, aber ich warte erstmal, bis sie bei Infracta hochgeladen ist (Durin wird das ja wohl in den nächsten Tagen erledigen).

Inwiefern ist das Spiel denn fertig, ist da jetzt alles drin an Events usw, was geplant war?

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Gigantus » 11. Juli 2013 14:38

Ist halt noch die beta: das Skript ist die einzige Grossbaustelle, das ist im Augenblick komplett rudimentär, ausser 12tpy und ein paar kleineren Basis Skripten (AI trait Bonus, Piraten versenken, Fraktionskontroll countern) ist da noch nichts drin.
Da ich jetzt aber endlich Luft habe von den Modellsachen (die das alles so lange hingehalten haben) sollte das relativ schnell über die Bühne gehen, die Grundgedanken für verschiedene spezielle Events sind auf Papier und wir haben einen Rutsch an historischen Begebenheiten die fertig sind zum einbauen.
Durin sagt er wird den Download bei Wochenende bei Infracta bereitstellen können, wird erhältlich sein unter dem selben Link\Post.

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Monguntiacum » 22. Juli 2013 12:33

Der Download ist nun auch seit einiger Zeit bei Infracta verfügbar, nur zur Information wenn es jemand noch nicht mit bekommen hat.
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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon beatsandvoices » 24. Juli 2013 18:39

Hallo Leute, habe mir die Mod gedownloadet und bin total begeistert von ihr! :D Da ich sowieso ein sehr großer Fan von der Dynastie Reihe bin und Geschichte mich auch total reitzt, is dies ja auch kein Wunder.^^ Allerdings wollte ich mal fragen, ob ein Deutschpatch geplant ist? Freue mich über eine Antwort und wünsch allen noch nenn super Tag. LG

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Monguntiacum » 24. Juli 2013 18:46

Ich wüsste von keinem Forum das sowas geplant wäre von Freiwilligen, das Team wird es sicherlich nicht machen.
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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Gigantus » 26. Juli 2013 08:54

Herzlichen Dank für die Begeisterung, wünsche noch viel Spaß mit der Mod.

23.200 Zeilen Text für Traits, wer hat Mut? Unser Übersetzer hat das alles vom chinesischem Text gemacht - seine Rechnung für Valium wird nicht von der Kasse übernommen. :)

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Monguntiacum » 26. Juli 2013 12:46

Uh sei bloß still, das erinnert mich nur an diese üble Geschichte mit der Übersetzung ins Englische von 1648, davon versuche ich mich immer noch zu erholen. Grausam sowas.
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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon beatsandvoices » 29. Juli 2013 15:11

Hey Leute, ich habe da mal ne Frage. Mich würde mal interessieren, wie groß das Interesse einer deutschen Übersetzung ist und wer mithelfen würde? Denn ich habe mit ecozone gesprochen und er erklärte sich bereit, bei einem Großteil mitzuhelfen, wenn das Interesse groß genung und somit lohnenswert ist. Also würde ich mal drum bitten, wer Interessse hat und vielleicht auch Lust hat beim übersetzen zu helfen, einfach mal hier bescheid sagen danke! :)

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Gigantus » 9. August 2013 15:25

Ist vielleicht am besten zu warten bis die Vollversion raus ist - da kommen noch ein Haufen Events dazu via Skript, wie zB die Liu Bei Missionen. Und die notorische export_vnvs Datei ist auch immer noch im Bau.

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Re: [Medieval 2: Total War] Rise of Three Kingdoms

Beitragvon Kail_James » 9. August 2013 18:10

Gott zum Gruße,

erst einmal ein großes Lob von mir, ich finde die Mod sehr gut :strategie_zone_80: . Es macht richtig Spaß sie zu spielen und optisch ist sie eine Augenweide. Die Einheiten sehen sehr gut aus und auch das Kampfverhalten der KI finde ich klasse.

Jedoch habe ich auch ein paar kleine Fragen/Kritikpunkte:

Leider habe ich gerade vergessen welche Fraktion ich spiele :strategie_zone_48: . Auf jeden Fall wird eine Siedlung von mir, vom Gebirge fast komplett verdeckt, dies macht es schwer, die gegnerischen Züge einzusehen. :strategie_zone_54:

Dann habe ich festgestellt, wenn man einen Diplomaten los schickt, es öfters vorkommt, dass sein Weg durch die KI gestoppt wird, nimmt er dann eine Ausweichroute, steht schon wieder einer im Weg usw.

Als letzter Punkt: mir persönlich fehlen die Dialoge von den Diplomaten, Spionen, Kaufleuten und Generälen. Gerade vor einer Schlacht, fand ich die Ansprache vom General super.

In diesen Sinne...... :strategie_zone_20:
Des Bauern Handschlag, edler Herr, ist auch ein Manneswort! Was ist der Ritter ohne uns? Und unser Stand ist älter als der eure.