[Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Sulla » 3. September 2013 11:42

Iwie sind mir die Gegner zu passiv.

Bin mit Rom in Runde 33 und mir hat noch niemand Krieg erklärt, nichtmal die karthager, dabei wäre ich dort zeitlich (Punische Kriege)

So konnte ich die Gallier und Illyrer und Dacer bereits einzeln auslöschen :-/

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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon hyretic » 3. September 2013 19:38

Habe an meiner kleinen submod für De Bello mundi weitergearbeitet, und die Version 0.3 hochgeladen.
Dank gigantus ist auch die Schrift in den Armee/City-buttons in der Mitte auch in die Mitte derselben gerutscht.

Die Änderungen sind:
-Schrift City, Armee etc. in die Mitte des Buttons gerückt
-Hintergrund der Bau- Recbuttons von grün in grau gefärbt
-neuer Finanzbutton
-Rundenbeendenbutton überarbeitet
-Hintergrund hinter Jahreszeit und Finanzstand überarbeitet
-weißer Hintergrund beim scrollen des Mauszeigers bei allen Buttons entfernt
-Hintergrund im "Klapp"menu geändert, so das die Schrift lesbar ist

Die tga's wie bisher in den Pfad:
data/ui/southern_european/interface packen.
Die descr_campaign_db und descr_ui_color_db in die data packen. Diese beiden Dateien werden wohl nicht save_kompatibel sein. Diese bewirken den grauen Hintergrund anstatt des Grünen bei den Bau- und Rek-buttons sowie die Verschiebung der Schrift City, Armee etc..
Also nicht wundern, oder wem das nicht so wichtig ist, einfach nicht reinpacken.

hier ein Bild:
Spoiler (Öffnen)
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und hier der download:
http://www.infracta.de/wbb/forum/board8 ... ndex5.html

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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Ansu-Gurleht » 10. September 2013 20:38

Bin ich eigentlich der einzige dem das Balanicing der Einheiten überhaupt nicht gefällt ?
Finde die römsichen Kohorten viel zu stark,das waren normale Soldaten und keine Elite truppen...
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Konquistador » 15. September 2013 23:24

Ich werd den Mod auch mal ausprobieren. Klingt eigentlich interessant.
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Konquistador » 15. September 2013 23:24

Hab mich mal ein bisschen in die Mod reingespielt und muss sagen dass ich sie eigentlich richtig schön find;D
Nur eine Frage:
Die Phalanx der Griechen tragt ihre Schilde an der Schulter befestigt(wie die Makedonen)? Oder irre ich mich da?
Und was ich noch vermisse sind die Spartiaten^^
Aber ansonsten eine wirklch geile Mod, vor allem mit riesiger Karte.
Nur leider haben manche Fraktionen ein zu wenige Einheiten, meiner Ansicht nach.
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Avarice1987 » 16. September 2013 22:49

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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Avarice1987 » 17. September 2013 00:20

We're working on patch 1.1. This is what we're doing

CAMPAIGN
Rebalanced squallor and pubblic order.
Rebalanced general economy.
Rebalanced money bonus for ia and malus for player

NEW UNITS
Macedonian Peltast with Spear (helmet, linothorax, hoplon, spear)
Macedonian Agema (helmet, linothorax, pelte, sarissa)
Ptolemaic Peltast with Spear (helmet, linothorax, hoplon, spear)
Ptolemaic Agema (helmet, linothorax, pelte, sarissa)
Paonian Light Cavalry (helmet , spear)
Seleucid "hypaspist" with Spear (helmet, linothorax, hoplon, spear)
Barbarian Levy Phalanx
Barbarian Thureophoros
Nubian Levy Phalanx
Nubian Thureophoros
Indian Levy Phalanx
Indian Thureophoros
Steppe Levy Phalanx
Steppe Thureophoros

AOR Changes
Romans
Hastati, principes, triari and equites recruitable only in italy.
Marian legions recruitable only in italy and southern gaul
Augustus Legions recruitable in all regions of roman empir at its maximum expansion
Auxiliaries recruitable everywhere, except italy
Pretorians only in rome
Hellenistic factions
Levy phalanx and thureophoros has the appearence based on area of recruitment.
The area are : Steppe, India, Central Asia, North-Africa, Horn of Africa, Northern Shore of Mediterranean Sea, Northern
Macedonian and Ptolemaic can recruit the fourth level of phalanx, the agema. only one unit can be recruited.
Bactrian can recruit cataphracts

NEW UI
Northern Interface from Finlander
Roman Interface from Hyeratic
Greek Interface from Sloan of MTWItalia
Unit Icons from Morfeasnikos

OTHER CHANGES
Indian Elephants are now bigger than african elephant
Replaced arab head with model and texture from Sumskilz
On Campaign map, different models for King, Heir and general

BUG FIXED
BattleMap
Neck of carthaginian militia town model
Persian baliste invisible
Secondary weapon floating for Han Mounted crossbow
Silver Surfer for rebel captain
Paphlagonian spearman throw their pilum backwards
Pontic Chalkaspides has problem with face texture
Greek Thorakites hasn't sprite
Javelinman Floating on Indian Elephant
African Elephant floating on the groung
Armenian Legionaires throw their pilum backwards
Numidian Legionaires throw their sword
Iberic Bodyguard and Schytian heavy cavalry hasn't shield value in their stats
Macedonian Later Cavalry now throw their javelins
Macedonian Tarantine Cavalry now throw their javelins
Some thracians units hasn't shield value in their stats
Cappadocian skirmishers have wrong description.
Agrigentum battle, ia has problem with wooden spike
Fixed many minor problems of unit models for axum, thracians and iberic

Settlement On BattleMap
Undestroyable and/or uncrossable wall/gate for Roman City (there's still the problem for eastern large city)
Two side of Barbarian Town not attackable
CTD when destroy tower of greek large city.

Campaign map
Ptolemaic Phalanx switched with Ptolemaic Machimoi
Landbrige too close to cities
Victory conditions for rebels
Resource Icon wrong for salt
Roman Auxiliary cavalry not recruitable
Carthaginian Siege engine are persian
A faction can request to became federati while a bellum is ongoing against it
Marian legion recruitable only in Noricum, Siria and Narbonense.
Legio III Augusta recruitable in Carthagine before augustus reform
Natural Disaster message popup without the corresponding building
Icon bug
Retrain cost too high
Seleucid barracks give access to silvershield earlier than to the normal phalanx
Spqr give legions as reward before marian reform
No spy and murders in Carthagine
Roman city returned to Spqr haven't garrison
Some building give Weapon+2 (maximum is 1)
Noricum faction summary is misleading
Clientes request text contains mistake
The name of money isn't unified
Cretan archers aren't available as AoR on Crete
Corsica city under the ground on campaign map

MANUAL
Added which script are in each campagin

CTD
Fixed CTD of pontifex election when spqr lost its last city.


UNFIXED
Wall and gate return intact after destruction animation for eastern large city (btw, they can be crossed)
UI for eastern, mauryan and steppe culture. (any help is welcome)
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Xylli » 17. September 2013 00:39

Liest sich super. Nachdem wir vor mitte nächsten Jahres ja sowieso kein vernünftiges RTW2 spielen können hoffe ich das die Jungs
die aktuell vorhandenen CTDs nach Schlachten in der 50iger Rundenregion und beim Senat sowie ein schöneres Schlachteninterface hinbekommen.
Und wenn sie die Sounds beim Rundenablauf ändern würden ich denke tät sich auch keiner beschweren =D.

Gibts schon nen Termin wann der Patch etwa rauskommt?
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon hyretic » 17. September 2013 09:11

Mein Submod ist auch im offiziellen Patch drin. :)

Wegen Schlachteninterface: bei meiner Submod ist dann für die Römer ein neues Schlachteninterface dabei, und damit solte es im Patch mit drin sein.

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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Konquistador » 17. September 2013 22:33

Avarice1987 hat geschrieben:NEW UNITS
Barbarian Levy Phalanx
Barbarian Thureophoros


Ja, mehr Einheiten für Barbaren;D
Die haben ja doch schon ziemlich wenig, ausgenommen die Germanen.
Jetzt noch ein paar Fernkämpfer für die Karthager und ich bin zufrieden;D
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Xylli » 17. September 2013 23:47

hyretic hat geschrieben:Mein Submod ist auch im offiziellen Patch drin. :)

Wegen Schlachteninterface: bei meiner Submod ist dann für die Römer ein neues Schlachteninterface dabei, und damit solte es im Patch mit drin sein.


Welche Submod? :strategie_zone_41:
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon hyretic » 18. September 2013 09:10

Xylli hat geschrieben:
hyretic hat geschrieben:Mein Submod ist auch im offiziellen Patch drin. :)

Wegen Schlachteninterface: bei meiner Submod ist dann für die Römer ein neues Schlachteninterface dabei, und damit solte es im Patch mit drin sein.


Welche Submod? :strategie_zone_41:


Diese Seite hier, zweiter Post. :strategie_zone_264:

In den patch-notes haben die mich ausversehen als Hyaretic geschrieben. :strategie_zone_40:

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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Berenike » 29. September 2013 00:55

Weiß etwas Neues vom Patch?
Wurde eigentlich ein Release - Datum angekündigt?
Jede Reise beginnt mit dem ersten Schritt.

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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Avarice1987 » 29. September 2013 11:46

NE, noch nichts, ich schau täglich auf der seite nach :-).

Aber ich kann ja mal fragen.
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Re: [Medieval 2: Total War] [De Bello Mundi] Mod-Vorstellung

Beitragvon Konquistador » 21. November 2013 18:30

Hallöschen!;D
Ich spiel so im Moment ein paar eigene Schlachten bei De Bello Mundi und immer wenn ich die Swebaz(Germans) spiele hab ich am Ende mehr Verluste als kills. Ich weiß ned woran das liegt.
Kann mir jemand evtl ein paar Tipps für die Germanen geben?
Ich weiß nähmlich einfach nicht was ich tun soll. :strategie_zone_34:
Meine ursprüngliche Taktik ist es im Wald zu kämpfen um den Vorteil auszunutzen da fast alle Einheiten der Swebaz(Germans) gut im Wald kämpfen können, aber bei meinen Glück spawn ich immer in Teritorien wo kein Wald ist oder die kloppen sich alle den Kopf ein und wenn ich zu den Gegnern stoße ist der Spaß vorbei und ich krieg kaum noch kills. Brauchen die Germanen den Wald den wirklich?

Vor allem haben die Germanen ja nix an Fernkampfeinheiten was sie meines erachtens so schwer macht. Auch fehlen den ja komplett die Rüstungen. Wieder ein Grund für den Wald da sie sich dort verstecken. Auch denke ich ist der Wald durchaus nützlich um Berserker zu schützen^^
Da die Einheiten allerdings immer nah ran müssen um den Gegner ausszuschalten und Kav benutz ich bei den Germanen auch ned so gern. Als General nehm ich immer die normale Germannische Kav(die Leichte), da sie schnell und Vielseitig ist. Naja, ich würde mich auf Tipps sehr freuen das ich halt gern mit den Swebaz(Germans) spielen will, allerdings ich keine Lösung parat habe und so kaum überleben könnte.
Allgemein bekomm ich immer die wenigsten Kills, da ich immer frühzeitig attackiert werde und so natürlich erst die attackierenden Gegner erledigen muss oder sich alle die Köpfe einschlagen und mich nicht beachten. :strategie_zone_37:
Spiel ich zu passiv oder liegt es an einen fehlenden taktischen Verständniss?
Aufjedenfall freu ich mich auf meine im nächsten Patch angekündigten Phalanx Einheiten bei den Swebaz(Germans):D
Der highlight des Patches in meinen Augen, darmit sollte man die Schwäche gegen Kav halbwegs kompensieren können^^

Also nochmals danke im vorraus für mögliche antworten.
Mfg
Konqui
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