[Medieval 2: Total War] Memory Editing

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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Deutscher Kaiser
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[Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Deutscher Kaiser » 18. Mai 2014 20:20

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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Gigantus » 19. Mai 2014 09:41

Habe große Hoffnung, drück mal die Daumen.

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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon hyretic » 19. Mai 2014 12:19

Falls das jemand mal komplett verständlich rüberbringen kann, wäre ich dankbar. :strategie_zone_4:

Aber etwas habe ich trotzdem verstanden, falls das Regionenlimit von 200 auf 300 erhöht wird, wäre das echt was für die Kartenfetischisten, ne Gig und Monti. ^^

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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Berenike » 19. Mai 2014 12:56

Was hat es denn damit auf sich?
Mein Englisch ist nicht so gut, als dass ich den gesamten Text verstehen würde.
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Ischozar » 19. Mai 2014 14:36

Ja, würde mich auch interessieren :)
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Hjalfnar » 19. Mai 2014 15:15

Effektiv ist es ihm gelungen, einen Launcher zu entwerfen, der quasi die Exe NACH ihrer Ausführung im Arbeitsspeicher sozusagen "einfriert" und dort modifiziert. Dadurch ist es möglich, den Prozess der Kingdoms-Exe zu modifizieren, ohne Hand an die Exe-Datei selber zu legen, was ja durch AGB und EULA strengstens verboten ist. Da aber ohne Exe-Änderungen Modding recht eingeschränkt ist, würde das "Memory Modding" quasi einen Quantensprung für die Modding-Community darstellen, da so eine Menge Begrenzungen wegfallen.
Z.B. sind bei Kingdoms so 1-Mann-Einheiten möglich (man denke an Third Age: Total War...Sauron anyone?!), was sonst durch die Exe verhindert wird, ebenso wäre die Implementierung neuer Einheitentypen wie z.B.fliegende Einheiten möglich, oder Panzer (man denke an The Great War für E:TW). Regionsbeschränkungen würden wegfallen etc.pp. Könnte tatsächlich auch das Modding von den heutzutage ja häufig gegen Modding stark abgeschotteten Spielen wie halt Rome 2 möglich machen. Ist halt nur deutlich komlizierter als normales Modding.
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Berenike » 19. Mai 2014 18:08

Das klingt wirklich sehr vielversprechend, was Zarathos entdeckt hat (zumindest wenn ich mit meinem Englisch das Meiste richtig verstanden habe).
Aber eins habe ich noch nicht verstanden.

Hjalfnar hat geschrieben:Effektiv ist es ihm gelungen, einen Launcher zu entwerfen, der quasi die Exe NACH ihrer Ausführung im Arbeitsspeicher sozusagen "einfriert" und dort modifiziert.


Was genau bedeutet das, bzw. wie kann man sich das als Laie vorstellen?

Edit: Habe ich das richtig verstanden, dass CA das erlaubt hat?
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Gigantus » 19. Mai 2014 18:31

Edit: Habe ich das richtig verstanden, dass CA das erlaubt hat?


Er hat bei uns im TWCenter angefragt vor der Veröffentlichung und wir haben uns dann mit CA in Verbindung gesetzt und die Einwilligung erhalten, hier nochmals meine Nachricht an ihn wie er sie auch in seinem Post hat:

Gigantus hat geschrieben:Hi Zarathos,

the issue has been discussed in depth and the decision\guideline is as follows:

You have a go ahead from GrnEyedDvl (TWC owner) and Jack Lusted (CA member). No altered exes, and no game exes provided, but altering values in the memory is ok.

If you have further questions, do not hesitate to contact me.

Greets
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Avarice1987 » 19. Mai 2014 22:28

Dadurch könnte quasi Rome und Medieval 2 Modding nochmal ein Hauch Leben eingehaucht werden??
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Hjalfnar » 19. Mai 2014 23:04

Berenike hat geschrieben:
Hjalfnar hat geschrieben:Effektiv ist es ihm gelungen, einen Launcher zu entwerfen, der quasi die Exe NACH ihrer Ausführung im Arbeitsspeicher sozusagen "einfriert" und dort modifiziert.


Was genau bedeutet das, bzw. wie kann man sich das als Laie vorstellen?
Naja, wenn du ein Programm startest, siehst du ja danach die Exe unter den laufenden Prozessen im Task Manager. Der Launcher "schnappt" sich quasi die startende Exe im Arbeitsspeicher, bevor sie richtig läuft, und modifiziert sie mit den vorher bereit gestellten Codezeilen. Erst dann wird der Prozess freigegeben und "läuft". Da dabei halt wie gesagt nicht in die Grunddatei eingegriffen wird, ist es völlig legal.
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Gigantus » 20. Mai 2014 03:18

Avarice1987 hat geschrieben:Dadurch könnte quasi Rome und Medieval 2 Modding nochmal ein Hauch Leben eingehaucht werden??


Ich habe seit Jahren Wunschträume von einer Weltkarte in einer vernünftigen Skalierung gehabt. Ein erhöhen der hidden_resources Anzahl gibt einem unbegrenzte Möglichkeiten regionbasierte Bestimmungen in der EDB und auch im Skript aufzuführen. Groessere Einheiten? Mehr Einheiten? Anscheinend keine große Schwierigkeit.

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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Marlborough » 20. Mai 2014 09:15

Scheinbar tun sich hier ungeahnte Welten auf.Mit Sicherheit ein enormer Fortschritt für die Modder-Community,und somit auch für Endverbraucher wie mich.Sehr erfreulich :)
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Avarice1987 » 20. Mai 2014 11:16

ABer für RTW gibt es sowas glaube ich noch nicht. Wird aber nur eine Frage der Zeit sein, sind ja quasi dieselben Engines.
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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Gigantus » 20. Mai 2014 12:11

Avarice1987 hat geschrieben:ABer für RTW gibt es sowas glaube ich noch nicht. Wird aber nur eine Frage der Zeit sein, sind ja quasi dieselben Engines.


Gigantus hat geschrieben:Ein unabhängiges Projekt wurde für auch RTW gestartet - ich nehme stark an das sich beide Teams zusammen schließen werden da es doch prinzipiell die gleiche Engine ist.

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Re: [Medieval 2: Total War] Memory Editing

Beitragvon Avarice1987 » 20. Mai 2014 13:08

Gigantus hat geschrieben:
Avarice1987 hat geschrieben:ABer für RTW gibt es sowas glaube ich noch nicht. Wird aber nur eine Frage der Zeit sein, sind ja quasi dieselben Engines.


Gigantus hat geschrieben:Ein unabhängiges Projekt wurde für auch RTW gestartet - ich nehme stark an das sich beide Teams zusammen schließen werden da es doch prinzipiell die gleiche Engine ist.


ah, jetzt, weil gestern war der Thread noch gesperrt.
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