[三国上] Rise of Three Kingdoms v6.0

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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Gigantus
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[三国上] Rise of Three Kingdoms v6.0

Beitragvon Gigantus » 4. August 2014 06:57

Bild



Nach nun 10 Jahren wird dies wahrscheinlich die letzte Vollversion sein (wie oft man das wohl schon gehört hat?). Ein Haufen Arbeit wurde im letzten Jahr in das Mod gesteckt, unter anderem eine zweite Kampagne mit eigenen Dateien (keine 'provinzielle Kampagne). Es wird auch eine Verknüpfung erstellt die zu der Musik von RotK führt innerhalb des Modverzeichnisses.


Die Installation ermöglicht auch den Sound nach langen Jahren wieder auf Surround Sound (Creative Labs EAX) zu setzen.


Hier Links zu den Update Präsentationen der letzten zwölf Monate:


Juli 2022
Februar 2023
März 2023
Mai 2023
Oktober 2023
November 2023 (aktuell)



Gig Studios präsentiert stolz die sechste Vollversion für Rise of Three Kingdoms, eine komplette Konvertierung von Rome Total War nach Medieval II: Total War - Kingdoms. Die Zeitspanne von Rise of Three Kingdoms ist der 100 Jahre lang Bürgerkrieg in China während des zweiten und dritten Jahrhunderts, gefolgt vom Fall der Han Dynasty. Es enthält eine neue Karte, Fraktionen, Gebäude, Einheiten, Ereignisse, Charakterzug System, erweitertes Skript und historische Charakter mit ausführlichen Biographien, wodurch ein einmaliges Spielerlebnis mit bedeutsamen Schlachten um ein geteiltes China zu vereinigen ermöglicht wird.



Download Links
Torrent Download
MediaFire (ZIP Datei mit allen Teilen)
Der Quickfix - eine Datei war im falschem Verzeichnis

Download Inhalt

Bild

Installation

Empfehlung

Um generell Probleme mit Patches und Mods zu vermeiden wird empfohlen dieses Tutorium zu befolgen und danach das Medieval II Total War Unterverzeichnis im virtual store Verzeichnis zu löschen, falls vorhanden.

Prozedur

1. Löschen sie das mods\rotk Verzeichnis und die Desktop Verknüpfung falls sie Rise of three Kingdoms schon einmal installiert hatten
2a. Torrent Download - Machen sie sicher alle Dateien per Inhalt' Bild sind in einem Verzeichnis
2b. Media Fire Download - Extrahieren sie den Download in ein Verzeichnis ihrer Wahl, vergleichen sie mit dem 'Inhalt' Bild
3. Aktivieren\doppelklicken sie die EXE (Anwendung) Datei - es ist empfehlenswert die zwei Installation in numerischer Folge auszuführen
4. Nicht vergessen auch den Quickfix zu installieren

Bitte beachten

Sollten Sie 'MyProduct' im Installationspfad angezeigt bekommen, ändern sie den Pfad mittels klicken des Knopfes mit den Punkten nach dem Hauptverzeichnis von Medieval 2 Total War - nirgendwo anders!

Kurz vor Ende der Installation wird eine Verifizierung vorgenommen
Spoiler (Öffnen)
Bild

Wenn dies abgeschlossen ist schauen ob (1) alle Dateien in Ordnung sind und dann (2) das Fenster schließen um die Installation zu beenden.
Spoiler (Öffnen)
Bild

Spiel beginnen
Steam Users - Benutzen Sie die 'Rise of three Kingdoms' Verknüpfung - einfacher geht es nicht
Zuletzt geändert von Gigantus am 20. November 2023 12:59, insgesamt 9-mal geändert.

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Kail_James » 4. August 2014 17:08

:strategie_zone_287:

Jedoch läuft das Spiel bei mir nicht im Vollbild. Alle anderen Mods laufen normal. Vielleicht kann jemand helfen. Gruss......
Des Bauern Handschlag, edler Herr, ist auch ein Manneswort! Was ist der Ritter ohne uns? Und unser Stand ist älter als der eure.

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Gigantus » 4. August 2014 17:38

Öffne die configuration.CFG Datei im Grundverzeichnis vom Mod (Notepad oder ähnliches benutzen) und ändere die Zahl in diesen Zeilen nach Null um:

windowed = 0
borderless_window = 0

Abspeichern, probieren.

Mit der eins in beiden Zeilen bewirkt es, dass das Spiel im Windows Modus ist, jedoch den ganzen Bildschirm nutzen sollte. Keine Ahnung warum das bei dir nicht funktioniert.

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Neadal » 4. August 2014 20:18

Habe jetzt mal ein paar Runden angespielt und ich muss sagen.. :strategie_zone_229:

Ich habe den Mod immer nur so nebenher mal mitverfolgt, aber mir ist wirklich die Kinnlade auf den Schreibtisch gekracht!
Natürlich, einige Runden habe ich auch schon gespielt, was mich am meisten beeindruckt hat sind die Stadtmodelle in den Schlachten!
Wünschte wir könnnten sowas für DIK machen *seufz* :strategie_zone_34:

Zwei kleine Sachen sind mir aufgefallen, der Rebellencaptain war ein Silversurfer und es scheint, dass noch einige Gebiete ein anderes Klima hinterlegt haben.
Denn immer wieder werden Schneeflächen von Dschugeln unterbrochen ;)

Grüße Neadal
Diene den Treuen - Helfe den Armen
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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Kail_James » 4. August 2014 20:41

Ich grüße dich Gigantus. Vielen Dank für deine schnelle Antwort. Es hat funktioniert. Gruß....
Des Bauern Handschlag, edler Herr, ist auch ein Manneswort! Was ist der Ritter ohne uns? Und unser Stand ist älter als der eure.

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon kannibali » 4. August 2014 22:20

OHH, ist es fertig! Danke dir Gigantus!!!!!
Werde mir das am WE laden. Freu mich schoN voll drauf! :strategie_zone_80:
:strategie_zone_124:

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Gigantus » 5. August 2014 06:18

Neadal hat geschrieben:Habe jetzt mal ein paar Runden angespielt und ich muss sagen.. :strategie_zone_229:

Ich habe den Mod immer nur so nebenher mal mitverfolgt, aber mir ist wirklich die Kinnlade auf den Schreibtisch gekracht!
Natürlich, einige Runden habe ich auch schon gespielt, was mich am meisten beeindruckt hat sind die Stadtmodelle in den Schlachten!
Wünschte wir könnnten sowas für DIK machen *seufz* :strategie_zone_34:

Zwei kleine Sachen sind mir aufgefallen, der Rebellencaptain war ein Silversurfer und es scheint, dass noch einige Gebiete ein anderes Klima hinterlegt haben.
Denn immer wieder werden Schneeflächen von Dschugeln unterbrochen ;)

Grüße Neadal

Freut mich, dass es Dir gefällt.

Die Texture für den Rebellencaptain ist schon gefixt für den ersten Patch.
Palmen im Schnee - da habe ich auch schon gelacht, bin aber bisher nicht dazu gekommen da mit der Lupe drüber zu gehen, ist aber vorgemerkt.

Kail_James hat geschrieben:Ich grüße dich Gigantus. Vielen Dank für deine schnelle Antwort. Es hat funktioniert. Gruß....

Im nächsten Patch wird diese Einstellung entfernt um weitere Nachfragen zu vermeiden.

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Tiberianus » 6. August 2014 15:30

Ich hab heute mal 100+ Runden gespielt. Am Anfang hats noch Spaß gemacht, aber irgendwann fing der FS Spam an, zuerst nur vereinzelte FS an der Grenze, als die Grenze dann mit FS geflastert war, sind meine Nachbarn mit ihren FS bei mir einfach durchs Gebiet spaziert. Am Ende brach der Krieg aus und ich musste mich 24 Runden durch FS schlachten, ehe ich mal die Chance bekam Städte meines kleinen Nachbarn einzunehmen und vor allem meine mal zurückzuerobern.

Grundsätzlich gefällt mir die Mod, aber ich fühle mich schon wie in Roma Surrectum 2, 0-turn Campaign...

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Gigantus » 6. August 2014 17:20

Wir haben bisher mehrere Methoden versucht um das idiotische rekrutieren zu reduzieren - bisher, wie Du siehst mit sehr beschränktem Erfolg. Da wäre schon ein Prinzip wie in Rome 2 sehr nützlich, bisher ist es mir allerdings noch nicht gelungen das zu skripten da geeignete Befehle nicht vorhanden sind (zB testen wie viele Einheiten\Armeen eine Fraktion hat).

Das Problem ist einfach - sobald genügend Geld vorhanden ist um nur eine Einheit zu rekrutieren dann wird das gemacht. Selbst wenn es nur eine Einheit pro Runde ist dann hast Du 5 FS bei Runde 100. Theoretisch einfach zu lösen: entweder Einkommen verringern, Unterhalt oder Rekrutierungskosten erhöhen oder alles zusammen. Praktisch? Entweder man hat ein plus und Einheiten werden rekrutiert, kontinuierlich. Oder ein minus und die Fraktion kommt zu überhaupt nichts.Wenn man Glück hat findet etwas Entwicklung statt bevor eine Stagnierung eintritt.

Rekrutierung per Skript an und aus zu schalten wäre die Antwort. Hat sich aber noch keiner gemeldet. Hauptgrund, siehe oben. Anderer Grund: der 'recruit pool' wird jedes mal auf null gesetzt wenn das rekrutieren abgestellt wird. Was bedeutet, das jede Einheit für jede Fraktion einen separaten Eintrag braucht.

400 Einheiten * 30 Fraktionen * durchschnittlich 3 Gebäudestufen = 36.000 Zeilen Rekrutierungskode
Ich drücke alle Daumen, dass da nicht ein Limit ist.

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Way of Blücher » 6. August 2014 18:00

Sieht aus wie All under Heaven, halt nur mit chinesischen Fraktionen?
"Die Wahrheit triumphiert nie, ihre Gegner sterben nur aus." Max Planck

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Gigantus » 6. August 2014 19:44

Way of Blücher hat geschrieben:Sieht aus wie All under Heaven, halt nur mit chinesischen Fraktionen?


Die AUH Mod ist im Mittelalter (1180) angesiedelt und ihre Karte schließt einen bei weiteren groesseren Raum ein - immerhin spielt es sich zur Zeit kurz vor Djengis Khans Eroberungen ab.
'All under Heaven' ist der Ausdruck für die Herrschaft des Chinesischen Kaisers (Titel?)

Trotz dieser Unterschiede sind verschiedene optische Sachen doch nahe bei einander, hauptsächlich die Song Fraktion von der verlinkten Vorschau.

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Tiberianus » 6. August 2014 21:46

Gigantus hat geschrieben:Wir haben bisher mehrere Methoden versucht um das idiotische rekrutieren zu reduzieren - bisher, wie Du siehst mit sehr beschränktem Erfolg. Da wäre schon ein Prinzip wie in Rome 2 sehr nützlich, bisher ist es mir allerdings noch nicht gelungen das zu skripten da geeignete Befehle nicht vorhanden sind (zB testen wie viele Einheiten\Armeen eine Fraktion hat).

Das Problem ist einfach - sobald genügend Geld vorhanden ist um nur eine Einheit zu rekrutieren dann wird das gemacht. Selbst wenn es nur eine Einheit pro Runde ist dann hast Du 5 FS bei Runde 100. Theoretisch einfach zu lösen: entweder Einkommen verringern, Unterhalt oder Rekrutierungskosten erhöhen oder alles zusammen. Praktisch? Entweder man hat ein plus und Einheiten werden rekrutiert, kontinuierlich. Oder ein minus und die Fraktion kommt zu überhaupt nichts.Wenn man Glück hat findet etwas Entwicklung statt bevor eine Stagnierung eintritt.

Rekrutierung per Skript an und aus zu schalten wäre die Antwort. Hat sich aber noch keiner gemeldet. Hauptgrund, siehe oben. Anderer Grund: der 'recruit pool' wird jedes mal auf null gesetzt wenn das rekrutieren abgestellt wird. Was bedeutet, das jede Einheit für jede Fraktion einen separaten Eintrag braucht.

400 Einheiten * 30 Fraktionen * durchschnittlich 3 Gebäudestufen = 36.000 Zeilen Rekrutierungskode
Ich drücke alle Daumen, dass da nicht ein Limit ist.


Ah, ok, krasses Problem, ist dass bei jeder Mod so?^^ Weil so krass ist mir das bisher nur hier bei RoTK aufgefallen. Und was soll das dann in Runde 200 werden?^^
Aber ok, funktioniert zumindest in Runde 100 noch irgendwie, aber ne kleine Warnung in der Modvorstelung wäre nett gewesen^^

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Neadal » 6. August 2014 21:59

Gigantus hat geschrieben:Wir haben bisher mehrere Methoden versucht um das idiotische rekrutieren zu reduzieren - bisher, wie Du siehst mit sehr beschränktem Erfolg. Da wäre schon ein Prinzip wie in Rome 2 sehr nützlich, bisher ist es mir allerdings noch nicht gelungen das zu skripten da geeignete Befehle nicht vorhanden sind (zB testen wie viele Einheiten\Armeen eine Fraktion hat).

Das Problem ist einfach - sobald genügend Geld vorhanden ist um nur eine Einheit zu rekrutieren dann wird das gemacht. Selbst wenn es nur eine Einheit pro Runde ist dann hast Du 5 FS bei Runde 100. Theoretisch einfach zu lösen: entweder Einkommen verringern, Unterhalt oder Rekrutierungskosten erhöhen oder alles zusammen. Praktisch? Entweder man hat ein plus und Einheiten werden rekrutiert, kontinuierlich. Oder ein minus und die Fraktion kommt zu überhaupt nichts.Wenn man Glück hat findet etwas Entwicklung statt bevor eine Stagnierung eintritt.

Rekrutierung per Skript an und aus zu schalten wäre die Antwort. Hat sich aber noch keiner gemeldet. Hauptgrund, siehe oben. Anderer Grund: der 'recruit pool' wird jedes mal auf null gesetzt wenn das rekrutieren abgestellt wird. Was bedeutet, das jede Einheit für jede Fraktion einen separaten Eintrag braucht.

400 Einheiten * 30 Fraktionen * durchschnittlich 3 Gebäudestufen = 36.000 Zeilen Rekrutierungskode
Ich drücke alle Daumen, dass da nicht ein Limit ist.


Schon mal so was ausprobiert?
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Code: Alles auswählen

declare_counter factionsize
declare_counter unitlimit


monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
   and I_TurnNumber = 0

   if I_LocalFaction france
      set_counter factionsize 160
      set_counter unitlimit 150
   end_if
   if I_LocalFaction hre
      set_counter factionsize 105
      set_counter unitlimit 95
   end_if
   if I_LocalFaction spain
      set_counter factionsize 105
      set_counter unitlimit 95
   end_if
   if I_LocalFaction venice
      set_counter factionsize 135
      set_counter unitlimit 125
   end_if
   if I_LocalFaction sicily
      set_counter factionsize 75
      set_counter unitlimit 65
   end_if
   if I_LocalFaction milan
      set_counter factionsize 35
      set_counter unitlimit 25
   end_if
   if I_LocalFaction turks
      set_counter factionsize 45
      set_counter unitlimit 35
   end_if
   if I_LocalFaction poland
      set_counter factionsize 30
      set_counter unitlimit 20
   end_if
   if I_LocalFaction hungary
      set_counter factionsize 85
      set_counter unitlimit 75
   end_if
   if I_LocalFaction papal_states
      set_counter factionsize 120
      set_counter unitlimit 110
   end_if
   if I_LocalFaction saxons
      set_counter factionsize 50
      set_counter unitlimit 40
   end_if
   if I_LocalFaction normans
      set_counter factionsize 80
      set_counter unitlimit 70
   end_if
   terminate_monitor
end_monitor

;--- Siedlung ausgebaut
monitor_event SettlementUpgraded FactionIsLocal
   and SettlementType city
      inc_counter factionsize 5
end_monitor
monitor_event SettlementUpgraded FactionIsLocal
   and SettlementType castle
      inc_counter factionsize 5
end_monitor

;--- Siedlung erobert
monitor_event GeneralCaptureSettlement not TargetFactionIsLocal
and FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == wooden_pallisade
       inc_counter factionsize 10

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement not TargetFactionIsLocal
and FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == wooden_wall
   inc_counter factionsize 15

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement not TargetFactionIsLocal
and FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == stone_wall
       inc_counter factionsize 20

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement not TargetFactionIsLocal
and FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == large_stone_wall
       inc_counter factionsize 25

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement not TargetFactionIsLocal
and FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == huge_stone_wall
   inc_counter factionsize 30
end_monitor

;--- Siedlung verloren
monitor_event GeneralCaptureSettlement TargetFactionIsLocal
and not FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == wooden_pallisade
   inc_counter factionsize -10

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement TargetFactionIsLocal
and not FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == wooden_wall
   inc_counter factionsize -15

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement TargetFactionIsLocal
and not FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == stone_wall
   inc_counter factionsize -20

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement TargetFactionIsLocal
and not FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == large_stone_wall
   inc_counter factionsize -25

end_monitor
monitor_event GeneralCaptureSettlement TargetFactionIsLocal
and not FactionIsLocal
and SettlementBuildingExists == huge_stone_wall
   inc_counter factionsize -30

end_monitor

;--- Einheiten ausgebildet
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory siege                  
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 1         
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory ship      
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 1      
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass light
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 1
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass spearmen
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 1
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass heavy
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 2
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass missile
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 1
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory cavalry      
   and TrainedUnitClass light
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 2
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory cavalry      
   and TrainedUnitClass heavy
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 3
end_monitor
monitor_event UnitTrained TrainedUnitCategory cavalry      
   and TrainedUnitClass missile
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit 2
end_monitor

;--- Einheiten entlassen
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory siege                  
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -1         
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory ship      
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -1      
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass light
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -1
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass spearmen
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -1
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass heavy
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -2
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory infantry      
   and TrainedUnitClass missile
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -1
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory cavalry      
   and TrainedUnitClass light
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -2
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory cavalry      
   and TrainedUnitClass heavy
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -3
end_monitor
monitor_event UnitDisbanded TrainedUnitCategory cavalry      
   and TrainedUnitClass missile
   and FactionIsLocal
      inc_counter unitlimit -2
end_monitor

;--- Fraktionsgröße Überwachung
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal

      if I_CompareCounter factionsize == 5
      and I_CompareCounter unitlimit > 5
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 10
      and I_CompareCounter unitlimit > 10
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 15
      and I_CompareCounter unitlimit > 15
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 20
      and I_CompareCounter unitlimit > 20
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 25
      and I_CompareCounter unitlimit > 25
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 30
      and I_CompareCounter unitlimit > 30
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 35
      and I_CompareCounter unitlimit > 35
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 40
      and I_CompareCounter unitlimit > 40
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if
      if I_CompareCounter factionsize == 45
      and I_CompareCounter unitlimit > 45
         freeze_recruit_pool all true
         historic_event rekutierung_voll
      end_if

...



Haben wir in DIK verbaut :)

Um es kurz zu erklären, jede Fraktion bekommt abhängig von ihrer Startgröße eine bestimmte Punkteanzahl zugewiesen und wenn Einheiten rekutiert werden steigt der Vergleichswert.
Wenn die Punkteanzahl = Vergleichswert ist keine Rekutierung mehr möglich. Dann muss entweder eine Stadt ausgebaut werden oder eine neue Provinz erobert werden.

Hoffe das war halbwegs verständlich :)

Gruß :strategie_zone_21:
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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Gigantus » 7. August 2014 03:31

Ausbauenswert.

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann kann keine Fraktion rekrutieren wenn der Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Und es zieht nicht verlorene Einheiten in die Berechnung ein - nur ausgemusterte. Also ist der Spieler selbst schuld wenn die KI spammt. Bild

Ich vermisse den Teil wo die Rekrutierung wieder angeschaltet wird, oder lese ich das falsch?

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Re: [三国上] Rise of Three Kingdoms v1.0

Beitragvon Neadal » 7. August 2014 06:20

Das könnte sein, werde ich mir nochmal anschauen lol

Ich habe dir nicht alles reinkopiert, nur Auschnitte damit dir nicht der Kopf explodiert bei dem ganzen Text :P
Ja es gibt auch noch eines wo die Rekutierung wieder zurückgestellt wird ;)

Vielleicht kannst du dir dadraus was überlegen :)
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