Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test

Beitragvon Lord Löwenherz » 28. Januar 2015 20:32

Medieval 2 Total War & Kingdoms Modifikationen


Ein Hallo an alle Medieval 2 Total War Spieler, die diese Zeilen lesen. Sicherlich seid ihr auf der Suche nach Modifikationen für dieses Spiel, weil ihr es schon in und auswendig kennt und etwas Abwechslung sucht. Dann seid ihr auf der Richtigen Seite gelandet, nämlich hier in der Strategie Zone. Auf dieser Seite werde ich versuchen zu ermitteln, welche Mods die besten sind und welche genau die richtigen für euch!

Das Spiel Medieval 2 Total War ist mittlerweile fast 9 Jahre alt. Seit seinem Release haben mittlerweile eine ganze Menge Mods angesammelt und zwar für jeden Geschmack. Klar dass sich hier Tests zu den Modifikationen anbieten und ich hoffe das euch das Lesen meiner Bewertung genauso viel Spaß macht, wie mir das Testen der Modifikation.
Sollte sich übrigens jemand an schwarzehh‘s Rezensionen aus den Gamestarborad erinnert fühlen, ja es ist richtig, ich orientiere mich an seinen Still. Lieber gut abgekuckt, als schlecht nachgemacht.

Ich selbst interessiere mich Hobbymäßig für Geschichte und habe auch selbst schon Mods erstellt, daher weiß ich auch wie viel Arbeit so eine Mod macht. Trotz alledem werde ich sehr Kritisch jeden Mod testen und begutachten. Wer eine Mod in die Öffentlichkeit entlässt, muss auch mit Kritik rechnen.

Natürlich werden auch englische Mods getestet. Sofern die Mod Komplex ist, werde ich einen Mod auch mal über einen längeren Zeitraum untersuchen bzw. spielen. Eine gute und angemessene Bewertung ist mir, angesichts der vielen Kostenlosen Arbeit, die in eine Modifikation gesteckt wird, sehr wichtig.

Als letztes sollte erwähnt werden, das ihr auch selbst Tests schreiben könnt. Schickt einfach eine Private Nachricht hier in der Strategie Zone an mich, mit dem Inhalt in Text oder Word Format. Ich werde es, falls nötig, leicht anpassen und es hier anschließend Online stellen. Bitte beachtet den Teststill, denn ich verwende und schreibt eure Tests in dieser Form. Danke.

Sollte es Fragen zu den vorgestellten Mods, oder Probleme bei einer Mod Installation geben, schreibt mir einfach eine Private Nachricht.
Zuletzt geändert von Lord Löwenherz am 6. Februar 2015 23:05, insgesamt 7-mal geändert.
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Regeln

Beitragvon Lord Löwenherz » 28. Januar 2015 20:38

Regeln
Bitte Lesen


Eins schon mal vorweg, es werden nur Modifikationen vorgestellt, die auch fertig sind oder Downloadbar. Projekte die noch in Entwicklung sind, werden vielleicht mal unter „Themen und Posting“ genannt. Da ich hier in der Zone schon damit zu kämpfen habe, das ich Pstings nicht einzeln verlinken kann, bitte ich euch, eure Meinung dazu in einen Separates Thema unter zu bringen, dass ich unter Themen und Posting verlinkt habe. Ich habe keine Lust auf Chaos.

Außerdem (Das bestimme ich einfach mal.) wird hier nicht nach Lust und Laune jeder Mod vorgestellt. Das soll hier kein x-beliebiger Modthread werden. Darauf werde ich achten. Wer sich nicht daran hält, wird in Schimpf und Schande davon gejagt, und darf sie hier nie, nie, nie wieder blicken lassen. Ach ja, wo war ich? Ähm... war nicht ernst gemeint. Haltet euch einfach daran. Danke.

Wer eine Mod vorstellen will, der kann das gerne tun. Orientiert euch einfach am Test Still, bereitet das in einer Word Datei (Oder ähnlichem) vor und schickt mir das ganze Peer PN in Textform oder eben einfach als Word. Ich werde das dann gegenlesen und dann online stellen.

Zum Schluss wiederhole ich das obig genannte nochmal, das wird hier keine Mod Spekulationsecke. Versprechen oder Versprecher die nicht umgesetzt werden, bringen nur Frust. Das soll uns allen möglichst erspart bleiben.
Zuletzt geändert von Lord Löwenherz am 3. Februar 2015 21:11, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Mods für Medieval 2 Total War & Kingdoms

Beitragvon Lord Löwenherz » 28. Januar 2015 20:43

Medieval II Total War Mods im Test.

Diese Abkürzungen werden benutzt um zwischen Modifikationen unterscheiden zu können, die auf folgenden Spielversionen basieren:
Medieval 2 Total War = M2TW (Version 1.3)
Medieval 2 Total War - Kingdoms = Kingdoms (Version 1.5)


Diese Modifikation wurde getestet.

Antike:

Völkerwanderung, Frühes Mittelalter:

Mittelalter:
Kingdoms: Broken Lancer – Another Retrofit
MTW2: Regnum Coelis
Kingdoms: Choceur

Neuzeit:
Kingdoms: Die italienischen Kriege

Fantasy:
Kingdoms: Gothic Total War

Sonstiges:

Wurde nicht mehr fertig:

Themen und Posting:
Kolumnen, offene Briefe, Themen, Mod-Previews und so weiter...
Hier könnt ihr Kommentare über die Tests schreiben

Offene Briefe
Deatheye "Meister des Schoki Mods" zum Test über Choceur
Größere Mods anders bewerten, als kleinere?
Zuletzt geändert von Lord Löwenherz am 11. Februar 2015 22:08, insgesamt 21-mal geändert.
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Broken Lancer – Another Retrofit

Beitragvon Lord Löwenherz » 29. Januar 2015 16:30

Broken Lancer – Another Retrofit

Website: Strategie Zone Subforum

Version: 1.0

Sprache: Deutsch


Download:
Mega

Voraussetzung und Installation:
Eine saubere Installation von Medieval 2 Total War. Anschließend das Addon Kingdoms installieren und dann Patch 1.5. Zum Schluss die Mod in den Ordner „Mod“ ins Spielverzeichnis reininstallieren. Da bei der Installation der Mod kein Icon auf den Desktop platziert wird, erstellt von der Datei „medieval2_brokenlancer.bat“ im Ordner SEGA\Medieval II Total War\mods\brokenlance eine Verknüpfung auf dem Desktop.

Einleitung

Diese Modifikation wurde mit dem Ziel erstellt, eine realistischere Kavallerie im Spiel zu integrieren. Dazu wurden die Werte der Reiter im Spiel deutlich verbessert. Im Gegenzug dafür wurden die Kosten aber deutlich angehoben, zudem ist die Kavallerie deutlich schwerer zu Rekrutieren. Neu hinzugekommen ist auch das „Area of Recruitment System“ wodurch man bestimmte Eliteeinheiten nur in bestimmten Heimatregionen bekommen soll, während andere nur im Ausland erhältlich sind.

Da der Modder Knight gerade dabei war, sollten im Spiel Inhaltliche als auch Mängel historischer Art verbessert werden. Das wird einen jedenfalls versprochen. Wie ist es mit der Umsetzung?

Was ist neu?

Vorahnungen

Um auf meine rhetorische Frage von vorhin einzugehen, mit einen Wort, Schlecht! Da gibt es für Broken Lancer neue Ladebildschirme mit spieleigenen Screenshots, was ja ganz schön wäre, aber die sind wahrscheinlich mit Paint gemacht worden, so laienhaft wirken sie. Kuckt man außerdem etwas genauer hin, sieht man da große nicht überdeckte Flächen von den originalen Ladebildschirmen aus Medieval 2 Total War, was überhaupt nicht sein dürfte. Außerdem wurden die hellen Screenshots nicht nachgedunkelt oder sonst wie überarbeitet, was einen unschönen Kontrast zum neuen dunklen Flaschengrün im Ladebildschirm gibt. Gab es keine Qualitätssicherung für Broken Lancer?

So ahnt man schon am Anfang, dass die Modifikation nicht gut gemacht ist und das es um den noch kommenden Inhalt wahrscheinlich nicht besser bestellt sein wird. Leider bewahrheitet sich die Ahnung auch.

Auswahlmenü und Kampagne


Im Kampagne Bildschirm geht es mit dem Krampf weiter. Drückt man auf den „Lange“ Button für die Kampagnenregeln, wird der Schwierigkeitsgrad Regler für die Kampagne von dem Mission Text überschwemmt. Da wurden zu viele zu erobernde Regionen in das Script gestopft, was nun in Form einer Buchstabensuppe angezeigt wird. Weniger ist manchmal mehr. Die veränderte Völkerauswahlkarte, die die Länderauswahl im Menü anzeigt, wirkt außerdem leicht Pixelig und schwammig.

Die Kampagnenkarte aus Medieval 2 Total War wurde mit mehr Provinzen ausgestattet, aber nicht sonderlich akkurat, hat der Autor doch die Marienburg kurzerhand Hundert Kilometer weiter an den Pregel verlegt und zwar genau dort, wo Königsberg liegt. Die Stadt Rostow am Don, liegt viel südlicher und damit noch nicht mal am Don (Abgesehen davon existierte Rostow am Don noch nicht im Mittealter). Da wird man schnell unsicher, wie es um die restliche geografische Genauigkeit bestellt ist. Ganz lustig hingegen ist, dass es eine Siedlung namens Beduinenlager gibt. Das sollte wahrscheinlich eine Anspielung auf die Siedlung in Amerika sein, die gleich den Namen einer ganzen Region trägt, nämlich Karibik.

Halbherzige Umsetzung

Eine ebenfalls nette Idee vom Autor ist es, die Angelsachsen und Normanen, die man aus der Übungskampagne kennt, in der Einzelspielerschlacht spielbar zu machen. Sogar die Rebellen kann man spielen. Doch so nett die Idee ist, sie wurde nur halbherzig umgesetzt, den hier findet man tatsächlich bei den Angelsächsischen Katapult und der Balliste als Icon das Black Farmer Symbol, was auch für das Katapult und die Balliste der Rebellen gilt. Außerdem hat man in der Einzelschlacht bei den Rebellen nur gepanzerten Sergeant Einheiten als Infanterie zu Auswahl, neben der gerade erwähnten Balliste und den Katapult. Sonst nichts.
Bei so vielen gefunden Bugs verfliegt letztendlich jeder Spielspaß. Ach ja, ein paar Probeschlachten zeigen mir, das die Kavallerie jeden Kampf im Alleingang gewinnt…


Fazit:


Broken Lancer ist bei mir bei dieser Qualität Durchgefallen. Es lohnt sich die Mühe nicht, ihn herunterzuladen. Da diese Modifikation sowieso nur wenig ändert, kann man gleich das ursprüngliche Medieval 2 Total War spielen. Das macht gegenüber dieser Modifikation auch mehr Spaß.


Zuletzt geändert von Lord Löwenherz am 5. Februar 2015 21:24, insgesamt 5-mal geändert.
Der echte Wüstenmod für Stronghold 2. Ich darf vorstellen: Stronghold 2 Crusader - https://www.moddb.com/mods/stronghold-2-the-crusades

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Regnum Coelis

Beitragvon Lord Löwenherz » 1. Februar 2015 18:04

Regnum Coelis

Website: Strategie Zone Subforum

Version 1.1

Sprache: Deutsch

Voraussetzung und Installation:
Eine saubere Installation von Medieval 2 Total War. Anschließend Patch 1.3. Zum Schluss die Mod.

Einleitung

Der Name „Regnum Coelis“ stammt aus dem Lateinischen und heißt so viel wie „Königreich der Himmel“. Gemacht wurde die Modifikation von Adornos und seinen Team. Adornos kennen einige vielleicht von der Mod für Rome Total War „Adornos World“. Regnum Coelis erweitert das Spiel Medieval 2 Total War mit mehr Inhalt und einem durchdachten Spielgefühl.

Die Modifikation erweckte sogar das Interesse der PC Games, die der Modifikation einen kleinen Artikel in ihrer Zeitschrift widmete. Dabei wurden ausdrückliche die neue Kampagnenkarte, die vielen neuen Begleitcharaktere und Gegenstände der Generäle und Admiräle gelobt, sowie die überarbeitete Balance und die neuen Historischen Ereignisse. Bessere Gründe gibt es wohl kaum, diese Mod zu Testen!

Was ist neu?

Kampagnenkarte


Die gesamte Karte wurde neu erstellt und ist nun wesentlich größer, detaillierter und authentischer als das Original aus Medieval 2. Es gibt viele neue Ressourcen für Händler die man aus Kingdoms übernommen hat und dutzende neue Provinzen. Außerdem ist die Karte sehr liebevoll gestaltet, denn egal ob Inseln, Wüsten oder Steppen, nichts wirkt öde und langweilig da es überall viele kleine Details gibt.

Nationen

Alle Nationen wurden angepasst und haben realistische Aufträge für die lange Kampagne bekommen. So muss man als Türke zwar das Osmanische Reich errichten, aber es ist nicht mehr nötig Wien zu erobern. Das Heilige Römische Reich hingegen richtet sich in der langen Kampagne jetzt mehr nach Osten aus und muss die Gebiete des Deutschen Ordens erobern.

Zudem wurden die Einheiten von jeder einzelnen Nation angepasst, umbenannt und neu ausbalanciert. Schön ist auch, dass es jetzt immer eine kleine Einleitung für jedes Land am Anfang in Form einer Textnachricht gibt. Zudem gibt es neue Wappen oder Farbtöne für einzelne Länder.

Sehr schön ist, dass die Länder auch spezifische Ereignisse auslösen können. So habe ich als Portugal die Spanier besiegt und ausgelöscht. Daraufhin bekam der König als Zeichen der uneingeschränkten Macht über die Iberische Halbinsel die Spanische Krone, mit dem entsprechenden Bonus. Bei der Eroberung Cordobas gab es wiederum die Flagge der Reconquista, die ebenfalls Vorteile bringt, beide Gegenstände werden bei der Krönung jeden König neu übergeben.

Historische Ereignisse

In der Modifikation werden immer wieder Historische Ereignisse ausgelöst, die das Spielerlebnis ungemein bereichern. Wusstet ihr, das zum Beispiel dass die Festung Alamut in Persien als unbezwingbar galt und dort Assassinen ausgebildet wurden? Die Mongolen konnten sie jedoch bezwingen und brachten dort über 20000 Assassinen um. Im Spiel werden Assassinen daraufhin teurer. Oder das die Templer auf befehl des Französischen Königs hin, mit erlaubnis des Papstes als Ketzer verbrannt wurden? Im Spiel kann Frankreich daraufhin bestehende Templer zwar aufbessern, jedoch nicht mehr ausbilden.

Naturereignisse wie ein Erdbeben oder Seuchen in bestimmten Regionen können ebenfalls eintreten, was häufig einen Bevölkerungsschwund nach sich zieht.

Söldner

Die Söldner wurden im Mod komplett überarbeitet und aufgestockt. Es gibt jetzt spezifischer Söldnerzonen, mit teils eigenen und neuen Söldnern. So gibt es Korsische Piraten oder Lombardische Sperrträger. Tipp Top, muss ich sagen, da man jetzt auch mal aus Neugierde kuckt, was es zum Anheuern gibt.

Begleiter, Gegenstände und Charaktereigenschaften

Die wohl größte Veränderung im Mod ist die Anzahl der Begleiter und Gegenstände. So sind die Generäle vom Charakter her wesentlich unterschiedlicher geworden. Generäle die in Timbuktu platziert sind, kriegen auch mal einen Afrikanischen Stammeskrieger als Begleiter, was ihn furchteinflößender macht, aber auch Stärker beim befehligen. Der andere schleppt ein Würfelspiel mit sich rum, was die Soldaten mögen, die Steuern in der Stadt aber senkt, weil er sie zum Teil verspielt.

Bei historischen Ereignissen gibt es ebenfalls Charaktereigenschaften und Zubehör. Wenn der Papst den Dominikanerorden ins Leben ruft können Priester Dominikaner werden. Wird eine Universität in einer Stadt gegründet, kann ein General einen Akademischen Grad erreichen. Bei der Eroberung einer bestimmten Stadt, wie beim Beispiel Portugal, können ebenfalls Gegenstände zu einem General gelangen. Aber auch Begleiter gibt es häufiger für bestimmte Charaktere, von der Abschreckenden Wache der Prinzessin bis hin zum Schiffbrüchigen den ein General manchmal dann aufnimmt, wenn er eine Insel verwaltet.

Balance, Ki und Sonstiges

Die Modifikation spielt sich etwas schwieriger als das Original. Das Geld erwirtschaftet sich wesentlich schwerer, da die Kosten angepasst wurden. Händler sind wichtiger denn je, da man auf ihre Gewinne nun angewiesen ist.

Die KI selber ist zwar nach wie vor nicht sonderlich intelligent, bildet dafür aber Armeen aus guten gepanzerten Einheiten aus, die einen das Leben schwer machen können. Verliert die KI stark an Provinzen, so zieht sie sich mit ihren Armeen auf eine Festung zurück, von der aus sie dann versucht, ihr Land zurück zu erobern. Das Stürmen so einer Festung kann manchmal dauern und ist nicht immer leicht.

Im Spiel verlaufen in der Runde nicht mehr 4 Jahre, sondern eine Runde ist ein Jahr. Dadurch ist das Spiel wesentlich langlebiger und damit auch was für Langzeitspieler. Es gibt eine Reihe neuer hübscher Ladebildschirme und Interfaces und das Jahrhundert in dem man sich befindet wird außerdem nun unter der Sanduhr angezeigt.

Fazit

Bei dieser Modifikation steckt der Spielspaß im Detail, in den Historischen Ereignissen, in der gut designten Kampagnenkarte, in der neuen Balance, die alte gewohnte Spielweisen über den Haufen wirft und in den verschieden neuen Begleitcharakter und Gegenständen. Wer schon immer Medieval 2 Total War noch einmal mal spielen wollte, sollte das Spiel unbedingt mit Regnum Coelis Kombinieren. Bei der Qualität dieser Modifikation ist das fast schon Pflicht.

Zuletzt geändert von Lord Löwenherz am 5. Februar 2015 22:33, insgesamt 4-mal geändert.
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Die italienischen Kriege

Beitragvon Lord Löwenherz » 3. Februar 2015 20:45

Die italienischen Kriege

Website: Strategie Zone Subforum

Version 4.0

Sprache: Deutsch

Voraussetzung und Installation:
Eine saubere Installation von Medieval 2 Total War. Anschließend das Addon Kingdoms installieren und dann Patch 1.5. Zum Schluss die Mod.

Einleitung

Pizza, Spaghetti, Venedig, der Vatikanstatt und eine geeinte Nation. Das alles, das ist Italien. Doch nicht immer war dieses Land ein einziger Staat. Vor vielen hundert Jahren war es eine Ansammlung von Handelsrepubliken, Signorien (Stadtherrschaften) und Feudalstatten. Oft haben in der Geschichte dieses Landes viele Länder von außerhalb versucht, das auszunutzen und ihre Macht auf Italien auszudehnen. So auch in den italienischen Kriegen die von 1494 bis 1559 ausgetragen wurden. Selbst das Osmanische Reich hat dort mitgemischt. Ein interessantes Thema, um welches sich die Modifikation dreht. Gemacht wurde sie vom User Vlad Tepes, der sich später zurückzog und das Feld Neadal überließ, der sie bis jetzt weiterentwickelt.

Was ist neu?

Das Auswahlmenü, die ständig niedrige Auflösung


Die Modifikation begrüßt ein schon am Anfang mit dem ZDF Logo, und gleich danach folgt ein kleines Intro, das aus zusammengeschnittenen Szenen eines ZDF Filmes besteht. Dann folgt wie gewohnt der Ladebildschirm, mit neunen Bildern, abgrenzt von Marmorblöcken und ausstaffiert mit einer Reihe von neuen Zitaten, beispielsweise von Martin Luther.

Hat man den Ladebildschirm hinter sich, kommt man ins neu gestaltete Hauptmenü, das von einer schönen Renaissance Geigenmusik umspielt wird. Zu sehen sind im Vordergrund zwei kühne Recken und dahinter die Marmorblöcke aus dem Ladebildschirm, die eine historische Italienkarte begrenzen. Alles sehr schön, wenn es nicht so hell gestaltet wäre, das die Schriftart für die Auswahl nicht gut zu sehen ist. Das sollte noch verbessert werden, aber ist jetzt nicht so dramatisch. Klickt man sich zum nächsten Menü, beispielsweise Optionen, wird der Hintergrund abgedunkelt, wodurch die Schrift wieder besser zu lesen ist.

Wo wir gerade bei dem Menü für Einstellungen sind, das werdet ihr in der Mod noch öfter besuchen dürfen, da die Modifikation jedes Mal, wenn ihr sie neu startet, die Auflösung vergisst. Das heißt, ihr habt beim Start immer die Auflösung 1024 x 768. Das sollte bitte verbessert werden, weil es nervig ist, immer wieder die Auflösung hochzuschrauben.

Bei der gewohnten Länderauswahl ist die Länderauswahlkarte etwas unpraktisch geraten. Ich bin von den anderen Mods gewohnt, dass auf der Karte die Umrisse der einzelnen Länder angezeigt werden. Hier sind es Wappen, die die Positionen der Länder anzeigen wodurch man alles Mögliche reininterpretieren kann, aber ich weiß nicht welche Position das Land eigentlich hat und wohin es sich ausdehnt. Bei den Wappen der Länder Sizilien und Spanien muss man unterschiede mit der Lupe suchen, um herauszubekommen ob das Land nun am italienischen Stiefel oder auf der gleichnamigen Insel startet.

Oh bella Italia!

Jetzt aber etwas Lob. Die Kampagnenkarte von Italien ist gut gelungen, was auch kein Wunder ist, da sie ein Ausschnitt der Kampagnenkarte aus Adornos (Adornos hat sich mit „Regum Coelis“ einen guten Ruf bei mir erarbeitet) „Reconquista“ Mod ist. Vom Norden her reicht sie bis nach Süddeutschland und im Süden bis nach Tunesien, im Westen bis nach Marseille und im Osten bis Sarajewo. Neue Texturen für die Kampagnenkarte, sorgen für ein edleres aussehen.

Da die Burgen in der Renaissance ihre Bedeutung verloren haben, besteht die Kampagnenkarte komplett aus Städten. Diese haben ein neues 3D Modell bekommen, was optisch schön aussieht und gut zur Thematik passt.
Bemerkenswert ist das Konzept der Provinzverteilung und der Feldzüge auf der Kampagnenkarte. So sind die Provinzen mit den Städten vom Grenzumfang klein und dicht beieinander, was bei fortschreitender Spieldauer für verschnörkelte Grenzen sorgt. Doch wer denkt dass man alles einfach schnell erobern kann und damit innerhalb kürzester Zeit ein Riesenreich hat, irrt sich.

Die Feldzüge kosten nämlich bares Geld. Sobald eine Armee eine Stadt verlässt, verlangt sie deutlich mehr Gulden. Verlässt sie dann noch das eigene Gebiet oder belagert gar eine Stadt, kann das schnell die Staatskasse sprengen. Diese Idee sorgt für ein gänzlich neues Spielgefühl.

Die Nationen und Einheiten

Die neuen Länder in der Mod, wie Spanien, Signori Florenz oder Mailand haben jeweils verschiedene Einheiten und unterschiedlich Spielbedingungen mit denen sie klar kommen müssen. Während Mailand versuchen muss sich aus der Zange zwischen Frankreich und Venedig zu befreien, hat Spanien die Inseln Sardinien und Sizilien und kann sich in Ruhe nach oben vorarbeiten, wenn die Korsaren aus Nordafrika nicht ständig das königliche Geld klauen würden.

Die Osmanen wiederum fangen mit weniger Einheiten an, bis Sultan Bayezid schließlich nach seinen Eroberungszügen aus Persien zurückkehrt. Mit seiner Rückkehr bekommt man gleichzeitig eine kleine Geldspritze.

Die neuen Einheiten sind gut gestaltet und gehen nahtlos ins Spiel über. Jede Nation hat komplett eigene Einheiten. Es wurde kaum was aus den Originalspiel übernommen. Das Einzige negative was mir aufgefallen ist, ist das die Gebäude einer Stadt, auf dem Schlachtfeld eine niedrige Texturauflösung haben. Irgendetwas wurde im Script unbeabsichtigt verändert, was sich so auswirkt.

Geschichtliche Ereignisse, Charaktere, Entscheidungen und die Balance

Die Mod integriert eine Reihe Geschichtlicher Ereignisse. Von der Reformation über das deutsche Reinheitsgebot für Bier, oder die Eroberung von Neapel durch die Französische Armee, ist alles vertreten was zur Zeit der italienischen Kriege einst geschah. Natürlich hat das auch Auswirkungen die Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Besonders Interessant sind die Konkreten Fragen die an euch gestellt werden und bei denen eure Entscheidung die ganze Politik beeinflusst. Lässt ihr die Französische Armee durch euer Gebiet marschieren, oder wollt ihr Krieg mit Frankreich? Wie Antwortet man auf so eine Frage?

Beginnt ein Krieg, meldet sich einer Gruppe Condottiere zum Angebot, welche man entweder für Stolze 6000 Gulden anheuern kann, oder als Rebellen Armee auf seiner Ländereien wiederfindet. Ärgerlich ist außerdem, dass sie nach 6 oder 7 Runden, wenn sie nicht schnell genug an einer Schlacht teilgenommen haben, wieder verschwinden, aber zum Schluss trotz alledem noch einmal Geld verlangen, sonst sie drohen Rebellen zu werden. Eine Teure Angelegenheit, diese Söldner.

In Italien und außerhalb gibt es eine Reihe wichtiger Städte. Modena, Genua oder Ragusa in Kroatien. Diese Städte sind aber verflixt schwer zu erobern, schafft ihr es, gibt es Belohnungen, zum Beispiel könnt ihr in der Stadt ein Spezialgebäude bauen, was es nur für diese Stadt gibt, oder sie hat so gute Handelsbeziehungen, das ihr mehr Handelseinnahmen bekommt. Solche Städte möchte man dann besonders gerne haben, aber sie sind schwer zu bekommen. Bei einigen Städten können eure Priester Bischöfe werden, wenn sie ein Bistum sind, bei anderen bekommen eure Generäle Adelstitel wie „Herr von Pavia“. Das bringt dann einige Boni für den Charakter.

Die Generäle haben wie üblich auch eine paar neue Eigenschaften und Begleitcharakter bekommen. Für wichtige Generäle wie Prinzen oder Könige gibt es eigene 3D Modelle, was Praktisch ist, da man sie nun besser findet.

Was die Balance angeht, so ist Geld recht leicht zu erwirtschaften. Es dauert dank der vielen Städte nicht lange, bis der Staatssäckel gut gefüllt ist. Die Feldzüge sorgen aber dafür dass das Geld nicht zu viel wird. Die Soldaten sind gut ausbalanciert. Söldner kann man aber so in Maßen anheuern, dass man zum Teil auf diese Art und Weise eine ganze Armee zusammen bekommt. Insgesamt spielt sich die Mod recht flott.

Sonstiges, KI

Für das Interface gibt es eine Reihe Historischer Bilder, wie zum Beispiel für die Geldschriftrolle, das Ereignis eines Blockierten Wegs oder die Anklage von Ketzern.
Beim Durchspielen gibt es keine Endsequenz, was ich schade finde. Die Filme im Spiel wurden zum Teil mit Szenen aus einem ZDF Film unterlegt.

Die KI ist nicht wirklich intelligent. So bleiben große Armeen von Venedig bei der gleichnamigen Stadt stecken, da sie eine Insel ist. Auf die Idee Schiffe zu benutzen kommt sie nicht. Ansonsten agiert sie etwas aktiv, aber nicht so, dass es gefährlich für einen wird.

Manchmal gibt es ein paar Bugs. Die Ungarischen Diplomaten haben weder Vertonung, noch wurde Text bei der Verhandlung angezeigt. Eine Beschreibung von Leonardo da Vincis Zeichnungen des Menschen in Bewegung gab es gleich doppelt, ansonsten aber läuft die Mod stabil. Es gab nur einen einzigen Absturz bei dem Ereignis der Condottiere, aber der kam, wie gesagt nur ein einziges Mal.

Fazit

Die Modifikation „Die italienischen Kriege“ ist gut gelungen und unterhaltsam, schon weil das Szenario interessant ist und nicht ausgelutscht. Die Bugs und Designfehler die es gibt, sind nicht so schlimm, aber es wäre schön wen sie noch ausgemerzt werden. Insgesamt sorgt die Mod für unterhaltsame Stunden.

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Choceur

Beitragvon Lord Löwenherz » 7. Februar 2015 07:49

Choceur

Website:
Strategie Zone Subforum

Version 3.1

Sprache: Deutsch


Voraussetzung und Installation:
Eine saubere Installation von Medieval 2 Total War. Anschließend das Addon Kingdoms installieren und dann Patch 1.5. Zum Schluss die Mod in den Ordner „Mod“ ins Spielverzeichnis reininstallieren. Dieser Patch ist wichtig, ansonsten stürtzt die Mod bei Runde 15 ab. Da bei der Installation der Mod keine Verknüpfung auf den Desktop platziert wird, erstellt von der Datei „Choceur3.0.bat“ im Ordner SEGA\Medieval II Total War\mods\Choceur eine Verknüpfung auf dem Desktop.

Einleitung
Choceur, das klingt doch gut, oder? Irgendwie Französisch, ist aber der Fantasy Name einer Schokolade von Aldi Süd. Die Schokolade ist für knapp 1 Euro zu haben und soll gut schmecken. Aber keine Angst, ich teste jetzt hier eine Modifikation mit diesem Namen und keine Tafel Schokolade, obwohl es mich reizen würde, auf sowas umzusteigen. Der Autor hat seine Mod deswegen so genannt, weil diese Schokolade über so manchen Frust geholfen hat, wenn er beim Erstellen der Mod nicht weiterkam.
Auf Basis von Medieval 2 erweitert die Mod Choceur, das Spiel um viele neue Einheiten, eine überarbeitete Kampagnenkarte und neuen Nationen. Hervorgehoben wurde auf der Download Seite auch, dass die Mod mit maßgeschneidertem Scripts „die Kampagne für so manche Fraktion enorm spannend macht“. Dann kann ja dem Spielspaß nichts entgegenstehen.

Was ist neu?

Das Menü

Das Menü von Choceur ist in Gelb und Braun gestaltet und sieht aus wie eine Buchseite. Alles im Menü wurde angepasst und in Gelb gestaltet. Die Länderkarte im Kampagnenmenü ist ziemlich pixelig geraten. Manche Länderwappen wirken etwas unscharf, wie das von Georgien oder der Seldschuken. Der Rest geht in Ordnung und sieht gut aus.
Die Ladebildschirme sehen ordentlich und teilweise hübsch aus. Einige wirken wieder aber zu verzehrt oder unscharf. Größtenteils sind sie aber gut gelungen.

Die Kampagnenkarte

Bei der Kampagnenkarte handelt es sich um einen überarbeite Version der Original Medieval 2 Karte. Sie reicht nun bis nach Indien aber leider wurde sie nicht wirklich detailliert gestaltet. Es gibt Bildschirm große Stellen, die gefühlt nur aus zwei Texturen bestehen. Dass das besser geht, haben schon einige Mods bewiesen. Es gibt zudem neue Texturen für die Kampagnenkarte, die gut aussehen, aber auch weniger passende Texturen.

Neu Stadtmodelle für die Europäer und Araber, die ich schon in „Die italienischen Krieg“ kennen gelernt habe, aber auch Zeltlager wurden in Spiel integriert, die so aussehen als würden sie aus einem Mongolen Mod stammen. Die Zeltlager haben mir sehr gefallen.

Die Nationen

Mit der Mod finden auch komplett neue Völker ihren Weg ins Spiel. Schon mal als Georgien oder als Ukraine gespielt? Natürlich haben die Nationen auch neue Einheiten. Andere Nationen wurden einfach nur umbenannt. Die Sizilianer heißen Normanen, die Byzantiner Oströmer und die Portugiesen Aragon. Die Mod fängt ganze zehn Jahre vor Medieval 2 Total War an, also im Jahre 1070 n.Chr. In dieser Zeit sind die Länder anders verteilt und haben andere Situationen im Spiel.

Besonders gut haben mir die Scripts gefallen, die wirklich für ein interessantes Spielgefühl sorgen. Jede Nation hat ihr eigenes Bündel an Ereignissen, so zum Beispiel erscheinen bei den Normanen immer vereinzelte Armeen, die die Eroberung von Süditalien vorantreiben. Das Byzantinische Reich hat jedoch mit äußerst schweren Zerfall zu kämpfen. So hat jede Nation seine Vor und Nachteile und ein anderes Spielgefühl.

Historische Ereignisse und Charaktere

Natürlich fehlen die Historischen Ereignisse nicht, aber die meisten sind nur für die Nationen sichtbar.
Die Charaktere haben neue Eigenschaften bekommen. Im Mod gibt es jede Provinz als Lehen für einen General. Verwaltet also ein General Syrakus, eine Stadt auf der Insel Sizilien, bekommt er sie als Lehen. Das gilt für jede Provinz.

Baut man in einer Stadt eine Einsiedelei, die Vorstufe zur kleinen Kirche, bildet man kein Priester, sondern einen Mönch aus, Eine nette Idee.
Am Anfang der Kampagne gibt es für jede Nation einige Generäle, die eigene Porträts haben. Diese stammen aber aus den Bildern des Frühen Mittelalters. Dadurch passen sie nicht zum einheitlichen Design des Spiels, wie ich finde, doch man kann sich damit anfreunden.

Städte und Festungen

Neu hinzugekommen sind die Berufsstände des Mittelalters. So kann man jetzt Fleischer und Bäcker in Städten bauen. Diese bringen mehr Bevölkerung und Einnahmen durch Handelswaren. Wer will kann auch Religiöse Minderheiten in den Städten zulassen, welche die Bevölkerung zwar nicht toleriert, aber der Stadt bestimmte Vorteile verschafft. Einige Sondergebäude gibt es auch, wie die Hagia Sophia in Konstantinopel.

Balance und Sonstiges


Die Mod hat einige Bugs. So gab es bei mir einen Absturz, als ich eine Schlacht als Normane gegen die Venezianer persönlich ausfochten wollte. So ein Absturz darf nicht sein. Woher soll ich wissen, ob es nicht noch mehr solcher abstürze gibt? Hier hätte man mehr Testen sollen, um anschließend die Fehler zu fixen.

Die Stadt Venedig, ist uneinnehmbar, da die Armee die Belagerung sofort abbricht. Die Stadt hat als einzigen Zugang einen Flussübergang, womit meine Armee nicht umgehen konnte. Testen, testen, testen, bevor man so was rausgibt. Ich kann es nur immer wieder sagen.

Die Balance ist außerdem fragwürdig. Warum können Normannische Speerträger im Alleingang ganze Armeen vernichten?

Schlecht ist auch, dass man nicht auf der Minimap mit der Lupe summen kann, ohne das es von der Kartenbegrenzung der Medieval 2 Britannien Kampagne überdeckt wird.
Alle Völker haben leider haben dasselbe Benutzerinterface. Schade.

Fazit

Ich esse lieber richtige Schokolade, als das ich die Choceur Mod spiele. Das liegt nicht an den gescripteten Ereignissen, denn da hat die Mod denn Lob wirklich verdient, die sind richtig gut. Nein, die Spielspaßkurve brach bei mir ein, als ich merkte, das ich Venedig nicht belagern und erobern kann und die im Test genannte Schlacht nicht führen konnte, ohne das die Mod abstürzte. Abstürze und Bugs sind einfach Spielspaßkiller, was auch für die Bugs in der Choceur Mod gilt.

Nachtrag: Ich wollte das nur mal klarrücken, da viele mein Fazit nicht teilen und zu hart empfinden. Die Choceur Mod gehört zu den oberen Mods, trotz des eher schlechten Fazit von mir. Die Mod hat ihre Stärke klar in den gescripteten Ereignissen. Mein Favorit ist die Mod zwar nicht, aber sie hat nicht umsonst ihre Fans. Es lohnt es sich allemal, die Mod anzuspielen und vielleicht habt mit ihr Spaß. Probiert sie ruhig aus!

Der echte Wüstenmod für Stronghold 2. Ich darf vorstellen: Stronghold 2 Crusader - https://www.moddb.com/mods/stronghold-2-the-crusades

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Gothic Total War

Beitragvon Lord Löwenherz » 11. Februar 2015 21:42

Gothic Total War

Website: Strategie Zone Subforum

Version 1.0 + Fix

Sprache: Deutsch

Voraussetzung und Installation:
Eine saubere Installation von Medieval 2 Total War. Anschließend das Addon Kingdoms installieren und dann Patch 1.5. Zum Schluss die Mod in den Ordner „Mod“ ins Spielverzeichnis reininstallieren.

Einleitung

Gothic Total War, das klingt abstrakt und irgendwie paradox. Einfach Unvorstellbar und gerade deshalb interessant. Gothic, das Rollenspiel schlechthin, bei dessen Klang des Namens unzählige Deutsche und meist Osteuropäische Rollenspieler eine wohlige Gänsehaut kriegen, dann aber zwei Wörter, die im völligen Gegensatz zum ersten Wort stehen, weil sie für eine Strategiespielserie steht, die mit Gothic rein gar nichts gemeinsam hat, Total War. Eine Interessante Mischung, haben die Entwickler doch zwei gegensätzliche Substanzen genommen und zusammengeschüttet. Rundenstrategie im still von Total War und Rollenspiel im still von Gothic. Eine Mischung die entweder eine spielerische Explosion auslöst oder sinnlos zusammenfällt. Egal wie es ausgeht, der Versuch ist es schon um der Idee willen wert.

Das Hauptmenü

Startet man die Mod, kann man zuerst einen ladebildschirm sehen, einen Wallpaper aus Gothic 2 Zeiten. Sobald das Spiel alle Daten beisammen hat, kommt eine Art Vorfilm, der zwar furchtbar pixlig das Logo von Gothic zeigt, aber mit exzellenter Musik von Kai Rosenkranz daher kommt.

Danach begrüßt ein wie gewohnt das Intro, bestehend aus einer Mischung aus bearbeiten und bewegten Videoaufnahmen, alle aus der Mod. Der Erzähler, eine männliche Stimme, wahrscheinlich Anfang 20, erzählt in einer etwas übertrieben melodramatischen Stimme in welch brisanter Lage sich das Königreich Myrtana derzeit befindet. Vom Norden her greift wer an? Die Nordorks. Vom Süden, ihr werdet es erraten, die Südorks. Naja, nicht ganz denn sie leben auf der Insel Khorinis und stellen somit keine akute Gefahr dar, wie es auf den Festland der Fall ist, da sind die Nordorks doch gefährlicher, greifen sie doch direkt die Zentren von Myrtana an. Zum Schluss übertreibt der Erzähler es mit seiner gefühlsvollen Betonnung so sehr, das ich glaube, eine gewisse Belustigung an seiner eigenen Übertreibung herauszuhören. Jedenfalls hätte man das Intro etwas ernsthafter gestalten können.

Dann kommt das Hauptmenü, das in Form eines Buches gestaltet wurde. Von hier aus geht es gleich zum Kampagnenmenü, das auf das Buch angepasst wurde. So erscheint die Beschreibung der Völker auf einer Buchseite. So was hat etwas. Die Völker selber, acht in ihrer Anzahl, werden die meisten Gothic Kenner schon erahnen. Nordmar, Varant, die Nomaden, das Königreich Myrtana währen hier zu nennen. Meine Lieblingsfraktion im Mod sind Onars Söldner. Hier kann man ein bisschen die Geschichte der USA in Form von Gothic wiederholen, in den man zuerst die Herrschaft von Myrtana abschüttelt um dann die einheimischen Südorks aus ganz Khorinis vertreiben.
Was die Wappen der acht Völker angeht, die hätte man besser gestalten können. Es ist kaum zuerkennen was das Wappen von Nordmar eigentlich darstellen soll.

Möchte man eine andere Geschichte aus den Gothic Universium erleben so kann man auch einen Minentalkampagne spielen. Hier gibt es insgesamt drei Nationen, das alte und das neu Lager und nicht zu vergessen die Sumpfkraut rauchenden Sektenspinner, kurz, das Sumpflager.

Die Kampagnenkarte

Die Kampagnenkarte von Gothic Total War besteht aus der gesamten bekannten Welt der Gothic Teile. Sie erstreckt sie von den Südlichen Inseln im Meer, der Insel Khorinis über den großen Kontinet mit dem eisigen Nordmar, dem gemäßigten Myrtana und dem wüstenartigen Varant. Weit im Hinterland des Kontienets sind die unbekannten Lande, mit der geheimnisvollen Siedlung „Wenn du das liest bist du ein elender Cheater“.
Die Städte und Festungen

Wie in so einen Mod üblich, wurden die Nationen neu erstellt. Es gibt neue Gebäude für Stadt und Festung und eine Menge neue Einheiten. Die Einheiten sind so gut an dem aussehen aus Gothic angelehnt, das es Spaß macht, sie in die Schlacht zu führen.

Um die Bedeutung von einigen Orten hervorzuheben, gibt es auch einige Spezialgebäude für Orte, die in der Geschichte von Gothic eine entscheidende Bedeutung haben. So kann man in Nordmar die Eisenschmelze besitzen, dank derer man in der Lage ist, an diesen Ort zwei komplett eigene Einheiten auszubilden, wie Wächter und Kämpfer der Einschmelze, aber es gibt noch viele andere Spezialgebäude.

Die Charaktere und der Abenteuer

Die Charaktere haben nicht nur die Gesichter der Gothic Charaktere aus dem Rollenspiel, zudem gibt es eine Vielzahl an Gegenständen und Eigenschaften die sie bekommen können. Gut, das ist bei fast allen Mods der Fall, aber hier sind die Macher auf eine wirkliche geniale Idee gekommen und haben eine Person ins Spiel eingefügt, der nicht nur eine Anspielung auf den Namenlosen Helden ist sondern auch von einiger Bedeutung ist, der Abenteuer.
Dieser basiert auf den Kaufman. Er kann Ruinen durchsuchen und Artefakte finden und kann Jäger sein und Felle sammeln um sie in der Stadt zu verkaufen, kann Runen herstellen oder Pflanzen sammeln um aus ihnen Tränke zu brauen, oder Rüstungen schmieden. Die Rüstungen, Runen und Tränke werden den Charakteren verabreicht, um ihnen bestimmte Attribute zu verschaffen. Eine Rüstung sorgt für mehr Schutz in der Schlacht, ein Heiltrank für mehr Leben. Es gibt so viele Gegenstände, dass man sich kaum ausmalen mag, wie viel Arbeit das gewesen sein muss.

Der Abenteurer sorgt für viel Abwechslung und für ein gewisses Might and Magic Flair. Ursprünglich sollten sie noch eigene Abenteuer und Geschichten erleben, dass wäre das I-Tüpfelchen gewesen, aber die Abenteuer schafften es leider nicht mehr in Spiel.

Mein einziger Kritikpunkt an der Sache ist bloß, dass nicht gezeigt wurde, wie der Abenteurer funktioniert. Die PDF hätte noch ein paar Beispiele nennen können, wie er so funktioniert, oder es hätte eine Minikampagne darüber geben können, wie man mit ihm umgeht. Da fühlte ich mich alleingelassen, und musste so lange experimentieren, bis ich es wusste.

Die Generäle bekommen in Gothic Total War jetzt einen eigenen Lebenslauf. Wird euch ein neuer General spendiert, so müsst ihr bestimmen, ob er den Weg des Krieges als Stratege oder Krieger geht, oder ob er ein Friedlicher Statthalter oder Verwalter wird. Zudem müsst ihr bei euren Generälen auch auf die Versorgung achten die neu hinzugekommen ist. Macht ihr es nicht, so wird eure Armee mit der Zeit immer störrischer und flieht gerne vom Schlachtfeld. Da hilft nur eins, euren General etwas in einer Siedlung verweilen lassen, auf das sich die Armee neu versorgen kann.

Vertonung und Musik

Weiß du was? Ich hab nachgedacht, du bist ein Arschloch. Solche Sprüche können ein in Gothic Total War schon mal um die Ohren fliegen. Alle Einheiten, seien es Generäle, Infanterie oder Schiffe, haben die herrliche Vertonung aus Gothic bekommen. Man möchte am liebsten keine andere Vertonung der Generäle in Medieval 2 mehr hören. Hört sie euch einfach mal an. Sehr gut ist auch die Musik aus Gothic, die ebenfalls wunderbar zum Setting passt. Etwas störend ist bloß die Musik aus Stronghold, die nicht wirklich zum Still von Kai Rosenkranz passt.

Sonstiges und Bugs

Die Schlachtfelder sind in Gothic Total War mit einer neuen Textur überzogen worden, die ziemlich grell ist und unpassend ist.
Manchmal kann es in Schlachten zu abstürzen kommen. Ein System bei dem Abstürzten konnte ich nicht erkennen. Einige User klagten, dass das manchmal so weit ging, dass sie bestimmte Schlachten nicht schlagen konnten.
Nicht alle Grafiken und Icons kann ich in Gothic Total war als Gelungen bezeichnen. Manches wirkt sehr pixelig. Anderes wirkt unsauber in einige Bilder rein retuschiert.

Die Ladebildschirme sind in Form eines Buches und mit markigen Sprüchen aus den Gothic Universium unterlegt.
An einigen Stellen merkt man dem Spiel an, das manches nicht zu Ende geraten ist. Die Geschichte eines Volkes hätte zum Beispiel etwas mehr erzählt werden können. Zu dem stößt man ab und zu auf das Blackfarmer Symbol.

Die Minenkampagne funktioniert ohne Story. Einfach eine der Drei Fraktionen auswählen, die Einheiten ausbilden, losmarschieren und Provinzen erobern. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl Soldaten zum ausheben pro Siedlung, weshalb man sehr gut planen muss. Eine nette Unterhaltung.

Der Mod spielt sich sehr schnell. Das Geld fliegt einen bei einigen Nationen förmlich zu.

Fazit


Das Experiment ist gelungen. Gothic Total War ist ein sehr guter Mod mit vielen, teils herausragenden Ideen. Schade nur dass die Mod nicht fertig wurde, wodurch die Mod keine riesige Spielerische Explosion ist. Sie begeistert aber mit vielen Farbeffekten, die ein einen Geschmack geben, wie viel Rollenspiel möglich ist in Total War Mods. Einen Blick kann man also getrost auf Gothic Total War werfen.

Der echte Wüstenmod für Stronghold 2. Ich darf vorstellen: Stronghold 2 Crusader - https://www.moddb.com/mods/stronghold-2-the-crusades