Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon kannibali » 7. Februar 2015 13:05

Ich fand "dein Fazit" zur Schokoladenmod halt etwas hart ^^
:strategie_zone_124:

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Neadal » 7. Februar 2015 13:08

Ich habe die Erfahrung beim Modden gemacht, dass umso mehr du veränderst, desto instabiler wird schlussendlich das Spiel an sich.

Wir haben bei DIK zeitlang das Problem gehabt, dass wir wohl scheinbar "grundlose" Abstürze hatten. Bis wir bemerkt haben, dass diese vom eigentlichen Spiel ausgelöst wurden, nämlich durch bestimmte Trigger in der export_descr_character_traits. Als wir dann die Trigger beseitigt haben, wurde das Spiel aufeinmal wieder stabiler.

Auch Mods die sehr nah an das Limit der Engine gehen, wie Choceur oder 1648, Stainless Steel, usw. kann es einfach zu Abstürzen kommen, weil das Spiel an sich einfach an seine technischen Grenzen stößt.

Besonders wenn es sich um lange und äußerst vielschichtige Scripte handelt ist es äußerst schwierig bzw. fast unmöglich alle Eventualitäten zu berücksichtigen.
Siehe die vollständig überarbeiteten Kreuzzüge in Choceur oder in DIK das Söldnerunwesen.

Wenn man natürlich jetzt Coelis zu Rate zieht und einen Blick in das campaign_script wirft, ist der gesamte Umfang an Scripten viel kleiner als zum Beispiel in Choceur mit knapp 42000 Zeilen oder DIK mit 46000. Deswegen würde ich vielleicht abwägen, ob Bugs bei Scripten mit viel größerem Volumen gleich bewertet werden können, wie bei kleineren :)

Gruß Neadal
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Deatheye » 7. Februar 2015 13:35

Das Fazit geht schon in Ordnung. Einiges sehe ich als Meister der Schokimod natürlich etwas anders und oder könnte erklären wieso es so ist wie es ist. Aber im Großen und Ganzen ist der Test schon in Ordnung.
Wie jede Mod hat Choceur Schwächen und Stärken. Schwäche sind klar die Texturen und Grafiken auch wen hyretic bei Menü und Ladeschirmen schon super Arbeit geleistet hat. Darum hab ich mich ja auch aufs Scripten konzentriert und da doch einiges schönes gebastelt was man so nicht überall sieht und was ja auch lobend erwähnt wurde.

Ich möchte allerdings erwähnen dass es kein Bug ist dass Venedig nicht von Land aus angreifbar ist. "It's not a bug, it's a feature" passt hier glaub ganz gut und hat mir gezeigt was für ein Arsch ich doch ab und an war als ich die Mod gemacht hab. :D
Venedig liegt in Choceur auf einer Insel, als Lagunenstadt erschien es mir das passend. Um die Stadt daher anzugreifen braucht es Schiffe und eine Landung von Truppen eben auf der Insel. Die Landung kann aber nur auf einem einzigen Feld erfolgen, dem des Hafens. ;) Dadurch ist die Stadt nur sehr schwer für die KI einzunehmen und nur ein Spieler der das weiß oder etwas länger rumexperimentiert findet das heraus.
Der grüne Pfeil der Landbrücke ist deshalb da, damit die KI wiederum ihre Truppen auch ohne Schiffe aus der Stadt heraus bekommt. Da hatte sie in unzähligen Test nämlich immer Probleme mit.
Ich würde auch vermuten dass daher auch die Schlacht gecrasht ist, da von einem nichtregulären Feld, dem Meer/Landbrücke versucht wurde direkt die Stadt anzugreifen.

Mach auf jeden Fall weiter mit den Test ich finde sie sehr aufschlussreich und ermögliche einen neuen Blick auf die Mods.

EDIT:
46.000 Zeilen Neadal? Du bist ja verrückt. Aber dennoch Respekt dafür. :strategie_zone_22:

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 7. Februar 2015 14:06

Hallo Neadal, hallo Deatheye,

ich fand eure Meinungen sehr Interessant, und habe sie als Offene Briefe gleich mit in die Liste aufgenommen.
Auf einzelnes kann ich jetzt nicht eingehen. Nur so viel, es kann natürlich sein, das ich manches etwas hart bewerte, das mache
ich nicht, weil ich böse bin :strategie_zone_50: , sondern weil das beim Schreiben der Test so reinrutscht. Manches werde ich dann auch nochmal anpassen.
Vor allem einen Gegenmeinung, wird gerne auch mal als offener Brief veröffentlicht, was nicht nur neues Material zum Lesen sein soll, sondern
auch für einen Gegenstimme sorgt. Das wertet die Tests auf. Danke

PS: Im anhang der Spielstand mit dem Bug.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Neadal » 7. Februar 2015 18:43

Deatheye hat geschrieben:Das Fazit geht schon in Ordnung. Einiges sehe ich als Meister der Schokimod natürlich etwas anders und oder könnte erklären wieso es so ist wie es ist. Aber im Großen und Ganzen ist der Test schon in Ordnung.
Wie jede Mod hat Choceur Schwächen und Stärken. Schwäche sind klar die Texturen und Grafiken auch wen hyretic bei Menü und Ladeschirmen schon super Arbeit geleistet hat. Darum hab ich mich ja auch aufs Scripten konzentriert und da doch einiges schönes gebastelt was man so nicht überall sieht und was ja auch lobend erwähnt wurde.

Ich möchte allerdings erwähnen dass es kein Bug ist dass Venedig nicht von Land aus angreifbar ist. "It's not a bug, it's a feature" passt hier glaub ganz gut und hat mir gezeigt was für ein Arsch ich doch ab und an war als ich die Mod gemacht hab. :D
Venedig liegt in Choceur auf einer Insel, als Lagunenstadt erschien es mir das passend. Um die Stadt daher anzugreifen braucht es Schiffe und eine Landung von Truppen eben auf der Insel. Die Landung kann aber nur auf einem einzigen Feld erfolgen, dem des Hafens. ;) Dadurch ist die Stadt nur sehr schwer für die KI einzunehmen und nur ein Spieler der das weiß oder etwas länger rumexperimentiert findet das heraus.
Der grüne Pfeil der Landbrücke ist deshalb da, damit die KI wiederum ihre Truppen auch ohne Schiffe aus der Stadt heraus bekommt. Da hatte sie in unzähligen Test nämlich immer Probleme mit.
Ich würde auch vermuten dass daher auch die Schlacht gecrasht ist, da von einem nichtregulären Feld, dem Meer/Landbrücke versucht wurde direkt die Stadt anzugreifen.

Mach auf jeden Fall weiter mit den Test ich finde sie sehr aufschlussreich und ermögliche einen neuen Blick auf die Mods.

EDIT:
46.000 Zeilen Neadal? Du bist ja verrückt. Aber dennoch Respekt dafür. :strategie_zone_22:



Die Idee mit der Landbrücke würde ich gerne für DIK klauen, bekomm ich da die Erlaubnis? :D

Zu deinem EDIT: Danke, du hast mir ja, als ich noch ein ziemliches Greenhorn war sehr geholfen und mir ein paar Tricks verraten, also bedanke ich mich bei dir :strategie_zone_65: Eigentlich wäre es nochmal um ca. 30.000 angestiegen, allerdings mussten wir die Rekutierungsbeschränkung erstmal auf Eis legen, weil sie nicht funktioniert hat.. aber für 4.1 werde ich mich nochmal an die Lösung setzten, denn dadurch kann man als kleine Fraktion keine riesen Armee mehr ausheben, die der eigenen Gesamtbevölkerung bei weiten überragt.


Lord Löwenherz hat geschrieben:Hallo Neadal, hallo Deatheye,

ich fand eure Meinungen sehr Interessant, und habe sie als Offene Briefe gleich mit in die Liste aufgenommen.
Auf einzelnes kann ich jetzt nicht eingehen. Nur so viel, es kann natürlich sein, das ich manches etwas hart bewerte, das mache
ich nicht, weil ich böse bin :strategie_zone_50: , sondern weil das beim Schreiben der Test so reinrutscht. Manches werde ich dann auch nochmal anpassen.
Vor allem einen Gegenmeinung, wird gerne auch mal als offener Brief veröffentlicht, was nicht nur neues Material zum Lesen sein soll, sondern
auch für einen Gegenstimme sorgt. Das wertet die Tests auf. Danke

PS: Im anhang der Spielstand mit dem Bug.


Das freut mich sehr! Du nimmst die Sache wirklich ernst ;)
Großes Lob :strategie_zone_230:
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon hyretic » 8. Februar 2015 09:19

Schoen dich wiedrr zu sehen Onkel Todesauge. Ich habe mir echt schon Sorgen gemacht. :strategie_zone_13:

Ansonsten sieht bei mir choceur etwas anders aus. Ich habe eine neuere Version des Fraktionsauswahlmenu und auch andere Interfaces fuer die Kampagnenkarte und fuer die Schlachten.

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Exilkönig » 8. Februar 2015 13:16

Krasse Arbeit, Löwenherz! :strategie_zone_229: Echt interessant und hilft hoffentlich dem einen oder anderen für sich den richtigen Mod zu finden ;)

Wobei noch ein paar große Mods fehlen. Third Age Total War - gut, dazu gibts ja auch inzwischen viele Berichte, aber komplettiert natürlich die Sammlung. 1648 und Gothic Total War müssen auch unbedingt noch sein! Da würde mich deine Meinung auch mal zu interessieren! :) Nimm das als Vorschläge für weitere Tests auf ;) Soll Motivation und Lob pur sein, dieser Post :)

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 8. Februar 2015 17:44

Da ich Gothic Total War eh bereits teste und Third Age gleich danach geplant war,
denke ich, das der Dreißig Jährige Krieg etwas abwechslung nach so viel Fantasy bringen würde.

Vielen Dank fürs Lob.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Monguntiacum » 8. Februar 2015 20:24

Oh, Mods testen mit Urteil, haben wir bei Infracta auch mal ausprobiert: http://www.infracta.de/wbb/forum/board2 ... stzentrum/
Ist mittlerweile wieder eingeschlafen. Ist einfach ein kritisches Ding. Wenn man eine Mod lobt, ist die Welt in Ordnung, äussert man Kritik gibts Krach. Das hat, wer hier sich noch an die alte TWZ erinnern kann auch schon früher ordentlich Krach gegeben, unvergessen der Knatsch zwischen Wüstenkrieger und repman wegen eines Tests von DLV. Ich bin auch ehrlich gesagt kein Freund mehr von "Tests". Dazu sind die Geschmäcker zu verschieden und die "Leistung" von Freizeitbastler zu bewerten die nicht nur Zeit und Herzblut investieren in ihre Projekte ist eigentlich unmöglich. Daher schaue ich mir in meinen Videos auch gerne Mods an und spiele sie, aber ich bewerte nicht mehr wirklich: http://www.infracta.de/wbb/forum/board5 ... ikationen/
Ehrlich gesagt bin ich auch nicht so wirklich erfreut über die Aussicht über einen 1648 Test. gigantus und ich modden schon ziemlich lange und wir wissen selbst ziemlich genau was an dem Riesenbaby gut und was besser hätte sein können. 1648 ist an die absolute Grenze gegangen was aus M2 technisch rauszuholen ist und dabei wenigstens weitgehend stabil zu sein. Bei manchen Spieler gibts mehr Mucken, bei anderen weniger. Ich selbst hab Glück und zocke mein LP Kampagne bisher ohne jeden Crash. Aber im TWC gibts immer noch Leute die hier und da Probleme haben. Aber wir haben unser Lehrgeld bezahlt und würden viele Dinge so nicht mehr machen, schon vom abartigen Arbeitsaufwand abgesehen, im Gegensatz zu den großen TWC Mods waren wir effektiv immer nur eine kleine handvoll Leute die über 4 Jahre an der Mod gearbeitet haben. 1237, Aventuria und Zwei Türme sind bzw werden deutlich stabiler sein, weil sie auch viel weniger "fordern" werden und Grenzen ausloten.

Übrigens, ich finde Choceur großartig, ist meine Lieblingsoverhaul, und das mit Venedig stimmt so nicht. Das ist sehr wohl eroberbar. Hab ich erst gestern erledigt in Folge ähm 23 glaube ich von meinem LP zu Choceur. Die Folge veröffentliche ich vermutlich kommende Woche(n), ich sammel immer ganz gerne bevor ich Videos raushaue :D Das man Venedig nicht belagern kann, das stimmt, aber das ist ein schönes und kluges Feature der Mod, man kann keine Lagunenstadt belagern. Aber man kann die Stadt stürmen, mit Katapulten/Triböken in der Armee. :) Bzw. man kann auch eine Armee seewärtig ablanden am Hafen und dann normal belagern. Aber das ging bei mir nicht, die Venzianer beherrschen mit ihrer Flotte die Adria :)
Jedenfalls wollte ich damit nur sagen, die Geschmäcker sind verschieden und das macht das Testen so schwer bis unmöglich. Vollpreistitel testen ist kein Ding, aber Hobbymoddingprojekte...hmm. Wie gesagt, hab ich ja auch schon ausprobiert aber dann lieber erst mal wieder gelassen und das obwohl ich als M2 Modder vermutlich noch besser weiß was da gemacht wurde und warum und wie als ein User oder Modder von anderen Spielen, denke ich.
2011 TWC Modding Award Winner
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Teamforum von Infracta (1648, Aventuria): http://www.infracta.de/wbb/forum/index.php?page=Index

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 8. Februar 2015 21:26

Hi Monguntiacum,

Monguntiacum hat geschrieben:Ist einfach ein kritisches Ding. Wenn man eine Mod lobt, ist die Welt in Ordnung, äussert man Kritik gibts Krach.


das Testen von Modds habe ich schon durchdacht. Es gibt manches, das würde ich beim nochmaligen Test
so auch nicht mehr schreiben. Bei Choceur hätte ich mir einen kleinen Hinweis wegen Venedig gewünscht, so ähnlich wie
"Na, warum kannst du eine Lagunenstadt wohl nicht belagern? Denk mal nach, was man jetzt machen könnte!" So hielt ich das für einen Bug.

Wenn ein User sich beschwert, und es gibt Knatsch, was ich bei meinen Tests nicht hoffe, denn werde ich versuche die Mod nochmal austesten und den Test durchlesen und abgleichen. Wenn ich an meiner Kritik festhalte, kann der User gerne ein Urteil darüberschreiben, was von mir unkommentiert (Wenn es nicht einen Einzige Beleidigung ist.) abgebildet wird. Der Macher von Choceur hat das übrigens schon gemacht. Ich war so frei, das zu verlinken.

Monguntiacum hat geschrieben:Ich bin auch ehrlich gesagt kein Freund mehr von "Tests". Dazu sind die Geschmäcker zu verschieden und die "Leistung" von Freizeitbastler zu bewerten die nicht nur Zeit und Herzblut investieren in ihre Projekte ist eigentlich unmöglich.


Was Herzblut und Freizeit angeht, die in eine Mod gesteckt werden, so muss das zwangweise nicht heißen, das man das nicht testen sollte, oder es unmöglich ist. Was schlecht ist, kann man auch so nennen. In gewisser hinsicht kann ich aber deine Bedenken verstehen. Der Volksmund sagt dazu, dass man einen geschenkenten Gaul nicht ins Maul schaut. Sobald ich eine Mod teste, bewerte ich ein Geschenk. Daher versuche ich meine Tests auch sachlich zu sein.
Ob das allerdings mir gelingt, oder nicht, wer weiß.

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 11. Februar 2015 22:09

Eine Farbige Explosion der Spielgefühle, die aber sich nicht ganz entfalten konnte.
Der Test zu Gothic Total War.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 14. Februar 2015 22:09

Demnächt wird dann Third Age getestet.
Zuletzt geändert von Lord Löwenherz am 15. Februar 2015 10:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Iskar » 14. Februar 2015 23:43

Exzellent :)

Mich würde sehr interessieren, was du dabei über Wirtschaft, Bevölkerungsmanagement, Rekrutierungsmechanismen und story-getreue Diplomatie denkst.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 15. Februar 2015 10:49

Ja danke für dein Interesse.
Ich möchte hier schon mal ankündigen, dass ich das Testen von Mod, nach Third Age und 1648
auf unbestimmte Zeit wesentlich langsamer angehe, da ich mich im Endspurt von meiner eigenen Mod "Stronghold Europe" befinde.

Allerdings heißt das nicht, das ich dann keine Mods mehr Teste, ich setzte
die Priorität auf meine Herzensprojekt Europe. Dazwischen spiele
ich aber auch gerne und dann kommt auch mal ein neuer Test. :strategie_zone_27:
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Avarice1987 » 27. März 2015 14:39

Finde das hier sehr gut, machst du weiter oder hast du es abgebrochen?
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.

Schreibt mich an auf Steam.

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