Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon hyretic » 4. Februar 2015 09:09

DIK -> unstimmigkeiten im 2D-Bereich??? :strategie_zone_31:

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 4. Februar 2015 11:33

hyretic hat geschrieben:DIK -> unstimmigkeiten im 2D-Bereich??? :strategie_zone_31:


Hyretic, egal wie ich deine Post deute, ich weiß nicht was du sagen willst.

Mir ist beim Test wichtig, die guten und gelungenen Seiten der Mods zu betonen, nicht etwa
weil ich ein Schleimer bin :strategie_zone_96: sondern weil in jeder Mod unzählige Stunden Freizeit stecken und damit auch sicherlich einiges an Herzblut. Dass eine Modifikation Fehler oder Unzulänglichkeiten hat, muss natürlich trotzdem genannt werden, aber die "Die Italienischen Kriege" bestehen doch nicht nur aus "Unstimmigkeiten im 2D-Bereich", sonst hätt ich das geschrieben. Bitte überleg dir vorher gründlicher, was du hier schreibst.
Der echte Wüstenmod für Stronghold 2. Ich darf vorstellen: Stronghold 2 Crusader - https://www.moddb.com/mods/stronghold-2-the-crusades

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon hyretic » 4. Februar 2015 12:17

:strategie_zone_263: Aaahhh, total Missverstanden!!!
Mein Post war eher an Neadal gerichtet, er soll die 2D-Sachen mal zu mir rüberwandern lassen, das ich das beseitigen kann mit der Unleserlichkeit. Ein paar 2D-Sachen habe ich ja schon für DIK gemacht, aber halt nix im Menu-Bereich etc., sondern nur ein paar Gebäude. Daher das :strategie_zone_31: , sozusagen "Erwartungsgeil" lol
Ich finde es Klasse, das du das auch sagst, Löwenherz. Für viele ist oft 2D und Musik eher gleichgültig. Ich finde das aber schon sehr wichtig, weil es halt zur Stimmung und auch zur inneren Geschlossenheit einer Mod dazu gehört. Ich finde es "grausam" wenn man zum Beispiel eine afrikansische Nation wählt, und da ist das Menu der Europäer drin und man kann die selben Gebäude bauen und auch deren Bildchen wie Europäer. Das macht dann halt für mich keinen Sinn.

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 4. Februar 2015 13:21

Keine Panik. :)

Schreib beim nächsten mal einfach etwas mehr darüber, worum es geht. Dann passieren auch keine Missverständnisse mehr.
Vielen Dank fürs Lob. Ich werde auch weiterhin das Interface bewerten.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Neadal » 4. Februar 2015 19:22

So jetzt habe ich endlich mal Zeit, um mich auch zu Wort zu melden ;)

Ich muss sagen wieder ein sehr schöner Bericht!
Deine Kritikpunkte wurden sehr professionell angesprochen.

Zu den Punkten im Einzelnen:

- Die kleine Auflösung: Das liegt an meiner Wenigkeit, denn ich spiele relativ viele Mods gleichzeitig und da werden auch immer eigene Einstellungen durch die CFG.Datei eingestellt. Deswegen habe ich dann irgendwann einfach auch eine bei DIK hinterlegt. Natürlich kann die jeder ändern wie er möchte ;) Einfach den Eintrag in der CFG.Datei ändern. Dann merkt sich das Spiel auch die Einstellung.

- Die Schrift im Menü: Da hast du Recht, ist mir auch schon aufgefallen. Ich hatte das ganze auch schon mal in roter Farbe, aber sah zum Fürchten aus :D
Daher habe ich dann doch wieder die weiße genommen. Vielleicht kann mir Hyretic da mit einem neuen Menüdesign weiterhelfen :P

- Was die KI angeht, ja das mit den Inseln ist so eine Sache.. da sind wir immer noch dran das Problem zu lösen.

Für den Absturz hätte ich gern mal das Fehlerlog gesehen, hätte mich interssiert was den Fehler ausgelöst hätte :)

Zu Hyretic:
Da gebe ich dir vollkommen Recht! Wenn ein Mod im Menü schon bescheiden ist, starte ich meist nichtmal eine Kampagne. Das Ui ist wirklich ein nicht zu vernachlässigen, auch wenn sie meist zum Schluss einer Mod erst eingebaut wird ;)

Und wenn du wirklich so viel überschüssige Energie hast kann ich dich ja mal ins interne einladen und wir können das bequatschen :D
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Internetus » 4. Februar 2015 19:54

Neadal hat geschrieben: Einfach den Eintrag in der CFG.Datei ändern. Dann merkt sich das Spiel auch die Einstellung.


Ich würde in der Version die für alle zugänglich ist die Einträge weglassen, weil viele Menschen einfach nicht wissen wie man das ändert oder einfach keine Lust haben sich hier zu registrieren um nachzufragen und sich dann ewig damit rumplagen.

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Neadal » 4. Februar 2015 20:02

Ich habe jetzt gerade nochmal geschaut, was ich denn eigentlich hinterlegt habe.

Code: Alles auswählen

campaign_resolution = 1360 768
battle_resolution = 1360 768


Müsste ja eigentlich passen :strategie_zone_41:

Naja ich werde es rausnehmen beim nächsten Patch :)
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 5. Februar 2015 22:24

Alle Tests haben absofort eine Galerie. Schaut sie euch einfach mal an.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Gigantus » 6. Februar 2015 10:07

CFG Datei generell: wirklich nur das aller notwendigste dort rein packen, viele Spieler haben ihre Grafiken per Haupt CFG Datei eingestellt und das kommt dann ins schleudern.

Mit dieser Grundvorlage bin ich immer recht gut gefahren - einige Einträge sind auskommentiert zum einfachen editieren (Auflösung, Log Detail, Movies etc)

Code: Alles auswählen

[features]
mod = mods/[Mod Verzeichnis]
editor = 1

[log]
to = logs/M2TW.system.log.txt
#level = * trace
level = * error

[misc]
show_hud_date = 1

[video]
#movies = 0
#windowed = 1
#borderless_window = 1
#battle_resolution = 1920 1080
#campaign_resolution = 1920 1080
#tga_width = 1920
#tga_aspect = 1.9

[io]
file_first = 1
disable_file_cache = 1

[game]
allusers = 1
unlimited_men_on_battlefield = 1

[multiplayer]
playable = 1
factions = 1

[hotseat]
passwords = 0               ## use individual passwords for players
turns = 0                  ## force separate human faction turns (including diplomacy) in hotseat campaign
autoresolve_battles = 1         ## force autoresolve for all battles in hotseat campaign
disable_console = 0            ## disable console in hotseat campaign.
disable_papal_elections = 1      ## disable voting in papal elections in hotseat campaign (only first valid human faction votes)
save_prefs = 1               ## force relevant hotseat options to be saved with game.
save_config = 1               ## save config file in save dir containing information about next players turn
update_ai_camera = 1         ## enable camera updates during ai turn in hotseat campaign
validate_diplomacy = 1         ## enable diplomacy validation for incoming propositions
scroll = 0                  ## show start turn scroll in hotseat campaign
admin_password = password       ## specify password for administrator access to the dev console when console disabled. Change 'password' to a suitable password
autosave = 1               ## autosave hotseat game at start of players turn
close_after_save = 0         ## close medieval II directly after a hotseat autosave
gamename = hotseat_gamename      ## sub directory name for hotseat save games
validate_data = 1            ## ensure game data files used in previous save match current campaign data files
allow_validation_failures = 0   ## prevent game to load if savegame or data validations fail

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 6. Februar 2015 16:22

Neadal hat geschrieben:Für den Absturz hätte ich gern mal das Fehlerlog gesehen, hätte mich interssiert was den Fehler ausgelöst hätte :)


Ich habe die entsprechenden Daten nicht mehr. Wenn ich jeden Mod, denn ich teste, auf der Festplatte behalten würde,
wäre sie Ruck zuck voll. :strategie_zone_20:
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Neadal » 6. Februar 2015 18:00

Der Log wird ja auch jedes Mal beim Start überschrieben.
Ist ja auch egal ;)


Ich werde mir die Ratschläge für 4.1 zu Herzen nehmen :)
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 7. Februar 2015 07:52

Wie ist denn der Schoki Mod für Medieval 2 Total War?
Hier ist der Test zu Choceur.
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 7. Februar 2015 11:29

Ein großes Dankeschön an Wüstenkrieger, der den Test Thread besser sichtbar gemacht hat! :strategie_zone_64:
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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon kannibali » 7. Februar 2015 12:06

Eigentlich wollte ich die Schokomod ma testen, aber jez hast du mir fast die Lust drauf genommen. Man muss aber sagen, das keine mod perfekt ist, genauso wie das Hauptspiel selbst.
Würde dein Fazit daher weglassen, da es teilweise einem die Lust nimmt (auch da es nicht mehr ganz objektiv ist, da es ja "DEIN FAZIT" ist). Soll sich doch jeder selbst seine Meinung aus deinen sehr professionell gestalteten Tests machen.
:strategie_zone_124:

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Re: Medieval 2 TW & Kingdoms Mods im Test - Diskussion

Beitragvon Lord Löwenherz » 7. Februar 2015 12:42

Hallo, Kannibali.

Ein Test ohen Fazit? Das wäre ein bisschen wie ein Schokopuddign ohne Sahnehaube, aber du hast recht, mit einen
Fazit kann man den willen, einen Mod runterzuladen steuern. Je nach dem, wie gut oder schlecht das Fazit ausfällt.
Das Fazit werde ich nicht entfernen, weil den Test dann etwas Fehlen würde.

Lade dir den Mod Choceur runter und bilde dir eine eigene Meinung. Lass dich da nicht von
meinen Test beeinflussen. Mir hat der Mod zum Teil auch viel Spaß bereitet. Versuch mal als Bytzanz zu spielen,
und nicht als Normane. Hier offenbart die Mod seine Stärke, die ich im Fazit auch angesprochen habe.
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