Was für eine Groß Mod für Medival 2

Mods für Medieval II und das Addon Kingdoms

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Sagittarius
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Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon Sagittarius » 10. November 2016 16:16

Habe mir jetzt mal das so gelobte medieval 2 gekauft, da ich ein Empirer Total war fan bin und feuer Waffen gerne habe so wie Kanonen was gibt es da für großmods.die das Vanila spiel umbauen

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Re: Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon Seleukos » 10. November 2016 17:40

Hallo Sagittarius,

hier im Forum ist man auch ein Fan von korrekter Rechtschreibung. Da kannst Du sicher noch Fans gewinnen, wenn Du ein wenig mehr drauf achtest.
Schau mal nach "Die italienischen Kriege" hier im Modforum. Hab ich persönlich nie gespielt, könnte aber Deinen Wünschen entsprechen.

S.
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Re: Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon blackjack » 10. November 2016 18:38

Also meine Lieblingsmod ist einfach Stainless Steel. Große Europakarte und das Mittelalter im Total War Format. Viele neue Fraktionen (auch je nach Start der Runde): Deutscher Orden, Litauen, Kreuzfahrer, Irland, Aragon, usw. In der Karte fällt zwar Amerika weg, aber dafür ist der Rest umso größer geziechnet und durch die besseren Stadt- und Burgmodelle fühlt sich die Welt dann auch einfach größer und "mittelalterlicher" an, finde zumindest ich. Balance ist eigentlich recht gut, wenn man bedenkt, dass natürlich Fraktionen wie Byzanz stärker sind als z.B. Ungarn.

Schaus dir einfach mal an. Ich hoffe ja immer noch auf ein neues Med3, dass vielleicht in Richtung Stainless Steel geht (vielleicht auch trotzdem mit Amerika.:P)

Gruß,
black
"Wenn die Wissenschaft ihren Kreis durchlaufen hat, so gelangt sie natürlicher Weise zu dem Punkte eines bescheidenen Mißtrauens, und sagt, unwillig über sich selbst: Wie viele Dinge gibt es doch, die ich nicht einsehe." -Immanuel Kant (1724-1804), dt. Philosoph

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Re: Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon Avarice1987 » 11. November 2016 11:33

Den von Blackjack angesprochenen Mod beachte ich als den Besten für medieval 2. Wenn du noch das Ship Submod drüberbügelst, dann wird die karte noch etas Größer. Wenn ich es richtig sehen, dann wurden die Schlachtkarten ebenfalls vergrössert. Es ist also eine Wegstrecke, bis zu den Mauern. man kann sich besser auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten. Abr Achtung: In der Aktuellen Submod Version des Ship Submods fällt der Deutsche Orden heraus :-(
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?

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Schreibt mich an auf Steam.

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Re: Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon blackjack » 13. November 2016 13:38

Macht die Ship-Submod die Karte direkt größer oder werden einfach die Bewegungsreichweiten verkleinert, sodass es einfach größer wirkt?
Was kann die Submod denn noch so? Bzw ändert sie noch andere Sachen?
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Re: Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon Avarice1987 » 14. November 2016 04:31

SSHIP v0.9 (2016-January-19)

Overhauled Sky Textures for Battle Maps
Overhauled Flora For Battle Maps
Trees and Flora as well as several terrain textures overhauled for the strat map
Landscapes adjusted according to historical data (Italy, Tunesia, Egypt, Irak, Iran, etc.)
Several new wonders
Finally pictures for almost all buildings
Almost every unit info picture adjusted to the actual unit on the battle map.
Byzantine Roster Textures adjusted, most of the models adjusted. Should look more realistic/better now. Latinikon and Alamanoi use sandy’s models now.
Western Units Overhaul 4.0 fully integrated. New skins for aragon/pisa/Serbia specifically.
Custom-made cultural differences in faces/skins introduced to Western Units Overhaul 4.0. Lighter faces for northern units, darker ones for southern ones. Different faces, beards, etc.
Roster for Serbia adjusted. It’s by far not perfect, but it’s playable now. Early game peasantish units, midgame byzantine-influenced units (or some byzantine units), lategame western units. TO-Textures for existing units removed and adjusted for Serbia.
Textures of Lithuanian units adjusted. Should look way better now, with mail-texture by sandy’s units and altered faces.
Textures of Polish units adjusted. New mid-game units to better represent the polish development.
Some New Units, some unit’s use extended according to history.
Extended the Hungarian roster. Added mailed knights, changed the models of Hungarian nobles.
Changed skincolors and textures of most steppe mercenaries. Now you’ll actually see a difference between the different tribes and cultures there are!
Added the bowstring animation to most units.
Added a new axe animation to most units.
Added some of Raaka Norse units models/textures to the norse factions.
Bring back Barabans late unit skins to all western lategame units.
Different adjustments for the factions rosters, more logical transitions, adjusted recruitment replenish rate of most units, also trying to create more diverse recruitment possibilities (f.e. through the “grasslands” building for cumans/mongols).
Adjusted settlement mechanics a slight bit. Settlements in general should be harder to keep quiet now, but capitals should be easier to control. Bigger Empires should also be easier to achieve than before.
Adjusted armor values, bow/crossbow range and damage, and a lot of other values of almost all units, therefore also adjusted costs of those units.
Adjusted Siege Weapons Stats, Wall and Buildings Stats so Siege Weapons are now pretty scary and more worth it than before (also more realistic I hope).
Adjusted Events and Mercenary availability according to history.
Implement a Fatimid-ayyubid-mamluk influenced unit transition to the Zengids and the Abbassids.
Adjusted the Mongol invasion. It really is SCARY now! (and more historically accurate with more historical characters.)
Adjusted Civil War Script. When it breaks out, You’ll now instantly lose up to 3 regions to rebels, but the cities that stay with you will face less unrest than before.
Characters on the map should be now 100% historically accurate. Even traits are mostly adjusted to it.
Added some watchtowers to the map.
Most cities which were historically held by different factions now change names according to the factions language when ownership changes hands.
Added A “Mercenaries Disband” Event. Basically, If you cant pay, you wont keep your mercenaries.
Bulgarian uprising is not static anymore, but dynamic. It now can happen at any time, several times, and independent to the faction controlling the regions.
Adjusted and Improved AI behavior (as always ), AI relationships between each other, etc.
Added a High-Era Campaign. Not yet finished though.
Reworked the Initial Menu of SSHIP to look a bit more modern.
A lot of things changed in the Traits and Ancillaries Area. Ancillaries adjusted to all different cultures rather than the western cultures only. Change of getting most ancillaries drastically reduced.
Increased Siege Upkeep, Being in Enemy/Friendly land now in- or decreases a units morale.
Added several traits for characters like spies, assassins, merchants, diplomats and princesses which they get when being around famous or important places on the map. F.E. if an assassin stays in the region around Damascus, he gets the “trained by the Syrian Hashashim” trait.
Probably countless other things I forgot because it’s been a long time since the last release.
Fixed Bugs as always.
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Re: Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon Fabe82 » 3. Januar 2017 20:01

Hallo Zusammen

Gib es auch eine Mod, die über Steam erhältlich ist bei Medival 2?

Danke für Eure Antworten.

Gruss
Fabian

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Re: Was für eine Groß Mod für Medival 2

Beitragvon Gigantus » 22. Januar 2017 10:48

Steam hat keinen Workshop für M2TW.

Hier ein englisches Tutorium um Mods (basiert auf der Kingdoms Spielversion) Steam kompatibel zu machen: Creating a World - Starting Steam mods the easy way