[Regnum Coelis] Überblick und Konzept

Modifikation für Medieval: Total War

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[Regnum Coelis] Überblick und Konzept

Beitragvon Wüstenkrieger » 12. Dezember 2010 14:26

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Überblick Regnum Coelis


Hier wird er Mod in einer knappen Gesamtübersicht präsentiert. Zusätzliche Informationen könnt ihr in den einzelnen Vorstellungsthreads erhalten.

Regnum Coelis heißt soviel wie Königreich der Himmel und stellt eine Modifizierung auf Basis der ursprünglichen Hauptkampagne dar. Der Schauplatz des Geschehens wird hierbei in alle Richtungen erweitert und um zusätzliche Provinzen bereichert. Die Vorbereitungen hierfür sind schon zu einen großen Teil abgeschlossen.

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Hier im Großbild

Auf den Screen kann man die Neuverteilung der Landmassen im Vergleich zur Orginalmap sehen. Der amerikanische Schauplatz wurde in diesen Zusammenhang komplett neu entworfen.

Ferner beabsichtigen wir die mittelalterlichen Epochen wieder stärker hervor zu heben und die Verfügbarkeit von Einheiten und Gebäuden in dieser Hinsicht zu koppeln. Die Bau- und Rekrutierungsfunktionen sollen so ausbalanciert werden, dass sich deren Möglichkeiten nicht nach wenigen Spielzügen erschöpfen, also auf längerer Sicht erstrebenswerte Etappenziele erhalten bleiben.
Üblicherweise wird es auch ein grundlegendes Balancing der Einheiten geben. Hierbei sollen die Eigenschaften der Einheiten eine stärkere Differenzierung erfahren, was natürlich auch in einer schlüssigeren Namensgebung wiederspiegelt. Da sich im Prozess der Umsetzung immer wieder neue Stellschrauben und Möglichkeiten erschließen, lässt sich derzeit schwer einschätzen in welchen Umfang sich die Spielmechanik letztendlich verändert. Ich werde aber im weiteren Verlauf darauf eingehen.

Schlußendlich möchte ich darauf aufmerksam machen, dass der Mod Regnum Coelis nicht das eigentliche Großprojekt ist, sondern nur als Vorbereitung für einen nachfolgenden Mod dient, der sich dem Thema Reconquista widmet und welcher aufgrund der Theamtik in einer komplett neuen Map angesiedelt sein wird.

Umgesetzte Ideen:

Sprache
Wir sind ein deutsches Modderteam und der Mod ist komplett in Deutsch.

Die Kampagne
spielt im Zeitraum von 1080 - 1587 AD. Gespielt wird im 1 Jahresturn.

Das Gameplay
orientiert sich an einer abwechslungsreichen und je nach Schwierigkeitsgrad anspruchsvoller Balance. Sämtliche Einheiten sind neu justiert und getestet. Sämtliche Namen wurden überarbeitet und durch historisch ansprechendere Bezeichnungen ersetzt.
Sämtliche Gebäude wurden neu justiert und die Bauzeiten entsprechend Bedeutung und Umfang angehoben.
Burgen bringen jetzt quasi kaum noch Einnahmen. Die Auswahl Stadt oder Burg ist jetzt von zentraler Bedeutung und bestimmt über Sieg oder Niederlage.
Belohnungen für Missionen sind angehoben worden, so das die Motivation der Erfüllung jetzt eine wirkliche Tatsache darstellen. Zumal bei erhöhtem Schwierigkeitsgrad diese Einnahmen überlebensnotwendig sein können.
Der Papst ist jetzt dankbarer für die Errichtung von Kirchen, jedoch sehr verärgert über Bündnisse mit nichtkatholischen Nationen.

Events
Es sind zahlreiche Events und dazugehörige neue Auswirkungen hinzugekommen. Sämtliche Eventpics sind neu gestaltet worden. Ich verweise auf den Vorstellungsthread.

Ancillaries
Es sind sämtliche vorhandenen Gefolgsleute und zu erwerbende Gegenstände komplett überarbeitet worden. Zahlreiche wurden hinmzugefügt und können nun im Spielgeschehen erworben werden. Ich verweise auch hier auf den Vorstellungsthread.

Einheiten
sind in Arbeit und werden sich nahtlos einfügen. Eine massive Ansammlung neuer Einheiten wird es nicht geben, da durch die Neujustierung der vorhandenen sich ein quasi neues Spektrum an Einheiten ergeben hat. Angedacht ist die Kopplung gewisser Einheiten an die Stufen des Mittelalters.

Handel und Agenten
Aufgrund der starken finanziellen Einschränkungen ist die Rolle der Händler verstärkt worden. Ohne eine gute Platzierung dieser, einem Limit in Bezug auf Märkten unterworfenen, Händler ist eine vernünftige Staatskasse nur schwer umzusetzen. Keine Bange - die Übernahme eine Händler ist erschwert worden, so dass die eigenen durchaus Überlebenschancen haben. Durch ein speziellen Ereignis - siehe Thread - wird zu auch im fortgeschrittenem Spielverlauf ein Boni auf den Bewegungsradius der Händler geben.
Spione und Attentäter sind ebenfalls stark limitiert worden und es kommt zu keiner "Schwemme" dieser Einheiten in eigenen Gebieten.

Der Glauben
ist ein zentraler Punkt geworden. Das Vorhandensein eines Priesters ist jetzt bemerkbar. Die Nachbarprovinzen haben - wenn eine andere Glaubenrichtung vorhanden ist - stärkeren Einfluss auf die Lage. Ebenso sind Ketzer jetzt ein ernst zunehmendes Ärgernis. Aber auch hier ist eine Schwemme nicht mehr zu befürchten. Der Papst reagiert jetzt durchaus erbost, wenn eine christliche Nation sich mit dem Ungläubigen verbündet und wird dies auf Dauer nicht tolerieren.

DiplomatieKI
ist modifiziert worden und wird bis Erscheinen noch weiter justiert. Ziel ist nicht ein stoisches Festhalten an Bündnissen, sondern eine gewisse Stabilität der Vereinbarungen über eine begrenzte Zeit. Wenn bei einem Bündnis der König stirbt, hat dies auch negative Folgen für das Bündnis, so dass erst wieder Vertrauen mittels Diplomatie aufgebaut werden muss, um das Bündnis zu stärken.

Die UKU's
ist eine eigene Idee des Mods. So nennen wir unsere "Ultimativen KI Unterstützungstraits" im Spiel. So wird der Spieler je nach Schwierigkeit mit mehr oder stärker ausgeprägten Handicaps klar kommen müssen. Als Beispiel sei hier eine Riesenstaatskasse genannte, die automatisch höhere Korroptionsschwierigkeiten ergeben wird. Wir haben explizit nur für die KI und nur bei wichtigen Städten eine Unterstütztung ähnlich der des sogenannten "Garrison Scrips" erstellt. Auch werden je nach wirtschaftlicher oder militärischer Lage der Nationen weitere Boni in Form von Finanzspritzen für ein längeres Überleben und aktives agieren der KI Völker garantieren. Weiter möchte ich noch nichts verraten, seht dann lieber selbst

Schadensmodell Artillerie
wurde auf ein realistisches Maß gesenkt. Die Zeiten, das man mit einer Balliste ganze Burgen zusammenschießen kann, sind vorbei.

Neue Nation
sind die Schweizer. Sie erscheinen am 15.11.1315 als Resultat der Schlacht
bei Morgaten als Event. Sie sind nicht durch den Menschen spielbar.

Das Erscheinungsbild
wird natürlich weiter verbessert. Neue differenzierte Interfaces der Volksgruppen. So wird u.a. bei den Östlichen Nationen ein neues und sehr aufwendig gestaltetes Interface zu bemerken sein.
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Re: Vorstellung: Überblick und Konzept Regnum Coelis

Beitragvon Wüstenkrieger » 12. Dezember 2010 14:29

Es war mir eine Freude und auch Ehre, gemeinsam mit den Jungs um Adorno das Projekt erfolgreich zu bewältigen.

    An dieser Modifikation haben mitgewirkt:
  • Adorno - Modleader und kreativer Kopf des Teams, Idee, Umsetzung, Scripting, Skinning, Design, Recherche, Balance, Alphatesting
  • Wüstenkrieger - Teamleitung (Spieß und Klagemauer), Öffentlichkeitsarbeit, Hilfsscripting, Skinning, Design, Grafik, Recherche, Alphatesting
  • Musculus Maximus - Skinning, Recherche, Alphatesting
  • DarkPhoenix - Installer, Recherche, Alphatesting
  • Krassus - Balance, Design, Alphatesting
  • Marcus Schnass - Webmaster, Alphatesting
  • Wolf - Recherche - Alphatesting
  • Elendil - Recherche, Alphatesting
  • Homerclon- Recherche, Alphatesting

Einige andere waren temporär beteiligt, auch diesen meinen Dank - In der Readme sind auch diese explizit aufgeführt.
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